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본격적인 각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는?

조회수 2019. 12. 30. 14:03 수정
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2019 게임업계 화두로 떠오른 클라우드 게임 서비스를 돌아봤다

2019년은 네트워크 기술의 발전으로 인한, 클라우드 게임 서비스의 본격화가 시작된 해였다. 구글과 마이크로스프트가 본격적으로 시장에 뛰어들면서 선점을 위한 경쟁 무대가 조성됐다.

 

이는 올해 5세대 네트워크(5G) 시대로 접어들면서 실현됐다. 빠르고 지연 없는 네트워크 환경이 조성되며 스트리밍, 구독 서비스로 가능한 범위가 넓어졌다. 넷플릭스나 유투브 프리미엄, 애플 뮤직 등으로 서비스 검증을 받은 모델이 게임으로 점차 넘어오고 있다.

 

5G 서비스가 가장 먼저 상용화된 국내에서는 SK텔레콤, LG유플러스가 마이크로소프트, 엔비디아와 연합해 클라우드 게임 서비스를 테스트 단계에 돌입했으며 KT도 대만기업 유비투스와 함께 클라우드 게임 서비스 대열에 최근 합류했다.

 

국내외에서 시작된 각 회사들의 클라우드 게임서비스는 오는 2020년, 본격적인 상용화에 돌입하며 서비스 경쟁에 돌입할 것으로 보인다. 게임업계 화두로 떠오른 클라우드 게임 서비스를 돌아봤다.

 

 


 

# 5G 시대 맞이해 떠오른 클라우드 게임 서비스, 게임산업 성장동력 될까?

 

클라우드 게임 서비스는 5G 시대가 도래하면서 본격적인 수면 위로 올라왔다. 5~6년 전부터 꾸준히 시도되기는 했지만, 네트워크 대역 한계로 인한 지연현상(인풋렉과 화면 밀림 현상)으로 당시 외면을 받아왔다.

 

5G는 초고속, 초저지연, 초연결을 특징으로 4G에 비해 이론상 최대 20배, 체감속도 10배가 빠르다. 초저지연은 1ms로, 4G보다 10배 이상 성능이 증가했다. 

이미지 출처: 버라이즌

 

통신 환경은 평균 10.5년 주기로 변화를 거쳐왔다. 1979년 아날로그 1G 출시 이후 1991년 2G가, 모바일과 무선 인터넷이 발달한 1998년에는 3G가 도입됐으며 2008년 모바일게임의 확장을 이룬 4G가 선보였다. 이후 11년 뒤인 올해, 5G가 상용화됐다.

 

PC에서 모바일로 시장이 변화, 확장되고 있는 게임 산업 역시 변화를 맞이하고 있다. 2018년 기준, 글로벌 게임 시장 규모는 1,379억 달러(약 160조 원)로, 이중 모바일게임이 절반 이상인 703억 달러(약 81조 원)에 달한다.

 

 

지난 2012년에서 2018년 사이, 모바일게임의 연평균 성장률은 4G 서비스와 함께 26.8%로 게임 플랫폼 중 가장 높은 성장을 기록했다. 특히 2012년부터 2014년까지, 모바일게임 시장 매출액은 연간 40%씩 증가했다. 

 

2016년부터 모바일게임 시장은 성장세가 둔화하기 시작했고, 2018년은 25.6%, 2019년은 16.6%로 10%대까지 감소할 것으로 전망되고 있다. 일종의 성숙기에 접어든 것이라 해석할 수 있다.

 

뉴주에 따르면, 연평균 11.8% 성장을 기록한 글로벌 게임 시장은 2021년까지 연평균 11%씩 성장하며 약 208조 원의 시장 규모를 형성할 것이라고 전망했다. 업계는 클라우드 게임 서비스가 성장동력 중 하나가 될 것이라고 내다보고 있다.

 

최근, 페이스북 역시 스페인의 클라우드 게임사 '플레이기가'를 약 903억 원에 인수하며 서비스 준비에 나서는 등 대형 업체들의 참여도 이어지고 있다. 시장조사업체 IHS는 클라우드 게임 시장이 오는 2023년까지 25억 달러(약 2조 9,000억 원)까지 성장할 것으로 전망했다. 

 

 

# MS-구글-엔비디아, 클라우드 게임 시장 놓고 경쟁구도 형성

 

클라우드 게임 서비스를 위한 핵심 요소로는 ▲ 경쟁력 있는 게임 콘텐츠와 ▲ 안정적인 서비스 환경, 그리고 ▲ 플랫폼 접근성을 꼽을 수 있다. 대표적인 기업으로는 구글 '스태디아'를 비롯해 마이크로소프트의 'X클라우드', 그리고 엔비디아 '지포스 나우'가 있다.

