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디스이즈게임

새로운 패러다임 제시할 ‘신성기사’ 등장! 리니지M 신규 에피소드 ‘더 샤이닝’

엔씨소프트, '리니지M' 4번째 에피소드 '더 샤이닝' 콘텐츠 설명회 진행

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엔씨소프트 <리니지M>의 4번째 에피소드 ‘더 샤이닝’을 선보인다. 대규모 업데이트인 이번 콘텐츠는 오는 11월 7일 본서버에 도입되며, 신규 클래스와 더불어 혈맹 콘텐츠 개선, 새로운 지역 등 다양한 것을 포함하고 있다.

 

엔씨소프트 김효수 실장은 “<리니지M>은 출시 이후 28개월 동안 모바일 매출 1위를 꾸준히 지켜왔다. 이는 <리니지> IP를 계승하면서 동시에 오리지널 클래스를 꾸준히 선보이며 게임의 새로운 패러다임을 제시해왔기 때문”이라고 밝혔다.

 

그러나, 김효수 실장은 <리니지M>도 장기간 운영되면서 클래스 역할이 고정되고 있고 그 고민에 대한 해결이 필요했다고 업데이트 배경을 밝혔다. 김 실장은 ‘더 샤이닝’이 IP 계승과 더불어 기존 한계를 깨는 해결점이 될 것이라고 밝혔다. 업데이트 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

 

# 전장에 새로운 변화를 불러 일으킨다. 최초의 마법검사 ‘신성검사’

 

가장 먼저, 오리지널 신규 클래스 ‘신성검사’가 소개됐다. 창조신 아인하사드가 할파스, 발라카스와 맞서기 위해 상아탑에 파견했다는 설정을 가지고 있다. 검과 마법을 활용하는 최초의 마법검사로 다양한 공격과 방어를 할 수 있어 기존에 없던 플레이 방식을 보여줄 계획이다.

 


 

공격 스킬로는 ‘인챈트 웨폰’과 ‘세인트 블로우’가 있다. 인챈트 웨폰은 <리니지>에서 흔히 쓰이던 스킬이었으나, 신성검사의 인챈트 웨폰은 스킬을 학습하는 기능을 가지고 있다. 학습한 스킬을 검에 부여할 수 있어 전설 등급에 부여된 스킬을 단검이나 일본도 등 여러 무기에 부여할 수 있다.

 

신규 클래스인 만큼 밸런스 가치 부분에서도 보정을 받을 필요가 있다. 세인트 블로우는 현재 전투 밸런스상 특정 수치 이상이 되면 서로 공격이 안되거나 회피가 자주 뜨는 현상을 막는 기술이다. 7번째 공격이 무조건 치명타로 성공해 레벨 격차를 어느 정도 해소할 수 있다.

 

생존력을 위한 스킬로는 ‘세인트 카운터’, ‘세인트 블레스’, 그리고 ‘세인트 그레이스’가 있다. 세인트 카운터는 공격을 회피함과 동시에 대미지를 회복해 필드 자동사냥 등 여러 곳에서 이점을 가질 수 있다. 세인트 블레스는 착용한 방어구 모두에 인챈트가 1씩 상승한다. 단순 AC만 올라가는 것이 아니라 능력치도 한꺼번에 부여돼 효율이 높다. 마지막 세인트 그레이스는 특정 체력 구간에 돌입할 경우 체력이 소모되지 않고 반대로 체력을 회복하는 스킬이다.

 


 

PvP 역시 신성기사에 특화된 스킬들이 돋보인다. ‘세인트 스턴’은 기존과 다른 강력한 스턴으로, 세인트 스턴을 맞은 상대방은 각종 버프를 받을 수 없어 이때 공격을 가해 사망에 이르게 할 수 있다. 기존 클래스와 격차로 인해 전투력이 차이나는 부분을 해소하기 위한 방안으로 ‘세인트 컨퓨즈’ 스킬이 있다. 전투시 사용하는 각종 전투 스킬을 100% 확률로 사용 시간을 늘려준다.

