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디스이즈게임

'4K에 60프레임, 인풋렉X' 엔씨의 퍼플, 크로스 플레이 시장 정복할까

엔씨소프트, 27일 베타 서비스하는 '퍼플' 설명회 개최

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마치 차세대 플랫폼 시장을 석권하려는 움직임인듯 하다. 엔씨소프트의 크로스 플레이 서비스 '퍼플'이 <리니지2M> 출시일인 11월 27일, 게임과 함께 베타 서비스를 실시한다. 이에 회사는 서비스에 앞서 오늘(20일), 자사 사옥에서 설명회를 가졌다.

 

퍼플의 목적은 플랫폼의 경계를 넘어 고퀄리티 게임을 PC, 모바일에서 동일한 경험으로 제공한다는 것. 엔씨소프트의 설명에 따르면 유저는 퍼플로 4K 해상도와 60프레임 및 <리니지2M>에 최적화된 퀄리티를 경험할 수 있다. 게임 관련 그룹 커뮤니티, 향후 서비스될 라이브 스트리밍까지 다양하다.

 

엔씨소프트 김현호 플랫폼 사업센터장은 "퍼플은 모바일게임을 크로스 플레이 형태로 즐기는 유저에게 더 높은 퀄리티, 편의성과 보안성을 제공해 사용자 친화적인 크로스 플레이 경험을 선사한다"고 말했다.

 

퍼플은 별도 수익모델 없이 모든 기능을 무료로 제공한다. 베타 서비스를 시작으로 과거 간담회때 밝혔던 각종 기능을 순차적으로 오픈한다는 계획이다. <리니지2M>과 맞춰 서비스되나 이후 출시될 차기작에도 적용된다. 설명회에서 나온 내용, 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

엔씨소프트 현호 플랫폼 사업센터장.
엔씨소프트 김훈 퍼플 개발 실장.


 

# 게임과 밀접하게 연결된 커뮤니티, 퍼플의 강력한 기능 4가지

 

먼저 김훈 퍼플 개발 실장은 퍼플의 4가지 특징에 대해 설명했다.

 

첫 번째로 '그래픽 퀄리티'. 퍼플은 <리니지2M>에 최적화된 최상의 그래픽 퀄리티와 퍼포먼스를 제공한다. 회사가 밝힌 기능은 4K(UHD)급 해상도 지원, 200% 확장된 시야 표현 거리, 그리고 텍스쳐 퀄리티를 최적화해 <리니지2M> 그래픽 질감을 좀 더 생생하게 표현했다고 밝혔다.

 

위 기능은 퍼플 내 그래픽 전용 옵션을 활성화하면 이용할 수 있다. <리니지2M>이 현존 모바일게임 디바이스 이상의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 구현됐기 때문에 기본적으로 그보다 사양이 높은 PC에서는 최고 퀄리티를 이용할 수 있다.

 


 

모바일의 경우 현재는 완벽한 퍼포먼스를 구현하기 어렵지만 이후 출시될 신규 디바이스에서는 최고 퀄리티를 구현할 수 있을 것이라는게 엔씨소프트의 설명. <리니지2M>의 퍼포먼스는 디바이스에 따라 조절된다.

 

참고로, 퍼플 PC 이용은 일단 구글만 이용할 수 있다. PC 단독으로도 이용할 수 있다. 퍼플을 이용하다가 게임 결제를 하기 원하는 경우에는 구글 플레이와 연결된다. 독립 클라이언트지만 결제와 보안 모듈은 구글 플레이와 연결된 방식이다. 애플은 현재 논의 중이며 이는 앞서 밝힌 결제와 관련된 협의 때문인 것으로 보인다.

 

 

두 번째로 '조작시스템' 보통 PC에서 즐기는 모바일게임의 경우 퀄리티와 더불어 조작도 중요한 점으로 꼽혀왔다. 그러나 현존 앱플레이어에서는 다소 불편한 입력, 인풋렉 발생이 지적되고 있다.

 

퍼플에서는 <리니지2M>을 키보드/마우스로 설정, PC에서도 맞춤 플레이가 가능하다. 최적화 조작을 위해 유저가 직접 입력을 커스터마이징 할 수도 있다. 인풋렉도 없으며 멀티 터치가 원활하도록 관련 기능도 제공한다.

