'스토리의 힘' 컴투스가 국내 유일 게임 스토리 공모전을 여는 이유

조회수 2019. 8. 1. 15:02 수정
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2018년 시작으로 진행되고 있는 컴투스 글로벌 게임문학상

독자 여러분은 게임에 한층 더 몰입할 수 있게 도와주는 요소가 무엇이라고 생각하시나요? 눈을 사로잡는 휘황찬란한 그래픽, 시간이 아무리 지나도 잊어버리지 않는 음악 등 많은 것이 있겠지만, 가장 효과적인 것은 아마 '스토리'가 아닐까 싶습니다. 특히, 게임 스토리는 책을 읽거나 영화를 볼 때와는 달리 유저가 '게임 플레이'를 통해 일어나는 일을 직접 경험한다는 느낌을 준다는 점에서 한층 더 몰입하고 빠져드는 듯한 느낌을 줍니다.

 

컴투스는 지난해 <서머너즈 워> 4주년을 기념하며 <서머너즈 워> 뒤를 이을 새로운 글로벌 문화 콘텐츠를 발굴하고 신규 인재 양성을 도모하기 위해 '글로벌 게임문학상'을 개최, 장르 제한 없이 창작 스토리를 접수받고 시상한 바 있습니다. 게임문학상이 단순 상금만 전달하는 공모전이 아니라 신진 창작자를 발굴하고 이들이 성장하고 발전해 나가기 위한 기회의 장이라고 컴투스는 강조했습니다. 

 

회사는 올해 한 번 더 글로벌 게임문학상을 개최하고, 지난해 모집 부문인 '원천 스토리'는 물론 스토리 게임으로 제작할 수 있는 '게임 시나리오' 부문을 신설했습니다. 스토리가 게임 흥행에 중요한 요인으로 작용하는 요즘, 컴투스가 스토리에 주목하는 이유를 알아봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

# 나도 모르게 몰입하고 팬이 되게 만들어주는 요소, 매력적인 스토리가 가진 힘

게임을 접하는 유저 중에는 '게임을 플레이하는 일' 자체에 매력과 재미를 느끼고 플레이한 작품에 빠져드는 경우도 있지만, 잊지 못할 스토리나 매력적인 세계관으로 인해서도 작품에 흠뻑 빠져들기도 합니다.

 

오늘날 웰메이드 미디어 콘텐츠는 직접 접하는 사람들을 팬으로 만드는 건 물론, 영상이나 음악 등 콘텐츠 콘텐츠를 구성하는 세부 요소를 통해 작품을 간접으로 접한 사람들까지 매력을 느끼게 하고 빠져들게 만들곤 합니다. 실제로 최근에는 작품을 직접 접하지는 않았지만, 캐릭터나 영상, 음악, 스토리 등이 좋아 팬이 되는 경우도 있으며, 게임은 유튜브 등 스트리밍 방송이나 소설, 2차 창작물 등을 통해 접하고 팬이 되는 유저들도 있습니다.

 

유저들에게 흔히 게임성은 물론 스토리도 좋은 게임하면 <워크래프트>, <라스트 오브 어스>, <위쳐> 시리즈 등을 예로 들곤 합니다. 이중, CD 프로젝트 레드가 만든 <위쳐> 시리즈는 원작 소설 <더 위쳐: 사가>를 기반으로 만들어진 게임으로, 게임에 소설 속 요소와 캐릭터 특징 등을 훌륭히 녹여낸 건 물론, 세계관과 소설 속 요소, 그리고 이를 기반으로 한 제3의 요소 등을 게임에 적절히 녹여 작품을 한층 더 풍성하게 만들기도 했습니다.

 

더불어 쯔꾸르 게임계 명작이라 불리는 <투 더 문>은 특출난 그래픽과 게임성을 선보이지는 않았지만, 감동을 주는 스토리와 음악으로 인해 발매 8년이 지난 지금까지도 꾸준히 사랑받고 있습니다. 더구나, <투 더 문>이 유저들의 입소문을 타면서 다른 쯔꾸르 게임까지 유행하기도 했으며 한때 인터넷 방송과 SNS에는 쯔꾸르 게임 붐이 일기도 했을 정도였습니다. 

 

이처럼 게임이 '유저가 몰입할 수 있는 스토리'를 구현하고 스토리가 좋다면 유저들은 게임에 한층 더 빠져들기 쉽고, 나아가 세계관과 작품 자체의 팬이 되어 2차 창작물을 만드는 등 게임을 '플레이' 외에도 다른 방법으로 즐기고 소비하기도 합니다.