 

그 밖에 신성기사는 기존 방식과 다른 스킬을 다수 보유하고 있다. ‘포지션 체인지’는 선택한 대상과 위치를 변경할 수 있어 상대 진영에 혼란을 줄 수 있다. 또 ‘타임 클리어’라는 스킬은 글로벌 쿨타임을 초기화 시켜 강력한 스킬을 즉시 반복 사용할 수도 있다. 마지막 ‘매직 미러’는 상대에게 입은 스킬을 복사해 자신의 스킬과 합쳐 강력한 반격을 가할 수 있다.

 



 

# 기존 클래스를 위한 리부트/케어, 혈맹 취지를 강화한 혈맹 콘텐츠도 개선

 

이어, 김효수 실장은 기존 클래스와 혈맹 콘텐츠 개선 등에 대해 발표했다. 김 실장은 “신규 클래스가 주목 받음에 따라, 기존 클래스가 어떤 강한 목표를 가질 수 있을지 고민하고 있다”며 이를 위해 클래스 케어와 리부트를 실시, 기존 실시한 업데이트와 다른 질적 규모의 상승을 보여줄 것이라고 밝혔다.

 

 

혈맹 콘텐츠는 취지와 다르게 개인 콘텐츠로 소화되고 있다는 점을 바꿀 필요가 있다고 얘기했다. 향후 선보일 혈맹 콘텐츠는 본질을 개선해 ‘모두가 함께 하는 콘텐츠’로 선보일 것이라고 밝혔다.

 

일례로 고레벨 혈맹원이 사용하지 않는 중첩된 변신 카드를 같은 저레벨 혈맹원에게 대여하는 시스템이 있다. 이로 인해 전설 변신 카드를 체험해보지 못한 저레벨 유저도 전설 변신을 사용할 수 있다. 김효수 실장은 혈맹원 간 연계성을 높일 수 있을 것이라고 전망했다.

 


혈맹원 다수가 함께 수행하는 ‘혈맹 퀘스트 2.0’은 모두가 공평하게 재화를 받을 수 있게 할 예정이며, 공동으로 아이템을 제작하는 ‘혈맹 제작 시스템’도 선보인다. 패턴을 고도화해 보상을 높인 ‘혈맹 레이드’도 있다.

 

혈맹 콘텐츠 외 4번째 에피소드를 통해 새로운 사냥터 ‘얼음 던전’, ‘화염 던전’, 그리고 월드 콘텐츠 ‘용들의 레어’ 등이 도입된다. 또 서버 내 최고 혈맹이 붙는 ‘오만의 탑’은 10개 서버 유저가 함께 이용하는 ‘월드 던전’으로 업데이트한다. 현재 업데이트 타이밍을 보고 있으며 변화의 니즈가 보일 때 업데이트할 것이라고 밝혔다. 

 

 

필드 보스 레이드도 전면 리뉴얼된다. 필드 보스에서만 얻을 수 있는 외형 및 패턴이 변화된 보스 변신, 보스 마법인형, 그리고 신규 스킬을 얻을 수 있다. 그 밖에 <리니지> IP에서 소소한 재미로 제공됐던 엔트 반복 퀘스트, 거지 알폰소 인챈트, 경비병과 벌이는 1 대 1 대결 등을 콘텐츠화해 전투와 혈맹 이외의 재미도 제공한다.

 

 

각종 업데이트와 더불어 이벤트도 진행한다. 매 에피소드 업데이트 때마다 선보였던 신규 서버도 이번에 ‘이실로테’라는 이름으로 추가되며 강화된 복귀 혜택을 가진 TJ의 쿠폰도 사전예약을 통해 받을 수 있다. 또 변신과 악세서리를 신서버로 옮기는 쿠폰과 신규 클래스가 추가됐을 때 기존 클래스의 경험치를 합산해 제공했던 방식을 달리해 사용하던 것을 그대로 새 클래스에 옮겨 주는 ‘클래스 체인지’도 준비되어 있다.

 


 

다음은 설명회에서 진행된 질의응답 전문. 

