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디스이즈게임

이번엔 금따러 갑니다! 슈퍼셀 신작 <러쉬 워즈> 체험기

슈퍼셀답게 부담없는 한 판, 슈퍼셀다운 가랑비 같은 과금

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슈퍼셀이 '슈퍼셀'스러운 게임을 또 한 번 선보였다.

 

슈퍼셀은 자신들의 신작이자 여섯 번째 게임 <러쉬 워즈>를 지난주부터 캐나다를 포함한 일부 지역에서 서비스를 시작했다. 단순한 베타 테스트보다는 소프트 론칭에 가까워 <러쉬 워즈>가 가지고 있는 게임 특징 및 규칙부터 과금 요소까지 모두 확인할 수 있다. 

 

<러쉬 워즈>는 <브롤스타즈>, <클래시로얄> 등 슈퍼셀의 과거 작품에서 볼 수 있었던 시스템을 차용하면서도, 새로운 장르와 캐릭터 그리고 설정이 담긴 것이 눈에 띈다. 1800년대 미국 '골드 러쉬'처럼 자신만의 부대를 키워, 우리의 금광은 지키고, 남의 금광과 금(골드)을 빼앗는 간단한 설정에서 게임은 시작된다.

 

▲ <러쉬워즈> 아직 완성된 '슈퍼셀' 게임이라고 생각하기에는 아쉬운 점이 많다.

 

 

# 딱 슈퍼셀 게임! 금광을 위한 게임 <러쉬 워즈>

금광을 차지하기 위해 싸운다는 독특한 설정을 가진 <러쉬 워즈>는 다른 슈퍼셀의 게임처럼 게임 규칙에 대한 특별한 설명이 없어도 바로 플레이 할 수 있을 만큼 직관적이다. 기본 틀은 플레이어가 자신의 '부대(스쿼드, squad)'을 키워, 자신의 광산은 지키고, 남의 광산은 공격하는 것이다.

그리고 수비와 공격 결과에 따라 다양한 보상인 골드와 상자 등을 얻는다. 그리고 보상으로 받은 골드와 상자로 자신의 부대를 더 강하게 만들어 또다시 금광으로 떠나는 순환적인 구성으로 돼 있다. ​

▲ <러쉬 워즈>의 메인 화면. 오른쪽 상단 근처 화장실을 누르면 각종 팁이 나온다.

게임 시작과 함께 플레이어를 반기는 메인 화면이 <러쉬 워즈> 전부에 가깝다. 가운데 위치한 건물 3개를 통해 병력이 성장하고, 재화(골드)를 얻는 속도가 빨라지거나, 수비와 공격에서 플레이어가 움직일 수 있는  수 자체가 증가한다. 왼쪽 위에 파란색은 플레이어 레벨이고, 그 아래는 성과에 따라 받는 별의 개수다. 오른쪽 위에는 <러쉬 워즈>의 재화가 모여있다. 왼쪽부터 상자를 여는 열쇠, 골드 그리고 과금에 쓰이는 '젬'이다. 

가운데 위치한 세 채의 건물은 왼쪽부터 '초퍼', '본부' 그리고 '실험실'이다. 초퍼는 헬리콥터로, 부대와 관련이 있다. 건물 업그레이드를 통해 부대에 포함되는 병력의 수를 늘릴 수 있다. 바로 옆에 있는 본부는 업그레이드할 때마다, 일정 시간마다 나오는 무료 상자의 퀄리티와 채굴하고 있는 금광에서 나오는 골드의 양을 높인다. 마지막으로 가장 오른쪽 실험실은 자신의 부대를 확인하고, 부대를 업그레이드 할 수 있는 건물이다.

그리고 화면 양 끝 아래 있는 버튼인 'ATTACK'과 'GOLD MINE'이 바로 각각 공격과 수비다. <러쉬 워즈> 의 공격과 수비는 모두 간단한 조작으로 진행된다.

하지만 공격과 수비에 앞서, 플레이어는 자신의 부대를 구성해야 한다. 부대 구성은 공격과 수비에 따라 다르다. 공격 부대는 바주카포를 든 병사, 소총수 등 단순한 일반 병사부터 힐이나 공격 속도가 빨라지는 아이템, 그리고 특별한 능력을 갖춘 '커맨더스'로 구성된다. 수비 부대는 아이템 대신 다양한 함정이나 공성 무기가 포함된다. 이런 부대 구성은 게임 플레이와 관계가 깊다. 

▲ <러쉬 워즈> 공격에는 다양한 병력과 아이템, 그리고 단 하나의 트루퍼가 포함된다.

공격을 선택했다면, 앞서 설명한 병력 중 몇몇을 뽑아 부대를 만들어야한다. 강력한 커맨더스는  플레이어와 본부 레벨이 일정 수준을 넘어야만 가능하며,  상대 금광에서 펼쳐진 전투로 떨어진 커맨더스는 체력이 다시 채워지기 전까지 활용할 수 없는 단점이 있다.