 

어떤 환경이라도 편하게 조작하는 것이 원칙인 만큼 PC, 모바일 외 태블릿 디바이스에서 사용하는 경우에 대해서도 고려 중이다. 구체적인 방안에 대해서는 아직 공개하지 않았으나, 디바이스에서 터치 외 별도 입력기로 이용하는 지원에 대해서는 비교적 열려있는 분위기로 파악됐다.

 


 

세 번째는 게임 데이터 연동 메신저인 '퍼플톡'. 일종의 커뮤니티 기능으로 메신저, 채널, 오픈 채팅 등 다양한 커뮤니케이션 기능을 제공한다. <리니지2M>과 연동된 만큼 전체서버, 혈맹채팅 등 얼마든지 연동할 수 있다. 연합혈맹과 그룹을 생성할 수도 있다.

 

론칭 기반 게임을 대상으로 서비스하기 때문에 향후에는 국내 유저 외 글로벌 유저도 대상에 포함될 수 있다. 엔씨소프트는 향후 권역별 자체 커뮤니티가 형성되는 만큼 자동번역 등 국가별 유저에 대한 기능도 고려 중이라고 밝혔다. 또 보이스 채팅과 더불어 오프라인 또는 잠시 자리를 비웠을 때 발생하는 게임 내 현상에 대해 알림을 받는 기능도 지원한다.

 



 

마지막 네 번째로 '게임 화면 스트리밍'. 이는 조만간 스트리머 테스트를 실시한 후 추후 제공될 기능으로, 간단하게 말하면 자신이나 타 유저의 화면을 실시간 스트리밍으로 공유하는 것을 말한다.

 

보통 스트리밍 서비스를 위해 방송 송출할 때 환경값을 일일히 세팅해야 하는 것과 다르게 퍼플은 별도 설치 없이 편하게 이용할 수 있다. 원하는 그룹에도 공유할 수 있다. 퍼플 이용해 유튜브 동시 송출도 할 수 있다.

 

즉, 이 기능을 이용하면 타 유저의 스트리밍 화면을 시청하다가 함께 플레이를 하기 원하면 초대해 바로 클라이언트가 실행되면서 함께 플레이를 할 수 있다. 스트리밍에서 게임으로 자연스럽게 이어지는 부분이다.

 

일반적인 스트리밍 서비스에 이용되는 후원 기능은 별도 도입 계획을 갖고 있지 않다고 밝혔다. 잘못된 사용 현상에 대해서는 관련 부서 및 시스템 필터링으로 강력하게 대처할 것이라고 말했다. 

 

 

 

# 질의응답

 

다음은 설명회 이후 진행된 질의응답 내용 전문.

 

왼쪽부터 엔씨소프트 이한준 게임플랫폼실장, 김현호 플랫폼 사업센터장, 김훈 퍼플 개발실장.

 

플을 원활하게 사용하기 위한 사양은?

 

이한준(이하 이): 최대한 많은 유저가 편하고 재미있게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 최적화도 계속 하고 있으며 보편적으로 즐길 수 있는 사양도 찾고 있다. 호환성 테스트를 거치고 있으며 최소 기준 사양은 i5-3570, 권장사양은 i5-6500 이상이다. 최적화된 서비스를 위해 준비하고 있다.

 

 

현재 서비스하는 앱플레이어의 지원 여부는?

 

김현호(이하 김): <리니지2M>을 가급적 많은 채널에서 즐기기를 바라고 있다. 딱히 에뮬레이터를 막거나 규제하는 정책은 없다.

 

 

<리니지2M> 외 타 게임에서 퍼플이 어느 정도 적용될지 범위가 궁금하다.

 

김: 현재는 <리니지2M>에 집중하고 있으나 모든 게임의 크로스 플레이 지원 가능은 기정 사실이다. 어떻게 할 지는 지켜봐주시면 좋겠다.

 

 

 

퍼플의 수익구조는 어떻게 되나?

 

김: 기존 모바일게임을 PC에서 플레이하는데 최적화된 경험을 제공한다. 별도 퍼플에서 지불하는 수익모델은 없다. 퍼플의 기본 기능은 무료로 사용할 수 있다.

 

 

<리니지2M> 클라이언트를 앱마켓 이외 환경에서 배포할 가능성은?

 

김: 25일 확인할 수 있겠지만 기본적으로 구글의 다운로드와 결제를 그대로 사용한다. 유저가 게임의 크로스 플레이를 원활하게 하게 하는 것이 목표다. 별도 환경 배포할 생각은 가지고 있지 않다.

 

 

유저 커뮤니티 활성화가 목적이다. 글로벌 출시되면 퍼플도 글로벌 유저를 수용하게 되나?

