[BIC 2019] 기성세대의 잘못된 고정관념과 인디게임의 필요성

조회수 2019. 9. 5. 18:21 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

서태건 BIC 조직위원회 위원장과 이득우 BIC 조직위원회 사무국장이 진행한 BIC 2019 기조강연

BIC(부산 인디 커넥트 페스티벌) 2019가 오늘(5일)부터 8일까지 나흘간 부산시 동구 부산항 국제전시컨벤션 센터에서 진행된다. 행사 첫날인 5일 열린 컨퍼런스는 기조 연설자로 서태건 BIC 조직위원장과 이득우 BIC 사무국장이 참여해 '디지털 이주민과 게임, 디지털 네이티브를 위한 인디 게임'을 주제로 강연을 진행했다.

 

여기서 '디지털 네이티브'는 어린 시절부터 디지털 기기에 친숙한 세대를 말하며, '디지털 이주민'은 디지털 기기에 대해 어느 정도 알고 있거나 친숙해지고자 노력은 하지만 여전히 잘 모르는 기성세대를 칭한다. 강연에서 서태건 위원장은 디지털 이주민의 잘못된 고정관념으로 미래를 판단하면 시장에서 살아남기 어렵다고 전했으며 시대와 세대의 변화를 이해해야 한다고 강조했다. /디스이즈게임 박준영 기자




# 기성세대 잘못된 고정관념이 시장에서 살아남기 어렵게 만드는 이유
서태건 BIC 조직위원장

 

먼저 마이크를 잡은 서태건 위원장은 전 세계 게임계가 '게임 이용 장애 질병화' 이슈와 관련해 힘든 시간을 보내고 있다고 말했다. 그러면서 게임의 미래라 불리는 인디 게임은 지금과 같은 시기에 어떤 준비를 해야 하는지에 대해 이야기 하겠다며 강연을 시작했다.

 

육아정책연구소의 연구 결과에 따르면 현재 국내는 영유아 스마트폰 이용율이 53.1%에 달하며, 처음 사용한 시기가 2.27세다.  때문에 사회는 앞으로도 디지털 기기에 친숙한 '디지털 네이티브'들이 많아질 것이다. 반면, 아날로그에 익숙한 '디지털 이주민'들은 어릴 적부터 게임을 공부의 반대말이라 학습하고 성장했으며, 게임에 대한 이해도 역시 부족하다.

 

10년 전까지만 하더라도 휴대전화 시장에서는 '노키아'가, 영상 시장에서는 '블록 버스터'가 잘 나갔지만 지금은 아니다. 이렇듯 시장은 계속해서 변하고 있으며 디지털 산업에 대한 이해가 없으면 도태는 필연이다. 

 

서 위원장은 과거 시장은 소비와 공급의 상관관계가 명확했지만, 이제는 소비자의 기호에 맞춰 시장 역시 변하는 추세라고 설명했다. 그러면서 과거와 달리 최근 소비자들은 단순한 이성적인 판단으로 이해하기도 힘들어졌다고 덧붙였다. 소비자의 기호와 취향, 체험과 마케팅, 재미와 감동 등 여러 부분이 다각적으로 중요해졌디 때문이다

 

그는 "우리는 IQ나 EQ 못지않게 AQ(Adaptability Quotient, 적응지수) 역시 중요한 시대로 향하고 있다. 기성세대가 게임에 대한 잘못된 고정관념으로 판단을 낸다면 미래 시장에서 살아남기 어렵다"라고 전했다.

 

서 위원장은 발언을 정리하며 게임 과몰입에 대한 입장도 전했다. 서 위원장은 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 전문가들의 연구에 따르면 게임 과몰입은 게임 그 자체보다 부모의 과잉보호, 학업 스트레스 등 주변 환경에 대한 영향이 더 크다고 전했다. 그러면서 이와 같은 통계 자료가 이어지고 있는 만큼 연구 역시 활발해져야 한다고 강조했다. 그러면서 BIC 역시 게임 이용 장애 질병화에 반대한다는 입장을 표했다.

