통합 검색어 입력폼

분기 최고실적 달성, 펄어비스 2분기 매출 1,523억 기록

조회수 2019. 8. 9. 12:17 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

펄어비스 2분기 실적발표 정리

펄어비스가 연이은 분기 최고실적을 달성했다. 회사는 오늘(9일) 발표한 2분기 실적발표 자리에서 매출 1,523억 원, 영업이익 569억 원을 달성했다고 밝혔다.

 

이는 전분기 대비 각각 14.8%, 213.5% 증가한 수치로 <검은사막> IP 글로벌 확장과 플랫폼 다각화, <이브> IP 의 콘텐츠 업데이트, 변화를 이끌어낸 결과다. 펄어비스의 전체 매출 중 해외 매출 비중은 73%에 달한다.

 

회사는 하반기에도 <검은사막>, <이브> IP의 지속적인 콘텐츠 업데이트와 더불어 신규 엔진 개발, 신규 IP도 꾸준히 준비하겠다고 밝혔다.

 

 

 

# 분기 최대수치, 자체 IP의 지속적인 성장-관리의 성공적인 결과

 

분기 최대수치 1,523억 원을 기록한 2분기 매출은 YoY 35.1% 증가했으며 QoQ 14.9% 증가했다. 영업이익 역시 YoY가 3.8%, QoQ는 212.6%로 올랐다. 당기순이익은 516억 원으로 YoY 1.1% 감소, QoQ는 266% 증가했다.

 

매출 비중으로는 <검은사막> IP의 성적은 꾸준한 상승세를 보였다. 작년 4분기부터 잡힌 <이브> IP의 경우도 조금씩 상승하고 있다.

 

지역별 비중의 경우 올해 1분기를 기점으로 역전된 국내와 아시아의 매출 비중이 2분기에는 더욱 확연하게 구분됐다. 특히 국내는 27%로, 28%인 북미/유럽 시장보다 1% 낮은 수치를 보였다. 아시아 매출 비중은 45%다. 

 

플랫폼 비중은 여전히 모바일이 가장 높다. 다만 1분기에 비해 4% 낮은 62%를 기록했는데 이는 콘솔이 전분기 대비 8% 상승한 11%를 기록한 영향이 큰 것으로 보인다. PC의 경우 전분기 대비 4% 감소한 27%의 매출 비중을 기록했다.

 

 

펄어비스는 2분기 성장에 대해 ▲ 모든 IP의 지속적인 성장, ▲ 다양한 방식으로 유저 접촉 강화, ▲ 기술적 도전 지속을 꼽았다.

 

 

IP에 대해서는 <검은사막>의 지난 5월 30일 직접 서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 10, 15배 증가하며 높은 유저지표를 기록했다고 밝혔다. DAU는 2배 이상 증가했다.

 

더불어 '샤이'와 같은 신규 캐릭터의 전국가 동시 업데이트와 관련 이벤트를 진행했으며 콘솔과 <검은사막 모바일>도 안정적인 매출을 기록했다고 밝혔다. 콘솔의 경우, 판매금액이 지난 1분기 29%에 비해 2분기에는 85%로 크게 증가했다.

 

 

직접 서비스와 함께 다양한 방식으로 유저 접점도 늘려갔다. E3 2019와 러시아, 국내에서 각각 '인투 디 어비스', '보시으 오브 어드벤처', '하이델연회' 등을 개최했으며 관련 이벤트도 진행했다. 최근에는 각종 소셜 채널을 통해 '검은사막 TV'와 GM 노트 등 자체 콘텐츠도 시작했다.

 

수차례 언급한 차세대 엔진에 대해서도 지속해서 개발 중이라고 밝혔다. 최근 시그라프 2019에서도 언급하기도 했다. 신작에 적용되며, 뛰어난 그래픽과 퍼포먼스, 그리고 빠른 개발속도를 보여주고 있다고 밝혔다.

 

하딘(Hadean) 엔진을 통해 만 명 이상 유저가 동시 플레이를 할수 있는 전장을 위한 대규모 멀티 플레이 서버 기술도 계속 시도하고 있다고 밝혔다.