 

각 회사는 저마다 특색을 내세우며 시장 정상을 노리고 있다. 특히, 고사양 하드웨어의 구매 또는 별도 업데이트 없이 게임을 언제 어디서나 고화질로 이용할 수 있다는 점은 게임을 소비하는 새로운 방식으로 이용자에게 각광 받기 충분하다. 게임을 즐기기 위한 과정, 방식에 대한 허들도 낮아졌다.

 

X클라우드는 현재 가장 안정적인 클라우드 게임 서비스로 꼽힌다. Xbox라는 자사 콘솔 기기의 모든 독점 타이틀을 즐길 수 있으며 지난 E3 2019, 그리고 10월 15일 국내에서도 실시한 시범 서비스를 통해 안정적인 서비스 환경을 입증 받았다. 이러한 환경은 현재까지 쾌적하게 유지되고 있다. PC와 태블릿, 스마트 디바이스에서 모두 이용할 수 있다.

 

개발자에게도 용이한 환경을 제공한다. 개발자는 Xbox One용으로 개발된 게임이라면 별도의 변경, 수정 없이 그대로 X클라우드로 서비스를 제공할 수 있다. Xbox One 버전에서 클라이언트 업데이트를 하면 X클라우드에서도 해당 업데이트가 적용돼 서비스된다.


서비스는 위 핵심 요소를 가장 잘 충족하고 있다. 특히, 타사 대비 경쟁력에 우위를 점할 수 있는 독점 콘텐츠는 현재로서는 X클라우드가 유일하다. 현세대기 Xbox One까지 서비스한 게임을 비롯해 내년 홀리데이 시즌 출시하는 Xbox One 시리즈X의 게임 역시 포함된다. X클라우드의 구체적인 유료 모델은 정식 발표되지 않았으나 구독형 모델이 채택될 가능성이 높게 분석되고 있다.

 

X클라우드는 시범 서비스 시작 당시 4개 게임에서 점차 늘려 현재는 28개 게임을 체험할 수 있다. 회사는 정식 서비스 단계에서 3,000개 이상 게임 제공을 목표로 하고 있다. 

 

 

올해 클라우드 게임 서비스의 신호탄을 쏘아올린 구글 스태디아는 지난 11월 19일, 미국, 영국, 독일, 프랑스 등 1차 서비스 국가인 14곳에서 서비스를 실시했다. 스태디아 자체 플랫폼으로, TV, PC, 노트북, 태블릿, 스마트폰(픽셀3, 픽셀3a만 지원)에서 플레이할 수 있다.

 

구글은 기본 서비스인 '스태디아 베이스'와 4K 해상도에 HDR, 5.1 서라운드 사운드 등 더 나은 환경을 제공하는 '스태디아 프로'(월 9.99달러)를 제공한다. 경계 없는 게임 환경을 가장 먼저 발표했다는 점, 그리고 강력한 데이터 센터를 보유한 구글의 게임 서비스기에 많은 이들은 기대감을 표했다.

 

그러나, 스태디아의 첫인상은 그리 좋지 못했다. 입력 지연이 심하다는 점과 이중 결제 모델, 콘텐츠 부족 문제를 여전히 해결하지 못했다는 지적이 이어지며, GDC에서 소개된 스태디아의 청사진과 전혀 다른 상황을 연출했다.

 

스태디아의 콘텐츠는 아직은 경쟁력 면에서 두드러지지 못한 모습을 보인다. 스태디아는 론칭 후 12종의 게임을 선보였지만 대부분 PC와 기존 콘솔기기에서 선보인 멀티 플랫폼 타이틀이다. 독점작으로는 어드벤처 게임 <길드>가 유일하다.

여기에, 가장 넓은 저변 확대에 기여할 모바일 디바이스는 구글 픽셀 최신형 모델 '픽셀3', '픽셀3a'만 지원해 상식적으로 이해하기 힘들다는 반응을 얻고 있다. 유료 모델도 스팀처럼 개별 게임을 별도로 구매해야 한다. 콘텐츠 메리트가 떨어지는 상황에서 개별 구매를 할 이유가 없다는 지적이 나오고 있는 상황.

