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디스이즈게임

"유저 귀 기울이는, 롱런하는 게임 되겠다" 엑소스 히어로즈의 론칭 출사표

엑소스 히어로즈 개발사 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터 인터뷰

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라인게임즈가 <엑소스 히어로즈>의 21일 출시를 앞두고 공동 인터뷰를 가졌다. 게임은 <브랜뉴보이>를 비롯해 <RPG 매니저>, <엑소스 사가> 등을 개발한 우주의 신작이기도 하다.

 

게임은 <엑소스 사가>와 마찬가지로 <엑소스> IP를 활용한, 세계관을 공유하고 있다. 탄탄한 스토리와 매력적인 그래픽 요소로 많은 유저들의 관심을 모으고 있는 수집형 RPG로 최근 사전가입자 수가 100만 명을 넘기기도 했다.

 

우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터는 <엑소스 히어로즈> 출시를 앞두고 "모든 캐릭터가 가치있고 매력이 느껴지는 게임, 오래 사랑받고 즐기는 게임으로 만들겠다"고 각오를 밝혔다. 여러 수집형 RPG가 선보여진 가운데, <엑소스 히어로즈>는 어떤 평가를 받게 될까? 공동 인터뷰에서 진행한 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터.

 

 

디스이즈게임: 출시를 하루  앞두고 있다. 소감이 어떤가?

 

최동조 대표(이하 최동조): 기대도 되고 걱정도 된다. 마지막 점검을 하면서 실수 없이 서비스 하기 위해 체크하고 있다. 마켓 이슈는 별도로 없어서 약속한 21일에 서비스 할 수 있다. 순조롭게 서비스하도록 분주히 노력하고 있다.

 

최영준 디렉터(이하 최영준): 긴장의 연속이랄까(웃음). 얼른 론칭됐으면 좋겠다. 프로토타입 포함해 3년 넘는 기간 개발한 게임이 이제 공개된다니 떨린다. 잘 서비스할 수 있도록 노력하겠다.

 

 

우주의 오랜만의 신작이다. 잘 돼야겠다는 생각도 가졌을것 같다.

 

최동조: 큰 게임인 만큼 큰 조직도 필요했고 여러 가지 시도도 해봤다. 오랜 기간 게임을 개발해온 만큼 팀을 탄탄히 운영했다. 외주 인력 포함 100명 이상을 투입해 의미 있게 개발했다.

 

<엑소스 히어로즈>로 인해 <엑소스> IP가 잘 자리잡았으면 하는 바람을 가진다. 감성적인 부분을 강조한 것도 있고. 아무쪼록 유저들에게 잘 받아들여졌으면 좋겠다.

 

 

이전 게임 <엑소스 사가>와 비교했을 때 시리즈 상 순서는?

 

최영준: 거의 같은 세계관이다. <엑소스 사가>는 정예기사단 '킹스가더스' 친구의 시점에서 진행되는 시점이라면, <엑소스 히어로즈>는 제온이 스토리에 휘말리며 생기는 시점이다. 제온의 직업은 트레져 헌터다.

 

 

 

두 차례 CBT를 진행했다. 피드백이나, 달라진 점이 있다면?

 

최영준: 1차 CBT 때는 우리가 예상한 것과는 다른 반응이 많았다. 특히 '전투가 지루하다'는 점. 개임이 없어 영상을 보는 것 같다는 얘기가 있더라. 1차 CBT 이후 그 점을 대폭 수정했고 전략성을 추구하고자 '수호석 시스템'을 넣었다. 다행히 2차 CBT에서는 전투에 대한 점은 좋은 평가를 받았다.

 

2차 CBT 이후에는 1티어 '운명' 등급과 2티어 '전설' 간 컸던 전투력 차이를 줄였다. 격차를 줄인 만큼 좀 더 순조로운 플레이를 할 수 있을 것이다.