 

 

 

# IP가치 제고 지속, 프로젝트 K/V 외에 AAA급 '프로젝트 CD'도 준비 중

 

펄어비스는 지속적인 IP 확장과 신규 IP 확보, IP 가치 제고 위해 게임성을 강화할 것이라고 밝혔다. 시장 경쟁 치열한 만큼 보유 IP 강화를 주요 목표로 삼고 다양한 활동을 계획하고 있다고 말했다.

 

모든 플랫폼 영역에서 다양한 콘텐츠 업데이트 준비를 하고 있으며 '대양' 같은 풍성한 즐길 거리와 PvP도 확대해 여러 유저 만족도 높일 것이라고 밝혔다. 유저 인터페이스 개선, 초기 유저 적응 돕기 위한 개선도 작업도 하고 있다고 덧붙였다.

 

 

매출 다변화도 지속해서 진행할 것이라고 밝혔다. <검은사막 모바일> 글로벌 출시와 <이브 온라인> 한글화 출시는 4분기 예정되어 있다. 관련 사전 마케팅, 사전예약은 3분기부터 진행한다고 말했다. 플랫폼 확장도 진행한다. <검은사막> PS4 버전이 곧 출시 준비 중이며 <이브 에코스>도 마찬가지. 8월 23일 출시할 <검은사막> PS4 버전은 Xbox One에서 얻은 교훈으로 좋은 성과 위해 노력하고 있다고 밝혔다.

 

펄어비스는 자체 IP를 활용한 다양한 스핀오프 게임도 준비 중이다. 배틀 로얄 <섀도우 아레나>는 연내 준비 중이다. <이브 에테르워>는 만 명 이상 접속 멀티 가능한 유저간 함대전으로 앞서 언급한 멀티 플레이 서버 기술을 도입했다. 회사는 향후 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 기반이 될 것이라고 밝혔다. 실험적인 게임에 가깝지만, 직접 서비스와 향후 게임 성공적 서비스를 위해 많은 도움 줄 것이라고 전망했다.

 

신규 IP도 지속 개발 중이라고 언급했다. 해당 프로젝트 일부는 적절한 시점 고려해 연내 공개할 예정이라고 밝혔다. 또한 올해 내 공개 신작으로 기존 언급한 <프로젝트 K> 와 <프로젝트 V> 외에 <프로젝트 CD>도 공개했다. 정경인 대표는 "펄어비스의 고민과 방향성이 담겨 있다. 우리가 왜 차세대 엔진을 개발했는지 보여주는 AAA급 게임이 될 것이다"라고 말했다.

 

 

다음은 실적발표에서 진행된 질의응답 전문.

 

알려진 신작 외에 오늘 공개한 <프로젝트 CD>의 업데이트 내용을 공유 부탁한다. <프로젝트 CD>의 경우 첫 공개다.

 

개발중인 신작은 총 4개다. <프로젝트 K>, <프로젝트 V> 외에 <섀도우 오브 아레나>와 <프로젝트 CD>다. <프로젝트 K>는 슈터 <프로젝트 V>v는 캐주얼로 차세대 엔진 통해 개발 중이다.

 

<섀도우 오브 아레나>는 PC 플랫폼으로, 다양한 실험적 요소 도입한 타이틀이다. <프로젝트 CD> 새로운 IP로 글로벌 유저 타깃으로 하는 AAA급 게임이다. 콘솔로 출시를 우선 고려하고 있으며 PC와 모바일 간 크로스 플랫폼도 계획하고 있다. <섀도우 오브 아레나>는 연내 계획 중이며 나머지 신작은 내부 진행상황을 통해 추후 알리도록 하겠다.

 


 

<검은사막 모바일>의 국내와 일본 매출은 언제쯤 안정화가 될 것 같나?

 

한국 서비스의 경우, 상반기 많은 경쟁작 출시 속에서 매출 상위권을 유지하고 있다. 작년 12부터 월별 매출액이 안정적인 수준으로 이어가고 있다. 모바일 데이터 분석 앱애니 최근 자료에 의하면, 2분기 소비자 지출 부문 3위를 기록했다. 이는 꾸준한 경쟁력을 보여주는 수치다. 3분기도 '하둠의 영역'과 '대사막' 등 현재 추세 이어가도록 최선을 다할 것이다.