 




# "수익에 의존하지 않고 과감하게 신작을 만드는 개발사가 필요하다"
이득우 BIC 사무국장

 

마이크를 이어받은 이득우 사무국장은 기성세대, 즉 디지털 이주민이 원하는 게임상은 통칭 '굿 게임'으로 자극적이지 않고 교훈이 있는 등 다소 건전한 형태를 띄고 있다고 전하며, 이에 대한 니즈 역시 어느 정도 일치하는 모습을 보인다고 덧붙였다.

 

반면 젊은 세대인 디지털 네이티브들이 원하는 게임은 애초에 뭘 원하는지에 대한 파악이 힘들고 명확한 답을 찾기도 어려워 개발자들의 고민도 깊어진다고 전했다. 그러면서 이처럼 디지털 네이티브의 니즈는 저마다 다르고 이들을 만족시키는 게임이 있다면 통칭 '갓 게임'(갓겜)이라고 부른다고 전하며, 디지털 이주민과 디지털 네이티브는 서로 원하는 게임에 대해 '시각차'가 있다고 말했다.

 

이 사무국장은 이런 시각차가 게임 시장으로까지 이어진다고 전했다. 그는 "대한민국 게임 시장은 게임 이용 장애 이슈, 대한민국 게임계에 허리가 없다는 이야기, 대형 개발사 신작이 접혔다는 소식 등이 들려오는 상황이다. 여기에 디지털 이주민들은 게임사에 사회 문제를 지적하며 사회 공헌을 하라고 하고 디지털 네이티브 역시 똑같은 게임만 만들지 말라고 전한다. 개인적으로 이렇게 시각차가 극명해진 원인은 개발사가 최근 들어 게임에 대한 정량적 평가만 활발하게 하고, 감성을 고려한 정성적 평가가 없었던 것 때문이라고 생각한다"고 전했다.

 

그러면서 "분명한 사실은 디지털 환경을 거스를 수는 없다. 게임은 디지털 환경의 새로운 핵심 놀이 문화지만 대형 개발사들은 신작 비중을 줄이고 있는 상황이다. 때문에 정량적 평가에 의존하지 않고 과감하게 신작 개발에 도전하는 인디 게임 개발사들이 필요하다. 또 이런 이유로 인해 인디 게임 스튜디오에 주목해야 한다고 생각한다"라며 인디 게임에 주목해야 하는 이유까지 이야기했다. 

 

이 사무국장은 인디 게임 스튜디오의 정의에 대해 '수익성'과 '갓겜 제작' 중 갓겜 제작을 더 중요시하는 개발사를 말한다고 전했다. 인디 게임 스튜디오가 많아지면 디지털 네이티브를 만족시키는 게임 역시 늘어나고 새로운 문화를 만들거나 기대할 수 있다고 덧붙였다.

 

 

다만, 인디 게임이 늘어나는 상황에서 이로 인한 문제 역시 있다고 전했다. 이 사무국장은 게임 스케일이나 안정성 등 여러 요인으로 인해 인디 게임을 골라내야 하는 시대가 지금이라고 말했다. 

 

그러면서 이런 점에 있어 BIC는 디지털 네이티브와 인디 게임 스튜디오가 직접 커뮤니케이션을 할 수 있는 장이라고 전했으며, BIC는 지난 5년간 전 세계 인디 게임 행사와의 파트너십을 비롯해 인디 게임 배포, 심사 결과 구체화를 통한 정성적 평가의 정량적 수치화, 신규 수상 항목 편성 등 다양한 시도를 하고 있다고 전했다. 

 

이어 "BIC가 바라는 게임 산업의 모습은 인디와 메이저 게임 제작사와의 협력, 디지털 네이티브를 위한 새로운 문화 창출, 게임에 대한 인식의 변화다. 현재 '게임은 문화다'라는 인식 변화 운동이 있지만 이를 위해서는 보다 많은 갓겜을 만들어 인식 자체를 바꿀 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 앞으로도 BIC의 여정을 이어가도록 하겠다"라고 전하며 강연을 마쳤다.

 

 

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?