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디스이즈게임

칠대죄 진보스전이 보여준 최상위 콘텐츠 설계의 '의미와 한계'

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※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.​


콘텐츠를 업데이트할 때 모두를 만족시킨다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 그게 모든 유저들의 목표가 되고 게임에 큰 영향을 줄 최상위 콘텐츠라면 더더욱 그렇죠.

유저마다 최상위 콘텐츠의 난이도·보상에 대해 의견이 다릅니다. 누군가는 위상에 걸맞은 난이도와 변별력이 있길 원하고 누군가는 많은 유저들이 접근할 수 있어야 한다고 생각합니다. 콘텐츠 접근성과 보상을 어떻게 기획했느냐에 따라 새로운 목표가 돼 게임에 활력을 불어 넣을 수도 있고, 너무 어렵거나 쉬워 죽은 콘텐츠가 될 수도 있죠. 또 콘텐츠 설계를 잘해도, 유저들의 감정을 고려 못해 큰 효과를 못 볼 수도 있고요.

이런 면에서 봤을 때 지난 14일 등장한 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>(이하 칠대죄)의 진보스 콘텐츠는 '여러 의미에서' 눈여겨 볼만한 업데이트입니다. 콘텐츠 설계만 보면 근래 이 정도로 신경쓴 사례가 없습니다. 최상위권 유저부터 그렇지 않은 유저들까지 모두 의미 있는 보상을 주고, 그러면서도 박탈감 적게 도전을 권한다는 것은 쉬운 일이 아니죠.

반면 이런 설계가 유저들의 감정을 고려하지 못한 탓에 받아들여지지 못하고 오히려 이탈까지 불러 일으켰다는 것도 눈여겨 볼만 합니다. 여러모로 라이브 서비스 게임에게 많은 것을 시사하는 사례입니다. 


# 많은 이들이 도전할 수 있는, 접근성 좋은 최상위 콘텐츠

일단 설계에 대한 얘기부터 해보죠. 수집형 RPG의 최상위 콘텐츠 추가는 보통 콘텐츠와 함께 공략에 핵심 역할을 하는 캐릭터를 추가해 수익성을 높이고 콘텐츠 소진 속도를 조절하는 방식이 많습니다. 그리고 이것은 운 없거나 무·소과금 유저의 진입을 막는 결과로 이어지기 쉽죠. 

<칠대죄> 진보스 업데이트에서 먼저 눈에 띈 것은 이런 진입 장벽에 대한 고민입니다. 사실 <칠대죄>도 업데이트 초기엔 보스 공략하기 좋은 스킬 랭크, 필살기 게이지 견제 스킬을 가진 신규 캐릭터(엘레인)가 함께 추가돼 다른 모바일 RPG와 다를 바가 없다는 평이 많았습니다. (뒤에 할 얘기지만, 이 부분은 설계와 별개로 유저들의 감정을 제대로 케어 못했음을 보여주는 지점이기도 합니다)


하지만 진보스에 대한 분석이 어느 정도 이뤄진 지금, 이 부분은 다른 캐릭터로도 대체 가능하다는 것이 드러났습니다. 그것도 스토리 지급 캐릭터로요. SR 등급 캐릭터라 육성이 쉬워 게임에 많이 투자하기 힘든 유저들에겐 신규 캐릭터보다 스토리 지급 캐릭터가 더 유용하다는 평도 있죠. 보스의 막강한 화력도 특정한 일부 스킬 뿐만 아니라, 장비 옵션을 바꾸는 것만으로도 어느 정도 해결할 수 있습니다.

진보스전 딜러도 조건을 맞추긴 어렵지 않은 편입니다. 고난이도 진보스에서 가장 많이 쓰이는 '폭식의 죄 대마술사 멀린'은 '코인 멀린'이라는 별칭처럼 중복 뽑기로 얻은 재화를 소모해 캐릭터를 구매할 수 있습니다. 

코인 상점 캐릭터 로테이션은 계속 바뀌지만, 코인 멀린의 경우 진보스전 상위 모드가 해금된 주에 마침 구매할 수 있었죠. 또 SSR 캐릭터를 얻기 쉬운 게임 특성 상(= SSR 중복으로 코인 획득 용이) 서비스 초기부터 플레이 한 유저라면 구매 재화를 가지고 있기도 쉬운 편이고요. 

이처럼 진보스전은 수집형 RPG의 최상위 콘텐츠답지 않게(?), 유저 대부분이 이미 공략에 필요한 재료를 가진 환경에서 업데이트 됐습니다. 그간 꾸준히 게임을 해 온 유저라면 공략에 필요한 재료가 없어 도전 못할 일이 거의 없었습니다.