 

일본 서비스는 2월 26일 출시 이후 3주간 인기순위 1위, 최고매출 2위를 기록했다. 2분기도 마찬가지 분위기다. 10위권 게임과 경쟁하며 한국산 MMORPG의 불모지인 일본시장에서 안정적으로 안착했다는 평가를 받고 있다. 출시 4개월차부터는 월별 매출이 안정적으로 이어지고 있어 장기 흥행 요소를 충분히 갖췄다고 볼 수 있다.

 

하지만, 성과에 만족하지 않고 출시 대기중인 업데이트 스케줄을 조절해 안정적 매출 이어가도록 노력하겠다.

 

 

<검은사막> 한국 상황의 경우, 7, 8월 랭킹도 내려왔고 매출도 좀 내려온 것 같다. 3분기 현황을 좀 언급해주면 좋겠다. '대사막'이 PC에서 분위기 전환에 성공했는데, 모바일은 어떻게 보나?

 

7, 8월에도 비슷한 추세를 이어가고 있다. 다만, 현재 차트의 랭킹 하락은 타 게임 출시에 따른 상승 영향이 작용한 것으로 보고 있다. <검은사막 모바일>은 안정적인 수준을 유지하고 있다. 7월 '란' 캐릭터와 '하둠의 영역' 출시로 신규, 기존 유저에게 새로운 재미를 부여했다.

 

'대사막' 업데이트가 조금 지연되고 있지만, 좋은 콘텐츠를 위해 노력 중인 만큼 반전의 기회로 작용할 것으로 생각하고 있다.

 


 

<프로젝트 K>, <프로젝트 V>, <프로젝트 CD> 모두 연내 공개되나? <프로젝트 CD>에 대해 조금 더 말해달라.

 

공개 수준의 경우, 일단 3개 프로젝트에 대해 모두 공개를 할 계획이다. 다만, 수준은 프로젝트 별로 조금씩 다를 수 있다.

 

<프로젝트 CD>에 대해 부연 설명을 하면, <검은사막> 통해 쌓은 경험, 인사이트가 녹아든 게임이다. <검은사막>은 PC에서 큰 성과를 거뒀으며 콘솔시장 경험을 통해 MMORPG가 서구권 콘솔 시장에서도 성공할 수 있다는 가능성을 확인시켜줬다. 특히, 멀티 플레이 게임으로서 더욱 의미가 깊다.

 

이러한 경험을 바탕으로 <프로젝트 CD>는 콘솔 유저도 더 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임성을 담도록 노력하고 있다. <검은사막>과 같은 정통 MMORPG와 다른 게임성이겠으나, 콘솔과 PC 관계 없이 모두가 즐기는 RPG 장르라고 말할 수 있다.

 

 

2분기 콘솔 매출에서 패키지, 아이템의 비중은? Xbox One 버전의 누적 판매기준 성과는?

 

Xbox One 버전은 북미 출시 이후 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 출시 초기 패키지 매출이 많았으나 서비스를 지속하면서 인게임 매출이 상승하면서 <검은사막> PC 버전과 비슷한 분위기로 매출 비중이 형성되고 있다. 5월 Xbox One 게임패스에도 서비스함에 따라 지속적으로 유저가 유입되며 인게임 매출이 견조하게 늘어나고 있다.

 

 

오는 8월 23일 PS4 버전 출시가 예정되어 있다. 사전예약 상황이나 기대치는?

 

기존 Xbox One 버전을 서비스한 북미, 유럽 외에 일본, 한국 등 아시아 지역에도 서비스를 준비 중이다. PS4의 점유율이 높은 것을 감안하면 Xbox One을 뛰어넘는 성과를 보여줄 것으로 기대하고 있다.