 

 

시중에 모바일 수집형 RPG가 많다. <엑소스 히어로즈>만의 경쟁력이 있다면.

 

최영준: <엑소스 히어로즈> 개발을 시작하면서 가진 고민이, 수집형 게임에서 신 캐릭터가 나오면 수익을 올리기 위해 성능을 높이면서 기존 캐릭터가 묻히는 구조를 탈피하는 것이다.

 

우리 게임은 시즌 안에서는 신 캐릭터를 출시하지 않는다는 것을 목표로 하고 있다. 1티어 캐릭터의 가치를 좀 더 오랜 기간 유지할 수 있게 만들려고 한다. 다른 게임과 다른 점이 아닐까 싶다. 이를 보완하기 위해 '페이트코어'라는 BM을 만들어 적용했다. 일종의 코스튬 시스템인데 다른 점이라면 능력치가 상승하면서 스킬도 변한다는 것이다. 성장치는 가져간다.

 

또 페이트코어는 1티어보다 2티어 캐릭터가 더 많이 성능이 올라간다. 간극을 좁히기 위해서다.

 

 

 

21일 론칭 기준으로 어떤 콘텐츠들이 들어 있나? 간단히 소개 부탁한다.

 

최동조: 스토리 모드, 요일 던전이 기본 구성이다. 추가로 PvP와 같은 동기 콘텐츠와 타 유저와 같이 용을 잡는 멀티 레이드도 있다. PvP 매칭은 랜덤이다. 같은 유저 만나도 수호석은 볼 수 없는 상태다.

 

또 '탐색'이라고 해서 다른 게임에서 효율적인 던전을 골라 반복하는 것을 단순화시켜 국가에서 자동을 돌리면 사냥이나 아이템을 획득하는 콘텐츠가 있다. 성장 재료나 경험치 재료도 획득할 수 있어 초반에 많이 커버될 것이다. <엑소스 히어로즈>에서는 진화를 '축복'이라고 하는데 축복 재료나 재화도 얻을 수 있다.

 

탐색을 할 때 골렘에게 붙으면 스태미너를 많이 소모하지만 높은 보상을 얻을 수 있다. 그밖에 '와그런 페스트'라 불리는, 인게임 재화를 사용해 하는 개구리 경주가 있는데, 기존 멀티 모드만 지원하던 것을 싱글 모드도 지원한다.

 


실시간 PvP는 언제 들어가나?

 

최동조: 향후 업데이트로 선보일 생각이다. 깊숙히 구성은 하지 않았지만, 유저가 평등하게 즐기는 형태로 만들고자 한다.

 

 

스토리도 제법 강조한 것으로 알고 있다. 어떠한 장치를 구성했나?

 

최영준: '사이드 스토리'라고 해서 다른 공간의 시점에서 캐릭터의 대화를 경험할 수 있다. 그들간 새로운 만남을 볼 수 있을 것이다. 또 하나가 일종의 강림 던전인 '영웅전'으로 2티어 이상 좋은 캐릭터를 얻을 수 있다. 캐릭터 별 고유 이야기도 볼 수 있다.

 

세 번째로 '외전'은 저 티어 캐릭터를 활용할 수 있는 던전으로, 다소 소외될 수 있는 캐릭터에게도 개성을 입히기 위해 마련했다.

 

 

 

 

캐릭터 별 매력을 강조한 느낌인데, 제작 과정에 리소스가 제법 들어갈 것 같다. 수집형 장르인 만큼 수급이 원활해야 할 것 같다.

 

최동조: 물론이다. 관련해서는 상당히 많은 부분을 이뤄냈다고 생각한다. 속도와 관련해 개발 파이프라인이 고도화된 상태다. 3D 아티스트가 제일 많다. 외주 개발도 병행하고 있어 속도는 크게 걱정하지 않고 있다.