물론 이건 어디까지나 깰 수 있는 최소한의 자격을 갖추는 얘기고, 콘텐츠 자체의 난이도는 다른 얘기입니다. 참고로 이번 진보스 콘텐츠는 노멀·하드·익스트림·헬 4개 모드로 구성돼 있는데, 모드 별 요구 투급(일종의 파티 전투력)을 보면 최하위 보상을 얻을 수 있는 노멀·하드는 낮지만, 2단계 보상을 얻는 익스트림은 13만, 최상위 보상 얻는 헬은 15만이 필요합니다. 

투급 13만만 돼도 1달에 10~20만 원은 꾸준히 쓴, 캐릭터 육성이 어느 정도 끝나가는 중과금 유저가 돼야 맞출 수 있는 수치입니다. 헬 요구치인 15만을 버프 음식 같은 것 없이 맞출 수 있는 유저는 전체 유저 중 극소수에 불과하고요.

하지만 의외로 이런 투급 요구량이 불합리하다거나 불쾌하다고 느껴지진 않습니다. 투급은 시간이 지나면 올릴 수 있다는 점도 있지만, 무엇보다도 진보스 콘텐츠의 보상 설계 덕이었습니다. 


# 최상위 유저에겐 명예를, 중하위 유저에겐 실리를. 박탈감 적은 보상 구조

성장이 필요한 유저에겐 성장을, 돈을 아끼고 싶은 유저에겐 재화를, 명예가 필요한 유저에겐 명예를. 이번 진보스전의 보상을 줄이면 이렇게 요약됩니다. 모드 별 보상이 '강함을 차등 지급'하는 것이 아니라, 도전한 유저들이 필요한 것을 지급하는 방식이죠.

진보스전의 보상은 일종에 난이도 별 차이가 존재합니다. 노멀·하드 모드에서 얻을 수 있는 브론즈 코인으론 캐릭터 각성이나 초진화 등 성장에 필요한 재화를 구매할 수 있고, 익스트림에서 얻을 수 있는 실버 코인으론 장비 각성이나 옵션 조정 등에 필요한 재화를, 헬 모드의 골드 코인으론 전용 의상을 구매할 수 있는 식입니다.


이 보상은 해당 모드에 도전하는 이들에게 필요할 법한 것으로 이뤄져 있습니다. 예를 들어 브론즈 보상은 코인 얻는 곳이 스토리를 갓 깬 무과금 유저도 도전할 수 있는 수준이다 보니 이들에게 필요한 캐릭터 성장 재화 위주로 구성돼 있습니다. 실버는 어느 정도 캐릭터 육성이 끝난 이들이나 제대로 구할 수 있다 보니 보상도 캐릭터 성장의 마지막 단계인 장비 강화에 집중돼 있죠.

골드 코인은 극소수의 최상위 유저들이나 깰 수 있는 난이도니만큼, 재화를 주기 보단 이벤트 전용 의상을 줘 '굉장히 어려운 모드를 깬 사람'이라는 것을 어필할 수 있게끔 구성돼 있습니다. 의상에 붙은 능력치는 기존 다른 의상과 차이가 없지만, 독특한 디자인과 헬 모드 자체의 무지막지한 난이도 덕에 일종의 '명예'가 되는 셈이죠.

참고로 <칠대죄>는 협동 보스전인 '섬멸전' 덕에 모바일 RPG치곤 다른 유저를 볼 기회가 많은 반면, 최상위권 유저들이 칭호나 외형 등으로 자신을 뽐낼 수 있는 요소는 거의 없는 게임입니다. 이런 환경에서 골드 코인으로 구매할 수 있는 의상은 최상위권 유저들에게 자신을 어필할 수 있는 장치를 만들어줬죠. 헬 난이도 보상이 사실상 명예 밖에 없음에도 최상위권 유저들에게 어필하는 이유입니다. 

진보스전은 이렇게 유저 수준에 맞는 보상을 주기 때문에 하위 모드 공략 유저도 큰 박탈감 없이 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 보통은 적정 난이도에서 내게 필요한 보상을 얻을 수 있으니까요. (여기엔 환전을 통해 제한적으로나마 윗 단계 보상도 얻을 수 있다는 점도 한 몫 했습니다)

또 보상을 다른 게임처럼 최상위 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 '강함'(ex: 이벤트 보상 전용 캐릭터)을 주는 게 아니라, 강함과 전혀 상관 없는 것이나 다른 방법을 통해서도 얻을 수 있는 것을 더 효율 좋게 얻을 수 있게 해 유저 간 격차를 줄이는 효과도 생겼고요.