 

유비소프트에서 구글로 이직, 스태디아 게임 엔터테인먼트의 책임자로 활동하는 제이드 레이몬드가 독점 게임을 개발한다고 밝히긴 했지만 아직은 어떤 게임을 선보일지 미지수다. 스태디아는 서비스와 콘텐츠 모두 반전을 꾀해야 하는 상황에 놓였다.

 

마지막으로 미국, 유럽 등 일부 국가에서 2년간 베타 서비스를 진행한 뒤 최근까지 국내에도 베타 서비스를 진행한 엔비디아의 '지포스 나우가 있다. 지포스 나우는 밸브의 '스팀' 플랫폼을 활용, PC와 모바일에서 스트리밍 게임 서비스를 이용할 수 있다.

 

독점 콘텐츠 부분에서는 경쟁력이 떨어지지만, 지포스 나우는 스팀 플랫폼으로 출시된 게임을 그대로 할 수 있다는 것이 포인트다. 세계 최대의 ESD(Electronic Software Distribution, 온라인 게임 유통 서비스)인 만큼 접근성은 타 서비스와 비교해도 손색이 없다. 유비소프트의 플랫폼 유플레이도 지원한다.

 

LG유플러스를 통해 최근 국내 베타 테스트를 진행했다. 지스타 2019 B2C 부스에 참가하기도 했다. 당시 여러 게임사와 함께 B2C 부스에 있었음에도 지포스 나우는 원활하게 구동됐다. <철권> 프로게이머 '무릎'을 초청해 시연하기도 했다.

 

타 서비스에 비해 별도 컨트롤러 없이 이용할 수 있다는 장점은 있으나, 양손이 화면을 가리는 탓에 UI, UX에 대한 고민은 좀 더 해야할 것으로 보인다. 또 스팀의 게임을 지포스 나우에 맞게 최적화 한 게임을 이용할 수 있기에 원활한 수급도 관건이다. 

 

 

 

# 주요 3사 외 관련 서비스 준비 중인 곳도 다수... 시장 경쟁 치열할 것으로 예상

 

그밖에, 현재 북미, 일본, 유럽에서 서비스 중인 소니의 'PS나우', 베데스다의 '오리온'이 있다. EA는 '프로젝트 아틀라스'를, 텐센트는 '스타트'를 준비 중이다. 스퀘어에닉스도 관련 서비스를 준비 중이라는 얘기가 나오고 있다.

 

PS나우는 지난 2014년부터 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 서비스 중이다. 2012년 가이카이를, 2015년 온라이브를 인수하며 클라우드 게임 서비스에 대한 역량을 쌓고 타사에 비해 제법 빠르게 상용화를 진행했다.

 

 

하지만, 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게 PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다. 4K, 8K등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다는 점도 존재한다.

 

타사의 가격 정책을 의식한 듯, 소니는 지난 10월 서비스 중인 PS나우의 가격을 절반에 가깝게 낮추면서 타사의 스트리밍 게임 서비스 요금과 비슷한 수준으로 맞췄다. 하지만 2014년부터 시작했음에도 유료회원 수가 약 70만 명에 불과해, 본격적인 경쟁이 벌어질 2020년에는 각별히 신경쓸 필요가 있다.

 

 

오리온은 클라우드 환경에서 네트워크를 최적화하는 기술로, 베데스다에 따르면 오리온을 통해 40% 가량 낮은 대역폭 효과를 볼 수 있다. 일종의 B2B 타깃 기술로, 최근 아마존과 버라이즌이 5G 엣지 클라우드 컴퓨팅 서비스와 관련해 오리온에 사용할 수 있는지 검토 중이다.

 

아마존의 클라우드 게이밍 시장 참여 여부도 큰 관심을 끈다. 업계 최고 수준의 기술력과 함께 스트리밍 사이트 '트위치'도 소유하고 있어, 구글과 마이크로소프트의 강력한 대항마로 꼽힌다. 미국 현지에서는 2020년부터 클라우드 게임 서비스를 제공할 것이라는 관측도 나오고 있다. 

 

 

 

# 통신 3사, 클라우드 게임 업고 5G 커버리지 나서

 

국내 시장의 경우, 주요 클라우드 게임 서비스는 통신사를 통해 출시를 앞두고 있다. X클라우드는 SK텔레콤, 지포스 나우는 LG유플러스와 협력한다. 전세계에서 가장 먼저 5G 네트워크 환경이 구축됐다는 점, 뛰어난 인프라 환경이 주요 서비스사가 한국을 택한 이유다.