 

참고로 오픈 후 3개월 치는 준비돼 있다. 캐릭터가 나올 때마다 음성을 입히거나 이펙트 작업도 필요한데 모두 문제 없다. 추가로 컬래버레이션도 타진하고 있다. 캐릭터를 재탄생시키는 경우가 일반적인데, 향후 시즌 업데이트를 준비하면서 그런 점도 무리 없도록 준비할 것이다.

 

 

컬래버레이션은 자사 IP나 타사 IP가 모두 활용되나?

 

최동조: 그렇다. 계획된 것은 없지만, <RPG 매니저> 메인 캐릭터인 '스칼렛'이 등장하는 것은 약간 의도하긴 했다. 향후 <엑소스 사가> 캐릭터도 나올 것이고. 계속 타진 중이다. 다른 유사 장르와 좀 다른 모습이 될 것이며 일종의 '선물' 같이 제공하고 싶다. 기대 많이 해달라.

 

 

연출 부분을 신경 쓰면 개발 기간이 많이 늘어났을텐데. 어려움은 없었나?

 

최영준: 개발진 모두 그쪽을 좋아하고 중요하게 생각했다. 최초 이렇게 힘을 줄 생각은 없었지만 초상화 대화만으로는 스토리를 전달하기 어렵다고 생각했고 연출씬을 R&D했다. 개발 기간이 늘어나기는 했지만 디테일을 추구하려면 꼭 가야할 방향이라고 생각했다.

 

최동조: 라인게임즈로부터 제공 받은 모션 캡쳐 장비라던지 애니메이터가 액터가 되어 직접 제작에 참여하기도 했다. 양산형 리소스는 완성된 상태다. 기간이 더 걸리기는 했지만, 완성도를 높이는데 주력한 기간이다.

 

 


 

보통 수집형 RPG에서는 시작 시 지급되는 영웅이 오래 쓰이기 힘들지 않나. 그런데 주인공 '제온'은 조금 다른 구성 같다.

 

최영준: 제온 전용 페이트코어로 풀어보려 하는 점은 있으나 던전을 클리어하는 방법에 있어 제온이 꼭 필요한 것은 아니다. 시작 시 제공되는 4종의 캐릭터 중 효율이 가장 좋은 것은 맞다. 오래 가져가면서 파밍 던전용으로 활용해도 좋고.

 

스토리가 제온 중심으로 돌아가기에 의도한 부분은 있으나 제온 외 가진 캐릭터로 덱을 꾸려도 충분히 시즌을 운영할 수 있다.


 

 

캐릭터로 덱을 꾸리는 만큼 일정 고정덱이 발생하지 않을까?

 

최영준: 예상한 티어의 무리가 있기는 한데, 그것 외 유저가 만든 무리가 있어도 좋을것 같다. 스킬 중 중요한 것이 연계기인데 어떤 캐릭터가 적에게 스킬을 입히고 다른 캐릭터가 터뜨리는 형식이다. 적용된 군에는 모두 해당된다.

 

가능하면 설계에는 우려가 없도록 구성했다. 인위적으로 캐릭터 밸런스를 낮춰서 메타를 유지시키기 보다는 유저가 선호하는 덱이 나왔을 때 생겨나는 환경도 지켜보고 싶다. 다만, 방어수호석을 가지고 유저끼리 변화를 추구하는 형태가 생겨나기를 바라는 마음은 있다.

 


 

'수호석 브레이크' 시스템의 경우, 공략에 따라 파티 구성이 다소 강제되지는 않을까?

 

최영준: 전투력 기반 시스템이어서 강제로 캐릭터를 넣어 클리어를 유도하지는 않을 것이다. 수호석 브레이크는 수동 조작을 하는 유저에게 메리트를 강하게 주고자 하는 목적이 있다. 스토리 파트에서. PvP에서는 전투력도 높고 강함을 추구하는 유저가 있어서 수호석을 맞춰 더 강한 상대도 제압할 수 있는 메리트를 줄 것이다.