부대를 구성했다면 이제 상대 금광으로 헬리콥터를 타고 떠나면 된다. 물론 헬리콥터는 설정이고, 우리는 다시 한번 'ATTACK'을 누르면 된다.  상대방 금광에 도착하면 주어진 영역에 상대방 건물과 병력을 보며 자신의 병력을 배치한다. 전투를 시작하기 전까지는 상대와 플레이어 병력 모두 가만히 서 있다. 배치가 끝나, 전투를 시작하면 병력이 자동으로 앞으로 나아간다.  레이어는 아이템을 사용하거나 배치하지 않은 병력을 배치하는 것 이외에는 지켜보는 일밖에 할 수 없다. 전투 시간은 대부분 30초~1분 내외다. 

<러쉬 워즈> 전투 승리 조건은 상대 건물 파괴다. 상대 병력을 다 처리하지 않아도 된다. 최대 3개의 건물을 파괴할 수 있고, 파괴한 건물 수에 따라 '별'과 골드를 보상으로 받는다. 3개의 건물을 모두 파괴하기 위해서는 처음 부대 배치를 신중하게 정해야 한다. 병력마다 이동 속도, 공격 속도, 능력이 다 다르고, 기름통 등 폭발성 물질이 터지면 광역 데미지가 발생해 몰살당할 위험이 있기 때문이다.

공격 보상으로 받는 별이 다섯 개가 모일 때마다 새로운 '박스'를 받는다. 또 상자를 받는다고 별이 사라지진 않고, < 브롤 스타즈>의 트로피처럼 계속해서 쌓이면서 플레이어의 등급도 오르고 특별한 보상도 제공한다.

▲ <러쉬 워즈> 공격 화면. 왼쪽 흰색 테두리 안에 병력을 배치한다. 사진은 '트루퍼' 6개를 배치한 모습.

수비는 공격보다 더 단순하고, 덜 신경 쓴다. 기본적으로 하루 한 번 플레이어는 자신의 금광을 지킬 병력을 배치 할 수 있다. 만약 다시 배치하지 않는다면 추가 골드나 별을 받을 수 없다. 하루 24시간이면 금광의 금을 다 캐냈으니 다음 금광을 찾아야 한다는 설정이다. 물론 골드를 써서 하루가 되기 전에 자신의 금광을 바꿀 수도 있다. 또 일부 폭발성 물질도 제거할 수 있다.

수비를 위한 병력을 배치했다면, 이제 기다리기만 하면 된다. <러쉬 워즈>는 플레이어에게 수비 결과를 계속해서 알려주고 보상을 제공한다. 원한다면 리플레이도 볼 수 있다. 리플레이를 보며, 수비 배치를 수정하거나 상대 공격 전술을 참고할 수도 있다. 수비 보상은  상대방이 파괴하지 못한 플레이어 자신의 건물 수만큼 받을 수 있는 별이다. 공격과는 다르게 수비는 별을 100개 모아야 박스를 받지만, 해당 박스에는 훨씬 높은 등급의 보상들이 있다. 

▲ <러쉬 워즈>가 제공하는 수비 관련 표. 상대가 파괴하지 못한 내 건물만큼 나는 별을 받는다.


# 가랑비에 옷 젖는 줄 모릅니다? <러쉬 워즈>도 슈퍼셀식 과금 !

이번 슈퍼셀 게임의 과금 요소 핵심은 3가지로 '부대', '열쇠' 그리고 '골드'다.

플레이어 공격 또는 수비에서 손과 발이 되어줄 병력은 수와 종류도 다양하지만, 기본적으로 카드 형태이며, 이 카드들은 기본적으로 상자에서 나온다. 중복 카드는 카드의 레벨을 올려줘서 병력을 강하게 만들기 때문에 무조건 상자를 많이 열어 카드가 많은 게 좋다. 하지만 상자를 얻는 법은 1) 일정 시간마다 무료 상자를 열거나 2) 공격과 수비에서 얻은 별이 일정 개수가 쌓일 때뿐으로 제한적이다.

▲ 공격을 통해 얻은 별이 5개가 될 때마다 상자를 얻는다. 하지만 반드시 '열쇠'가 있어야 한다.

또 무료 상자가 아닌 상자를 열기 위해서는 일정 시간마다 보충되는 열쇠가 있어야 한다. 열쇠가 없다면 아무리 게임을 해도 큰 보상을 기대하긴 힘들다. 플레이어 성장을 위한 경험치도 부대 카드(함정, 코맨더스 등 모두 포함됨.) 레벨 업을 통해 얻는 것이 단순 공격 또는 방어에서 얻는 경험치보다 훨씬 크다. 상대 금광 공격에서 얻는 경험치가 10정도라면, 업그레이드를 통해서 얻는 경험치는 그에 비해 10~100배 정도 된다.