# "헬 3~5번만 깨면 딱 되는데…" 도전 권하는 성장·보상 구조

보상 차이로 인한 박탈감은 없지만 이 차이 때문에 다음 모드를 도전하게 만드는 구조도 눈여겨 볼만 합니다. <칠대죄>는 '환전'이라는 장치를 통해 유저가 한 단계 위 보상을 얻을 수 있게 함과 동시에, 유저의 욕망을 자극합니다. 

진보스 보상 상점은 브론즈 코인 5개로 실버 코인 1개, 실버 10개로 골드 코인 1개를 얻을 수 있는 기능이 있습니다. 때문에 적정 수준이 브론즈 코인 파밍인 유저도 한 단계 위 상품을 어렵지 않게 구할 수 있죠. 또 처음부터 환전을 하지 않더라도, 적정 난이도 모드를 도전한다면 매일 플레이 할 경우 모든 보상을 다 구매하고도 코인이 남아 자연스럽게 환전에 손이 가게 됩니다. 그리고 이게 사람 마음을 묘하게 자극하죠.

대표적인 것이 골드 코인으로 얻을 수 있는 의상 3개입니다. 익스트림 모드(≒ 실버 코인 파밍)만 3주 가량 꾸준히 돌며 환전해도 의상 1개 사고 골드 코인 20개가 남습니다. 의상 하나 가격은 골드 코인 80개. 환전한 유저가 헬 모드를 3~5회만 깰 수 있다면 2개까지 살 수 있죠. 참고로 하루에 진보스 깰 수 있는 최대 횟수는 3회 입니다. 이틀만 바짝 고생하면 2 부위까지 살 수 있죠. 

익스트림을 어렵지 않게 깨는 유저라면 헬까지 도전하고 싶은 마음이 자연히 드는 구조입니다. 이 정도 유저라면 투기장에서도 최상위 보상을 이미 얻을 수 있죠. 흔히 '랭커'라고 지칭되는 극소수를 제외하면 최상위라 더 욕심이 생깁니다. 극소수만 가능한 '헬 모드를 깬 사람'이라는 증명을 얻을 수 있으니까요.  이런 자극이 모든 단계에서 일어납니다. 노멀 유저는 하드 가서 코인을 더 많이 캐고 싶고, 하드 유저라면 실버 코인으로 얻을 수 있는 '모루' 같은 재화가 탐나겠죠. 

또 게임 구조 상 투급의 10%는 버프 음식을 사용해 손쉽게 올릴 수 있어, 다소 스펙이 부족해도 한 단계 위 모드 정도는 시도해 볼 만 합니다. 진보스전 구조도 파티 구성만 좋다면, 다소 스펙 낮아도 선공권만 가져올 수 있다면(= 적정 투급 이상만 확보할 수 있으면) 공략할 여지가 있고요.

특정 요리를 먹으면 자기 투급의 10%를 더 올릴 수 있다. 참고로 <칠대죄>의 전투는 적보다 투급이 1이라도 더 높으면 먼저 때릴 수 있는 구조.

이런 전반적인 구도 덕에 진보스전을 즐기는 유저는 자연히 한 단계 위에 도전하고 자신에게 맞는 공략을 고민하게 됩니다. 이는 시간이 흐르며 익숙해진 적정 난이도 모드 공략의 지루함은 줄이고, 유저가 (상위 난이도에서) 다시 한 번 스릴 있는 공략을 하고 원랜 얻기 힘들었던 보상을 얻게끔 만들고요. 또 사업적으로도 지금 성장 수준에 만족하는 유저들이 빠른 도전을 위해 돈을 더 쓰게끔 유도한다는 이득도 같이 생깁니다. 

상위 유저 입장에선 아래 단계 유저들이 도전해도 윗 단계 보상은 다 얻을 수 없고, 그나마도 매일 플레이해야만 일부라도 얻을 수 있습니다. (적정 난이도 도전하면 이틀에 한 번 꼴로도 충분) 하위 유저가 얻을 수 있는 도전에 대한 이득과 별개로, 상위권 유저들과의 차별화도 자연스럽게 이뤄집니다. 

마지막으로 이런 노력을 하지 않는 유저도 강함의 최대치를 올리지 않는 보상 구조 상, 성장 속도 면에서 차이만 있을 뿐 근본적인 성장 격차는 벌어지지 않아 박탈감 생길 일도 없고요. 여러모로 잘 만든 디자인입니다. 