 

올해 초, 5G 서비스를 발표하며 통신사들이 VR, AR 등을 내세우기는 했지만, 디바이스, 접근성, 그리고 콘텐츠 차원에서 크게 어필되지 못했다. 반면, 클라우드 게임 서비스는 VR, AR이 5G 서비스를 맞이하며 넘지 못한 부분을 모두 수용하고 있어 통신사들이 5G 서비스 기술을 강조하기에 적합하다.

 

 

4G 대비 빠른 속도, 낮은 입력 지연, 고용량 데이터를 전송할 수 있다는 장점이 있는 만큼 통신사 입장에서는 서비스를 부각시킬 수 있는 요소다. 모든 산업에 걸쳐 데이터 전송량이 증가하는 만큼, 트렌드 상 다음 기술이 게임이라고 전망하는 분위기다.

 

명확히 구분된 것은 아니나, 통신사와 서비스사의 대부분 역할을 보면 통신사는 5G 네트워크 기반 기술을, 서비스사는 콘텐츠 솔루션을 담당하고 있다. 국내뿐 아니라 전세계에서 본격적으로 처음 시도되는 서비스기에, 입력 지연부터 서비스 개선까지 다방면에 걸쳐 협력하는 모습이다. 현재 모든 클라우드 게임 서비스가 테스트 단계에 놓여 있다.

 

요금제는 확정된 곳은 없으나, 분위기 상 월정액 또는 특정 게임을 별도 구입해 서비스를 이용하는 방식이 주로 거론되고 있다. 특정 기간이나 이용 시간 만큼 소진하는 방식도 있다.

 

 

이런 가운데, LG유플러스, SK텔레콤에 이어 KT도 최근 클라우드 게임 서비스를 발표했다. LG유플러스, SK텔레콤가 꾸준히 얘기되는 가운데에도 KT는 연내 공개할 것이라는 얘기만 돌 뿐 대략적인 행보도 노출되지 않았다. KT의 진출은 지난 10월 기사화되며 확인됐다.

 

그러나 SK텔레콤, LG유플러스가 각각 마이크로소프트, 엔비디아와 손잡고 서비스사의 클라우드 게임을 출시하는 것과 다르게 KT는 자체 플랫폼을 구축하는 방식을 택했다. 회사는 대만의 스트리밍 솔루션 업체 유비투스와 협력해 국내 서비스를 실시한다. 유비투스는 2012년, LG유플러스와 함께 클라우드 게임 서비스 관련 협력한 곳이기도 하다.

 

KT는 국내 서비스 예정인 클라우드 게임 서비스 가운데 처음으로 요금제를 발표했다. 구독형 모델로, 일정 요금만 내면 모든 콘텐츠를 이용할 수 있으며 별도 게임을 구매할 필요는 없다. 구체적인 금액은 발표되지 않았으나, KT는 1만원 미만으로 제공할 것이라고 밝혔다.

 

그러나 X클라우드, 지포스 나우에 비해 콘텐츠, 접근성은 다소 낮다는 분위기다. 타사 대비 자체 플랫폼 구축인 만큼 인지도가 낮기 때문. 요금제는 낮은 편이나, 공개된 게임 50종을 보면 모두 수년 전의 게임인데다 독점 타이틀도 없어 이용자가 서비스를 이용할 니즈가 적어 보인다.

 

출처: KT 공식 유튜브 채널

 

# 클라우드 게임 서비스의 각축전 무대가 될 2020년, 결과는?

 

클라우드 게임 서비스는 플랫폼의 경계를 허물고, 게임 산업의 성장을 위한 모멘텀이 될 것이라는 전망과 함께 산업 관계자, 이용자들에게 많은 관심을 받고 있다. 시장의 확장과 더불어, 게임에 대한 이용자 인식도 조금씩 바뀔 수 있다.

 

모든 서비스가 올해 시장 진출을 선언했다면, 2020년은 이들이 시장 선점을 놓고 각축전을 벌이는 해가 될 전망이다. 앞서 통신사 3곳의 상용화와 더불어, 구글 스태디아의 진출 여부도 관심사다. 올해 일부 국가에만 출시됐으나 출시 후 지적된 개선점을 반영하면 경쟁력은 충분하다.

 

수년전 네트워크 기술의 한계로 미처 상용화되지 못했지만, 5G 서비스가 상용화된 현시점은 클라우드 게임 서비스를 위한 조건을 갖췄다고 볼 수 있다. 다만 5G 서비스의 커버리지가 완벽하게 대중화되지 않은 단계인 만큼 범위 확대, 그리고 안정적인 서비스도 콘텐츠 수급 못지 않게 중요하다.

 

출처: SK텔레콤 공식 블로그
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