 

김: 국내 론칭한 다음 동향을 보며 결정할 것 같다. 해외 유저의 경우 권역별 론칭하게 되면 나라별 자체 커뮤니티가 형성될거다. 내부 검토중이지만 자동번역도 고려하고 있다.

 


 

혈맹간 습격과 관련된 보안이슈도 중요하다. 어떻게 신경쓸 예정인가?

 

김: 모바일보다 보안 위험이 있는 만큼 화면 잠금이나 내부 툴을 탑재해 안전하게 사용하게 하겠다. 안내페이지나 주의사항, 보안수준도 설명하고 있다.

 

 

삼성 갤럭시 폴드와 같이 별도 해상도에 대한 지원 계획은?

 

김: 삼성과는 지속적으로 협업하고 있다. <리니지2M>은 폴더블 폰도 지원하며 다른 형태의 해상도 사이즈가 나올 때 퍼플 역시 논의를 거쳐 작업될 것이다. 신규 디바이스에 최적화된 퍼플, 엔씨소프트의 게임을 경험할 수 있을 것이다.

 

 

 

PC, 모바일 모두에서 즐길 수 있으면 구분되는 각각의 플레이에서 오는 조작감 차이는 어떻게 해결할까?

 

김: PC와 모바일 모두 부족하지 않게 조작감을 잡아냈다. PC가 키보드, 마우스를 조작하는 만큼 유리할 수 있지만 모바일도 장점이 있으므로 양쪽을 번갈아 플레이 하면서 접점을 찾을 것으로 보인다.

 

 

스트리밍 기능의 경우, 후원을 제공하나?

 

김: 후원은 준비하지 않았다. 그러나 퍼플을 사용하는 형태를 보며 게임 커뮤니케이션에 도움이 된다면 고려는 해보겠다. 이슈가 될 만한 것은 고려하지 않는다고 보면 된다. 재미있게 하는데 도움된다면 선물하기 정도로 고민해볼 수는 있을것 같다.

 


 

사전 다운로드는 PC만 열리나?

 

김: PC와 모바일 동시에 열린다. 구글 웹페이지로 들어가면 퍼플 PC와 모바일게임을 다운로드 할 수 있다.

 

 

타 방송 플랫폼을 지원할 계획은? 더불어 잘못된 이용으로 송출되는 것에 대한 우려는?

 

김훈(이하 김훈): 동시 시청은 지원하며 퍼플을 이용해 유튜브 등 동시 송출도 할 수 있다.

 

별도 우려에 대한 입장을 말하면, 라이브 스트리밍을 제공하는 이유는 유저간 소통을 즐겁게 하게 하기 위함이다. 당연히 그런 영향도 있을 수 있으며 관련 운영 부서, 운영 시스템적으로 필터링도 할 예정이어서 철저히 준비하겠다.

 

 

퍼플을 서비스하면 향후 다른 마켓에서 배포하지 않고 퍼플에서만 제공하게 될까?

 

김: 다운로드는 구글플레이에서 다운로드 할 수 있게 되어 있다. 별도 우회하거나 직접 유통은 고려하지 않고 있다.

 

 

 

PC에서는 키보드, 마우스를 지원하는데 보여지는 화면은 모바일과 같다. PC 전용 인터페이스를 제공할 계획은?

 

김훈: 퍼플이 아니더라도 아이패드 등으로 키보드, 마우스를 이용할 수 있을 것이다. 유저가 어떤 환경이더라도 편하고 즐겁게 조작하도록 환경에 맞게 개발할 계획이다. 다만 어떤식으로 하겠다든지 방향을 정확하게 밝히기는 어렵다.

 

 

전체 게임의 크로스 플랫폼을 밝혔다. 추후 기존 PC로 나온 게임도 모바일로 즐길 수 있나?

 

김: 기존 PC 게임은 아직 검토하지 않았다. 고민이 필요하다. 법규 등 이슈가 있기 때문이다. 추후 출시할 신작에 대해 지원한다고 얘기하는 것이 정확할 것 같다.

 

 

기존 서비스한 스트리밍 서비스 '예티'와 관계는 어떻게 되나?

 

김: 클라우드 게임에 대한 R&D를 하고 있다. 예티도 그 중 하나다. 향후 크로스 플레이를 지원하려면 클라우드 게임은 기본으로 지운해야 하기에 예티의 노하우를 퍼플에서도 지원하도록 검토 중이다. 물론 R&D 중이기에 어떤 식으로 클라우드 게임을 제공하면 좋을지 검토하고 있다.