슈퍼셀은 바로 이 카드와 열쇠를 판다. 특히 카드는 구매와 동시에 수백 장을 한 번에 얻을 수 있다. 다량의 카드를 통해 자신의 병력이  크게 성장하고, 플레이어 레벨이 빠르게 오르며, 상대보다 전략적으로 우위에 있을 수 있고, 높은 플레이어 레벨 덕분에 더 큰 보상이 기대되는 일석삼조의 이득이 있다. <러쉬 워즈>의 '필구템'으로까지 느껴진다.

▲ 중복된 카드가 쌓이면 더 높은 레벨의 병력이나 아이템, 그리고 커맨더스가 된다.

또 <러쉬 워즈> 설정상 가장 중요한 목표인 '골드'도 슈퍼셀의 과금 요소에 포함돼 있다. 골드는 건물과 상자, 병력의 업그레이드를 위해 필요하다. 하지만 수비에서 나오는 골드와 공격을 통해 상대방 금광에서 뺏어온 골드의 양은 업그레이드를 위해 필요한 골드와 비교하면 턱없이 부족하다. 빠른 성장을 원하는 유저에겐 골드 역시 필수 구매 요소다. 

하지만 이 모든 과금 요소들은 필수 요소가 아니다. 또 과금한다고 더 강한 카드(병력)나 아이템이 나오진 않는다.  슈퍼셀답게 과금을 하면 빠르게 성장하고 빠르게 강해질 수 있을 뿐이다. 시간 차이가 있을 뿐, 비과금 플레이어 역시 언젠간 과금 플레이어와 같은 수준에 이를 수 있다. 

다만 플레이어가 과금하고 싶어지도록 만드는 매력은 여전하다. 저렴한 판매 가격과 확실한 성장, 그리고 시간 절약을 이룰 수 있는 슈퍼셀과 <러쉬 워즈>의 과금 요소를 무시하긴 힘들다.

▲ 가장 높은 등급의 카드 팩은 무려 345장의 카드를 준다.

▲ 골드와 젬의 가격은 여전히 합리적인 편이다.


# <러쉬 워즈>, 솔직한 첫인상은?

장르 취향 차이로 유저 평가는 크게 나뉘겠지만, <러쉬 워즈> 자체는 딱 '슈퍼셀 게임'이다. <클래시 오브 클랜>, <클래시 로얄>, <브롤 스타즈> 등 전작에서 볼 수 있었던 디자인과 게임 설계를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 또 공격하든 수비하든 플레이어가 신경 써야 할 부분이 없어, 한 판 한 판이 부담이 없는 게임 구성도 눈에 띈다. 


하지만 <러쉬 워즈>만의 매력에 대해서는 아직 의문 부호가 붙는다. 금광을 차지하기 위해 싸운다는 설정은 흥미롭지만, 실제 게임 자체가 크게 새로운 느낌은 아니다. 플레이어 4명이 모여 팀을 구성해 싸우는 '도미네이션'이 매일 진행되지만, 결국 병력을 서로 배치하고 싸운다는 개인전의 틀을 벗어나지 못한다. 

극단적으로 플레이어가 할 일을 줄인 점 역시 아쉽다. 플 레이어가 느낄 수 있는 부담을 줄인 것까진 좋지만, 너무 줄여 게임에 대한 흥미마저 떨어진다. 플레이어 레벨이 낮을 때는 병력도 적어 '보는 맛'도 없다. 여기에 플레이어 성장을 위한 경험치와 요구되는 골드 등도 낮은 단계에서도 크게 필요해서, 빠른 성장을 원하는 유저들에게는 과금 필수 요소보다 '게임을 떠나게 만드는 장벽'으로 느껴질 가능성도 농후하다.

첫인상이 좋지 못하지만 <러쉬 워즈>에 대한 평가를 지금 못박기에는 이르다. 개발사가 바로 그 '슈퍼셀'이다.  전작 <브롤 스타즈>는 게임이 지루하고 힘들다는 피드백을 해결하기 위해 일 년이 넘는 테스트 과정을 통해 지금의 버전까지 끌고 왔고, <클래시 로얄> 등 많은 게임을 성공적으로 운영한 경험 역시 충분하다. 

이번에도 슈퍼셀은 슈퍼셀의 색이 확실하게 드러나는 게임, <러쉬 워즈>를 내놓았다. 그렇다면 많은 수정을 거쳐 론칭될 글로벌 출시 버전은 지금보다 더 중독성 넘치는 '한 판'들로 구성되지 않을까?

▲ 도미네이션 UI. 상대가 수비하고 플레이어가 공격하는 1 대 1 틀을 벗어나진 않는다.

 


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