 

좌측부터 엔씨소프트 강정수 사업실장, 권세웅 개발 디렉터, 김효수 개발실장, 이상규 개발팀장.

 

신성검사가 기존 클래스와 메타가 많이 다르다. 이렇게 설계한 의도가 무엇인가? 더불어, 향후 추가될 클래스도 이와 같은 방향을 가지게 될까?

 

김효수 개발실장(이하 김): 공격 성공률이나 대미지를 높이기 위한 단순한 변화 보다 유저가 클래스를 플레이할 때 다른 플레이 경험을 확실하게 제공하고 싶었다. 색다른 환경을 시도할 필요가 있다고 생각돼 신성검사를 추가했다.

 

이후 클래스 방향에 대해서는, 고민 중인 신규 클래스가 많아 확답을 하기 어렵다. 준비된 여러 클래스 중 현 상황에 맞는 클래스를 선택하고 있다. 중요한 것은 유저의 유입이다. 다시 재미있게 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공하기 위한 점을 고려하고 있다.

 

 

전투와 PvP에 필요한 기능은 모두 추가된 느낌이다. 신성검사의 밸런스는 어떻게 조절할 계획인가? 기존 클래스 대비 우위에 있지는 않을까?

 

김: 이점을 갖는 각종 스킬을 모두 넣었다고 생각할 수 있겠지만, 쿨타임과 코스트가 빠졌다. 대부분의 스킬은 유저가 위급한 상황이 됐을 때 사용하게 될 것이다.

 

 

 

신성기사의 장비는 어떤 클래스와 공유할 수 있나?

 

이상규 개발팀장(이하 이): 아무래도 검을 사용하니 한손검을 주로 사용하는 부분을 고민해볼 수 있을 것이다. 원화를 봐서 알 수 있듯 로브도 착용하고 있지만 기본으로 판금 방어구를 착용하고 있다.

 

 

방어력을 강화시켜 주는 ‘세인트 블레스’ 스킬은 유저들이 어느 정도 효과를 체험할 수 있을까?

 

이: 클래스를 대표하는 스킬의 경우 초반에 많은 유저가 체험할 수 있도록 설정하려고 노력하고 있다. 세인트 블래스는 인첸트 상승이 되기는 하나, AC 외에 몇몇 장비에 붙은 여러 옵션 역시 상승에 그에 대한 혜택을 충분히 경험할 수 있을 것이라고 본다.

 

 

마스터 서버는 마치 <리니지 토너먼트>가 떠올려지기도 한다. 보상은 어느 정도인가?

 

김: 이전 간담회에서도 말했듯이, 100개 서버의 보상이 한 곳에 뭉쳐지기 때문에 굳이 추가 보상을 주지 않아도 충분히 막대한 규모가 형성될 것이다.

 


 

업데이트 날짜가 타사 게임의 출시일과 유사하다. 혹 영향을 받은 부분이 있나?

 

강정수 사업실장(이하 강): 에피소드급 대규모 콘텐츠를 추가할 때 가장 먼저 생각하는 것은 유저의 콘텐츠 지표다. 지표를 최우선 고려하고 그 다음이 개발 일정과 유저 니즈를 판단한다. 물론 환경을 고려하지 않는 것은 아니나 그것은 매우 순위가 낮다.

 

 

혈맹 간 변신 카드를 대여할 수 있는데, 이에 대한 악용 사례가 발생하지 않을까?

 

김: 혈맹 레벨을 통해 어느 정도 기준을 마련할 수 있을 것으로 보인다. 꾸준히 모니터링을 할 계획인 만큼 악용 사례는 일어나지 않도록 하겠다.

 

 

 

일본 버전은 변신 카드를 거래할 수 있더라. 한국은 이에 대한 계획을 가지고 있나?

 

김: 일본은 거래소를 통해 거래를 할 수 있도록 초기부터 설정되어 서비스되고 있다. 우리나라는 초기부터 거래가 되지 않도록 설정했기 때문에, 만약 도입한다면 이를 어떻게 적용할지 깊게 생각을 해야 한다. 갑자기 거래 가능하도록 풀어버리면 기존 유저에게 심각한 영향을 끼칠 수도 있다.