 

 

공개한 기능 외 어떤 기능들을 준비 중인가?

 

김: 방송은 론칭 후 빠른 시일 내 제공할 계획이다. 클라우드는 내년 베타 테스트를 할 것 같다. 자동 번역도 마찬가지로 내년 시작하도록 준비 중이다. 이외 몇 가지 더 있는데 이는 R&D를 한 다음 공개하겠다.

 

 

퍼플은 크로스 플레이 런처인가? 아니면 ESD를 지향하나? 더불어 추후 아이템 결제 기능도 도입되나?

 

김: 퍼플은 엔씨 게임이 크로스 플레이 되게 하는 것이 목표다. 별도의 수익 모델은 고려하지 않고 있다.

 

 

엔씨만 쓰기에는 아까울 수 있을것 같다. 외부 퍼블리셔나 SDK를 제공해 외부 개발사가 이용 가능하도록 하는 고민은?

 

김: 퍼플로 새로운 수익은 계획이 없지만, 상대적인 차원에서 제공하는 것은 검토하고 있다. 결정된 것은 아니나 시장 반응이 좋고 완성도가 올라가면 고민해보겠다.

 


 

PC, 모바일 크로스 플레이를 지원하는데 콘솔 같은 타 기기도 지원하나?

 

김: 엔씨소프트 게임이 해당 플랫폼에 출시돼야 할 것 같다. 만약 나오게 되면 자연스럽게 퍼플로도 크로스 플레이가 되겠지. 물론 계획에 포함되어 있으며 클라우드에 대한 고민은 여러 플랫폼에서 이뤄지고 있다. PC, 모바일, 콘솔을 같이 하겠다는 것이 기조다.

 

 

퍼플 클라이언트만 받아도 단독으로 게임을 실행할 수 있나?

 

김: 기본 동작은 에뮬레이터와 비슷하다. 모바일과 연동해서 플레이도 되고, 모바일에서 하지 않아도 PC에서 단독으로 플레이를 할 수도 있다. 

 

 

애플 기기는 크로스 플레이를 지원하지 않는건가?

 

김: 애플과 논의 중이다. 아이폰이나 애플 디바이스 사용자가 동일한 환경에서 플레이하도록 협의하고 있다. 애플 유저도 크로스 플레이를 할 수 있도록 준비 중이다. 구체적이지 않으며 현재는 구글만 할 수 있다.

 

 

4K, 60프레임을 지원한다. 관련 기능이 어떻게 제공되는지 궁금하다.

 

김: <리니지2M>을 개발할 때 현존 디바이스 이상의 스펙 수준으로 개발했다. PC는 하드웨어 스펙이 모바일보다 좋아 높은 스펙으로 구동된다.

 

모바일은 아마 내년 신규 디바이스가 제공되면 비슷한 퀄리티로 지원되지 않을까 싶다. 디바이스에 따라 조절되는 형태다. 옵션 제공은 그래픽 옵션에서 퍼플 옵션을 지정하면 고해상도로 제공된다.

 

 

 

서비스 이름을 왜 '퍼플'로 지었나?

 

김: 크로스 플레이에 대해 모바일과 PC의 경계를 무너뜨리겠다는 생각에 지었다. 퍼플도 파랑과 빨강의 경계에 있지 않나. 최근 서비스를 만들면서 컬러도 잘 맞다고 생각하고 있다.

 

 

퍼플로 모바일게임을 했을 때 다른 앱플레이어보다 좋은 경험이 무엇인가?

 

김훈: 발표때 얘기했듯 쾌적한 성능과 그래픽 사양, 원활한 키세팅과 인풋렉이 없다는 것이 있어 급박한 전투상황도 쾌적하게 벌일 수 있다. 커뮤니티 기능이나 라이브 스트리밍, 보이스 채팅도 중요한 부분이라 크로스 플레이의 총체적 경험을 제공하는데 심혈을 기울이고 있다.

 

 

<리니지2M>과 많이 연동했다. 유저가 즐기면 좋을만한 기능이 있다면.

 

김: <리니지2M>이 굉장히 잘 만들어진 게임이다. 계속 말하지만, 유저 환경을 특정 어딘가에서만 즐기라고 제한을 두는 것이 아니라, 원하는 환경에서 게임을 이용하고 소통할 때 번거로움 없이 보이스 채팅, 게임 화면을 혈맹원과 공유하는 라이브 스트리밍 등도 제공된다.

 


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