# 유저의 감성·환경에 대한 고려 부족한 콘텐츠의 한계

이렇게 콘텐츠 구조만 보면 <칠대죄>의 진보스전은 유저들에게 좋은 평을 들을 것 같은, 최소한 비판은 받을 것 같진 않은 콘텐츠입니다. 하지만 이 콘텐츠는 처음 등장했을 때, 상위 모드인 익스트림·헬이 업데이트됐을 때 비판 받았습니다. 일부 유저들은 게임을 떠나기도 했고요. 게임의 매출 순위는 상위 모드가 열린 뒤 오히려 더 떨어졌습니다. (그나마 3주 가량 지난 지금은 반응이 다시 좋아졌습니다)

왜 이런 일이 생겼을까요? 처음에 잠깐 얘기했던 것처럼 유저들의 '감정'에 대한 고려가 부족했으니까요. <칠대죄>의 진보스 콘텐츠 설계는 이성의 영역입니다. '지금 내겐 이게 필요하다', '하루에 얻을 수 있는 코인이 XX개니, 이걸 며칠 더 하면 윗 단계 보상도 얻을 수 있겠구나' 같은 것은 계산이나 합리, 혹은 시스템에 대한 신뢰에 따른 결론이죠.

하지만 이걸 플레이할 유저들은 이성적이지만은 않습니다. 이 콘텐츠를 하며 손해 보고 싶지 않은 것이, 게임에 얼마를 투자했건 간에 가장 가치 있는 보상을 얻고 싶은 것이 '사람'의 마음일 것입니다. 또 수년 간 학습된 수집형 RPG에 대한 불신(혹은 플레이 패턴)도 무시 못하고요. 


이를 단적으로 보여주는 것이 진보스 업데이트 초기 '엘레인'을 둘러싼 논란, 익스트림·하드 모드 해금 당시 나온 난이도 논란입니다. 

<칠대죄>에는 엘레인 외에도 일반 스킬로 진보스 패턴을 쉽게 견제할 수 있는 무료 캐릭터가 있지만, 당시 유저들은 신규 캐릭터인 엘레인이 있어야만 깰 수 있을 것이라고 생각했습니다. 헬 난이도가 나오고 투력 16, 17만인 유저도 운에 기대 클리어하는 모습을 보여주자 당시 평은 '말도 안 되는 난이도', '돈 쓰며 깨라고 만든 콘텐츠'였습니다. 이 판단의 기저에는 유저들이 그간 체험한 수집형 RPG 문법이 숨어져 있습니다. 보통 다들 그랬으니까요.

여기에 더해 보상 획득이 1일 3회만 가능하다는 제한, 시즌이 1달 간만 지속된다는 제한은 유저들의 마음을 내몰았습니다. 매일 제한된 횟수의 보상을 얻어야 손해 보지 않으니, 유저들은 운에 기대며 계속 고난이도 모드를 트라이했습니다. 그 과정에서(특히 어려운 모드일수록) 많은 스트레스를 받았고, 이는 이탈이나 콘텐츠에 대한 부정적인 평으로 이어졌죠.

이 문제는 익스트림·헬 모드가 나오고 사흘 쯤 지난 뒤, 공략의 열쇠 중 하나가 '치명타 저항' 옵션이라는 것이 밝혀진 다음에야 수그러들 수 있었습니다. 공략이 나온 뒤 급격히 낮아진 난이도로 미루어 볼 때, 아마 게임사의 의도는 이쪽이었을 것입니다. 사실 공략이 필요한 게임에서, 유저들이 공략을 늦게 발견할 수도 있다는 위험은 항상 존재할 수 밖에 없고요.

하지만 개발진의 의도와 별개로, 내제된 위험이나 환경적 요인을 통제하지 못한 탓에 설계 잘 된 콘텐츠가 유저들에게 부정적인 경험을 준 것도 사실이죠. 만약 개발 의도 조금 더 자세히 공유됐거나, 공략 힌트가 조금이나마 언급됐다면(치명타 저항 옵션이 워낙 비주류였으니까), 아니면  1일 보상 제한이 없어 유저들이 여유를 가지고 공략을 시도할 수 있었다면 조금은 다른 양상이 그려지지 않았을까요? (보상의 양은 차라리 시즌 획득 제한 같은 식으로 통제하고)

<칠대죄>의 진보스전은 라이브 서비스 중인 수집형 RPG에게 여러 생각할 거리를 안겨주는 콘텐츠입니다. 수집형 RPG임에도 파워 인플레나 접근성 하락 같은 문제 없이 기존에 있는 강함과 무형의 가치로 의미 있는 최상위 콘텐츠를 만들었다는 것도, 반면 아무리 꼼꼼히 설계한 콘텐츠라도 유저 감정에 대한 고려가 부족하다면 부정적인 경험을 줄 수 없다는 점도요. 


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