 

 

<리니지2M>도 출시를 앞두고 있다. 의식이 되지 않는지 궁금하다.

 

권세웅 개발 디렉터(이하 권): 상투적인 답변이겠지만, 의식은 한다. 동일 IP기에 IP에 대한 가치를 고민하고 있으며, <리니지M>은 그만의 오리지널리티를 유지하도록 잘 노력하겠다.

 

김: 솔직히 <리니지2M>을 제대로 확인하지 못하고 있다. 현재 업데이트에 매진하고 있기 때문이다. <리니지2M>의 경우 관계자 외에는 볼 수 없도록 내부 보안이 되어있기도 하고.

 

 

이벤트를 통해 지급되는 쿠폰으로 장신구 이전을 할 수 있다. 이전은 장신구만 한정되어 할 수 있나?

 

김: 그렇다. 반지, 귀걸이 등 장신구 카테고리에 포함되는 것만 이전할 수 있다.

 

 

혈맹 업데이트를 통해 함께 즐기는 플레이를 추구하겠다고 밝혔다. 어떤 지표를 보고 진행하고 있나?

 

김: 채팅 로그나 활동 로그 등 여러 경로를 살피고 있다. 기존 혈맹 콘텐츠는 상위 레벨에 집중되어 있고 중소 레벨 혈맹은 혜택을 받는 쪽에만 집중되어 있다. 모두가 혈맹의 재미를 경험할 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

 

보이스 커맨드의 도입 시기는?

 

김: 보이스 커맨드 담당자와 클라이언트 담당자가 현재 작업 중이다. 연내 기본 서비스를 할 수 있도록 준비 중이다.

 

 

에피소드가 추가되고 신규 클래스가 선보일수록 이용 중인 기존 서버의 클래스 생성에 조금씩 부담이 되고 있다. 클래스 삭제를 위한 기준도 높고. 이를 완화하거나 개선할 계획은?

 

권: 9번째 신규 클래스를 출시하기 전부터 클래스 생성이 포화 단계에 돌입했을 때에 대한 방안을 고민했다. 꽤 심도 있게 논의 중이며, 이자리에서 정확한 방안을 말하기 보다 차기 신규 클래스가 나오기 이전에 우려한 부분을 해소하는 자리를 마련하겠다.

 

 

새롭게 선보이는 사냥터는 리뉴얼인가, 아니면 완전히 새로 추가되는 것인가?

 

이: 신규 사냥터다. ‘고룡의 성지’ 쪽으로 네이밍되어 있으며 월드맵 이미지 우측에 자리하고 있다. 오렌 뒤쪽으로 난이도가 높다. 발라카스의 영향으로 용암이 흐른 지역도 있어 얼음 지역과 화룡의 영향이 공존하는 사냥터가 될 것이다.

 

 

유저 연령층을 다양하게 형성하기 위한 계획은?

 

김: 새로운 고객층도 계속 늘어나고 있다. <리니지M>의 본질적인 재미는 화려한 그래픽이나 시스템이 아니라 서로 커뮤니케이션을 하거나 경쟁하는 것이다. 이로 인해 모든 세대가 게임에서 어우러질 수 있다고 생각한다.

 

 

28개월 간 많은 게임이 출시됐으나 <리니지M>의 아성을 넘지는 못했다. 이에 대한 비결을 분석한다면?

 

강: 전투와 커뮤니티라고 생각한다. <리니지M>은 그만의 전투 문화, 혈맹간 고유의 커뮤니티 문화가 있다. 게임을 하며 경험한 감성, 전투에서 발생하는 커뮤니케이션이 잘 짜여 있다. 이는 MMORPG에서 중요한 부분이기도 하다.

 

김: 28개월 간 서비스하며 신경 쓴 부분은 ‘매주 유저들에게 어떻게 새로운 즐거움을 제공할까’ 하는 것이다. 매주 쉼 없이 새로운 모습을 위해 노력하고 있다. 이는 다른 IP에서 즐기지 못하는 재미라고 생각한다.

 

 

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