 

 

외형이 변하는 '페이트코어'는 어떤 식으로 운영되나?

 

최동조: 외형 변화에 치중한 등급인 '오렌지'를 비롯해 성능 위주인 '블랙 레이블', 그리고 다음 등급인 '골드' 까지 해서 3가지로 운영하려 한다. 업데이트 주기와 성격에 맞춰 제공할 것이다.

 

골드는 한정 판매 식으로 제공하며 페이트코어의 메리트도 누릴 수 있다. 이중 오렌지 페이트코어는 플레이를 하며 얻는 재화로 획득할 수 있다. 주간 한정으로 페이트코어가 열리기도 하는데, 등급이 여러가지인 만큼 등급에 따라 얻는 방향도 많다. 출석을 통해 얻기도 하고 뽑기로도 얻을 수 있다.

 

※ '페이트코어'란?

<엑소스 히어로즈>만의 특별한 시스템인 '페이트코어'는 인게임 내 다양한 루트를 통한 영웅 획득으로 특정 조건을 달성하면 얻을 수 있다. 기본적으로는 캐릭터의 외형을 바꾸는 기능이지만, 이를 통해 성별, 스탯, 스킬, 스킬 모션까지 모든 것이 달라질 수 있다. 유저들이 기대할 만한 특별한 테마도 개발 중이다.

 

 

최영준: 별이 바뀌는 부분도 있는데, 이는 평행 우주론적 설계다. 실제 스토리에서는 평범한 사이인데 이세계에서는 결혼하는 사이로 나온다던지 여러 주제로 설정된 캐릭터가 몇 가지 있다. 7~8개 군 정도 된다. 앞서 스토리를 강조하기도 했는데, 모든 페이트코어는 스토리를 상조한 만큼 풀 보이스로 더빙했다. 연출씬에도 반영했다.

 

페이트코어는 월간 별 테마가 있다. 론칭 기준 5개 군으로 테마당 준비된 캐릭터가 7개, 곧 35개 가량 선보인다.

 

 

시즌은 몇 개월마다 추가되나?

 

최영준: 대략 5~6개월 간격으로 보고 있다. 때마다 준비하는 신 캐릭터는 6~7개 정도. 현재 시나리오는 챕터 기준으로 4개 챕터로 구성돼 있으며 월드 단위로 5개 도시가 이루어져 있다. 추가될 때마다 월드가 하나씩 추가되는 방식이다.

 

 

시즌제를 택한 이유가, 콘솔과 같은 타 플랫폼에도 출시를 계획하는 것일까?

 

최동조: 모바일에 집중할 것이며 콘솔은 출시할 계획이 없다. 앱플레이어 지원은 계속 노력하고 있지만. UI 최적화가 잘 돼 PC에서도 즐기면 좋을것 같다.

 

 

그렇다면, 수익 구조는 페이트코어와 뽑기 위주라고 봐야 하나?

 

최동조: 페이트코어나 뽑기도 있고, 패키지도 있다. 패키지는 저가상품부터 종류를 넓혔다. 참고로 저가 상품일수록 효율이 좋게 구성했다. 누구나 편하게 구입할 수 있다. 성장 스크롤 등 여러가지다.

 

 

 

뽑기도 있는 만큼 천장이 중요한데, 천장을 도달하기 힘든가?

 

최동조: 기존보다 상위 티어를 뽑을 수 있게 조정될 것이다. 안심해도 좋다. 기존 공개했던 것과 마일리지 방식이 다르다. 인게임에서 획득한 것으로 뽑기를 할 수 있다. 황금시계는 유료 뽑기와 같은 확률을 가지고 있다.

 

 

출시 후 목표는?