 

7월 3일일 시작한 사전예약의 경우 Xbox One 버전과 비교했을 때 동기간 대비 약 30% 정도 높은 수준을 보여줬다. 특히 Xbox One 버전에 비해 초기 마케팅 비용이 적었음에도 좋은 반응을 얻었다. 실적발표 당일 부터 12일까지 OBT를 진행하는 만큼 사전 붐업 효과도 기대하고 있다. 또 하나의 안정적인 매출원으로 작용할 것으로 보인다.

 


 

2분기 <검은사막> PC 매출을 추정해 보면 전분기 대비 크게 늘지 않았다. 직접 서비를 한 이후 국내 매출이 늘었을텐데, 그러면 다른 국가 매출이 감소한건가?

 

<검은사막>은 안정적인 서비스 제공과 더불어 자체 서비스 확대를 통해 모든 국가에서 좋은 성과를 이어가고 있다. 국내도 직접 서비스 통해 지표가 상승하며 전반적인 오름세를 겪었다.

 

관련 원인은 2분기 예측 구간으로 인해 반영이 덜 된 것으로 보인다. 지표는 분명히 상승했다. 지난 분기 Xbox One 버전에서 겪었던 현상과 같다고 보면 된다. 특히 검사 한국 서비스는 오래 서비스했고 충성 유저 많은 만큼 매출 인식 기간도 길게 봐야 한다.

 

또한, 2분기에 진행한 '샤이' 캐릭터와 '환상마' 추가 등 규모 있는 업데이트를 전국가에 진행하며 좋은 반응을 얻은 만큼, 타 지역에서도 견고한 매출 유지하고 있다. <검은사막>은 <검은사막> IP의 기반인 만큼, 안정적인 서비스 위해 많은 투자를 하고 있다. 현재 기세 계속 유지하도록 노력하고 있다.

 

 

<프로젝트 CD>는 콘솔 타이틀이다. 최근 콘솔에서 화두인 스트리밍 게이밍 서비스도 대응하나?

 

스트리밍 플랫폼을 대응하도록 개발하고 있다. 다만, 플랫폼 출시는 시장 상황을 보면서 판단할 것이다. 콘솔 우선이라 말했지만, 콘솔, PC, 스트리밍 등 다른 플랫폼과 동시 출시도 고려하고 있다.

 

 

차세대 엔진의 경우 신작 출시 이후 플랫폼 확장이나 출시 지역 확장 기간이 얼마나 개선될까?

 

<검은사막> 엔진과 비교하면, <검은사막> 엔진은 PC 플랫폼 출시 목적으로만 만든 엔진이다. 그래서 <검은사막 모바일> 개발을 시작할 때, 엔진을 새로 만드는 정도는 아니지만 그정도 수준의 노력과 개발을 들였다.

 

콘솔 버전의 경우 모바일 처럼 엔진을 새로 개발하는 수준은 아니지만 처음 경험했던 Xbox One, PS4 버전을 위한 포팅 작업도 있었고 UI를 통합하는 어려움이 있어서 개발 기간이 다소 걸렸다.

 

이를 경험으로 차세대 엔진은 PC, 콘솔, 모바일을 고려해 개발했기에 향후 신작들에 대해서는 콘텐츠 소요되는 개발시간은 걸리겠으나 엔진 개발에 따른 소요시간은 없을 것으로 보고 있다.

 

펄어비스 조경준 프로그래머가 시그라프에서 차세대 엔진 정보를 공개하고 있다.

 

 

<이브 에코스>는 넷이즈에서 대작 포지션으로 준비 중이다. 출시 준비 현황에 대해 간략하게 설명 부탁한다.

 

중국 내 출시는 판호 일정에 따라 변경될 수 있으나 확정되는 대로 빠르게 안내하겠다. 출시와 별개로 글로벌 버전도 넷이즈에서 개발 중이다. 넷이즈는 5월 자체 컨퍼런스에서 4분기 베타 테스트 시작을 언급한 바 있다 테스트 이후 피드백 따라 출시 일정 결정될 것으로 보인다.

 

<이브 온라인> 유저 대부분이 서구권에 집중되어 있는 만큼 <이브 에코스> 글로벌 버전도 좋은 성과 낼 것으로 기대한다. 

 


 

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?