 

최동조: MMORPG 기대작도 여럿 나오고 있는 상황이지만, 국내 여러 수집형 RPG 가운데 <엑소스 히어로즈>도 잘 안착해 좋은 성적을 냈으면 한다. 최영준 디렉터가 앞서 얘기한 것처럼 서비스 롱런하는 것도 목표다. <엑소스 사가>를 6개월 가량 서비스하면서 6개월 정도 50위권에 있었지만 그 이후 성적이 좋지 못했다.

 

이를 반성하면서 어떻게 하면 수년간 장기간 안정적으로 서비스할 수 있을까 고민했고 그 고민이 마지막 빌드에 담겨있다. 초기 성과보다는 오래 차트에 남는 게임이 됐으면 좋겠다.

 

원래 목표 출시는 8월이었다. 그러나 라인게임즈와 협의해 유저 목소리를 한 번더 들어보기로 결정해서 2차 CBT를 진행했고, 많은 개선점을 발견해 3~4개월 서비스가 지연됐다. 라인게임즈가 마케팅에 많은 신경을 써줘서 감사하다. 공식 자료로 사전가입자 수가 100만 명을 넘기기도 했다.

 

 

유리사가 모델로 선정됐다. OST를 맡게 된 이유는?

 

최동조: AD가 유리사 씨의 분위기가 아이리스와 비슷하고, 최근 유리사 씨가 커버송도 부르며 유튜브 활동을 시작해 음색도 잘 맞아 의뢰했다. 흔쾌히 수락해 다행히 잘 작업할 수 있었다. <엑소스 히어로즈>가 첫 번째 곡 작업인 만큼 나름 의미 있는 작업이었다.

모 게임의 경우 유저와 커뮤니케이션 불화로 잡음이 일어나기도 했다. 이에 대한 계획은.

 

최영준: 두 차례 CBT와 라이브를 거치면서 최대한 유저의 의견을 들으며 유저 친화적 게임을 만들고자 노력했다. 구체적으로 잡히지는 않았지만 오프라인 간담회도 충분히 진행하고 싶다. 라인게임즈와 잘 논의해보겠다.

 

 

특정 개인적인 성향에 따른 이슈가 발생할 경우 어떻게 대처할 계획인가?

 

최동조: 개발 과정에서 라인게임즈와 많은 준비를 해서 잘 대비했다고 생각한다. 인하우스 중심으로 작업하면서 외주도 활용하기는 하지만, 다른 곳보다 잘 준비되어 있어 크게 걱정하지 않고 있다. 만약 이슈가 발생한다면 빠르게 대처하겠다.

 

 

지스타 2019에서 성과는 어땠나?

 

최동조: B2B 부스로 나오기는 했는데, 해외 바이어들이 많은 관심을 보였다. 아직 글로벌 서비스가 확정되지는 않았지만 기대된다. 내년 상반기 쯤이 될 것 같다.

 

 

출시 이후 콘텐츠 운영 계획은?

 

최영준: 페이트코어 중심으로 업데이트가 될 것 같다. 좀 더 지나면 길드대전도 있겠다. 실시간 PvP는 좀 더 뒤에 진행될 것 같다. 유저 플레이 속도를 보면서 조율할 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

최영준: 지난 테스트들에 준 피드백에 대해 다시 한 번 감사드린다. 덕분에 완성도를 높일 수 있었다. 아무쪼록 심혈을 기울인 게임인 만큼 <엑소스 히어로즈>에 많은 관심 부탁 드린다. 열심히 준비해 좋은 게임으로 보답하겠다.

 

최동조: 설립 후 RPG 명가가 되는 것을 목표로 삼아왔다. <엑소스 히어로즈>를 기다린 유저가 많을것 같다. 많은 의견과 질타 부탁 드린다. 항상 고민하며 <엑소스 히어로즈>를 계속 좋은 게임으로 이어가겠다. <엑소스> 라인이 하나의 좋은 IP가 되기를 바란다. 롱런하는 게임이 되도록 노력하겠다. 더불어 준비하는 <RPG 매니저> 후속작도 많은 관심 부탁 드린다.

 

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