'스토리 좋은 게임' 평가에서 빠지지 않고 등장하는 <위쳐> 시리즈. 원작 소설 <더 위쳐: 사가>를 기반으로 만들어졌으며, 소설 속 세계관을 한층 더 풍성하게 만들기도 했다

좋은 스토리를 전달한다는 것은 쉬운 일이 아니죠. <드래곤 에이지>, <폴른 런던> 제작에 참여한 게임 전문 각본가 알렉시스 케네디는 지난해 가마수트라를 통해 유저와 NPC의 대화를 중심으로 세계관을 이해시키는 방법을 설명하는 'Centuries Ago The Dark Lord: when and how to dump​'로 게임 시나리오 작가가 유저를 스토리에 빠트리는 방법을 강조하기도 했으며, 국내에서도 많은 개발자들이 NDC 등 각종 행사를 통해 수 차례 스토리 중요성을 언급하기도 했습니다.

 

다만, 보는 사람으로 하여금 매력적인 스토리를 만들었다 하더라도 이를 읽어주거나 접할 사람이 없으면 의미 없으며, 개발자가 아닌 이상 내가 쓴 스토리가 게임에 쓰여질거라는 보장 역시 없습니다. 그렇다고 스토리만 알리자니 플랫폼이 흔치 않은 것도 사실이죠. 

 

컴투스도 위와 같은 뜻을 갖고 지난해부터 '글로벌 게임문학상'을 개최하고 있습니다. 회사는 게임문학상을 통해 신진 스토리 창작자를 발굴하고 이들이 성장할 수 있는 기회를 마련하겠다는 입장입니다.

 

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<드래곤 에이지>, <폴른 런던> 제작에 참여한 게임 전문 각본가 알렉시스 케네디는 지난해 가마수트라 기고를 통해 게임 시나리오 작가가 유저를 스토리에 빠트리는 방법을 강조했다. 사진은 그가 만든 <컬티스트 시뮬레이터>
# 스토리의 힘에 관심 보인 컴투스, 스토리 게임 장인들이 모인 데이세븐과 함께하다

컴투스는 일찍 '게임 스토리'에 관심을 보였습니다. 글로벌 게임문학상 개최뿐 아니라 올해 초에는 <일진에게 찍혔을 때>, <소녀, 감정을 배우다> 등 여성향 스토리 게임 개발사 데이세븐을 인수하기도 했습니다.

 

<서머너즈 워>는 물론 RPG, 전략, 스포츠 장르 중심으로 성장한 컴투스가 스토리 게임에 관심을 보이기 시작한 건 해외에서 '스토리 게임'에 대한 주목도가 커지기 시작하면서부터였습니다. 2017년 북미에서는 <초이스: Stories You Play>, <에피소드 - Choose Your Story>, <하이스쿨 스토리> 등 스토리 게임이 두각을 드러냈습니다. 

 

이중, <초이스: Stories You Play>​는 지난해 누적 다운로드 1,000만 건 이상, 미국 애플 앱스토어 매출 25위를 기록하는 등 스토리 게임으로는 이례적인 성과를 기록하기도 했습니다. 이런 성과가 있다 보니 넥슨을 비롯해 텐센트, 넷이즈 등 거대 개발사들은 스토리 게임으로 유명한 회사를 인수하는 등으로 스토리 게임 시장의 가능성을 엿보고 관심을 기울이고 있었고 이는 컴투스도 마찬가지였습니다.

 

컴투스는 앞서 언급했던 것처럼 RPG, 전략 장르 작품을 만드는 곳으로 알려져 있으며 매출 80% 이상이 해외에서 발생하는 회사입니다. 여기에 풍부한 해외 운영 경험과 자본력을 갖추고 있기도 합니다. 데이세븐은 2011년부터 지금까지 꾸준히 스토리 게임을 만드는 곳으로 스토리 게임으로만 연 매출 65억을 달성한 회사입니다. 언뜻 보면 결이 전혀 다른 두 회사지만 컴투스는 스토리 게임을, 데이세븐은 해외 진출을 원하고 있었고 서로가 원하는 부분을 상충하고 있었기에 양사는 올해 2월 손을 잡게 됩니다.

 

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RPG 중심의 컴투스가 여성향 스토리게임 개발사를 인수한 이유 

# 당신이 가진 '스토리의 힘'을 보여주세요, 컴투스 글로벌 게임문학상

'스토리'가 유저들을 이끌어들이는 힘을 가지고 있다고 생각한 컴투스는​ 게임 개발과 출시 외에 스토리 창작자들을 발굴하고 이들이 성장할 수 있는 기회도 마련하고자 했습니다. 이를 위해 만든 것이 바로 '글로벌 게임문학상'입니다.

 

컴투스는 게임을 비롯한 콘텐츠 시장에 '스토리' 중요성은 나날이 커지고 있고, 향후 글로벌 콘텐츠 시장을 이끌 참신하고 역량 있는 인재 발굴과 육성 필요성을 항상 인지하고 있다고 밝혔습니다. 글로벌 게임문학상은 단순 상금만 전달하는 공모전이 아니라 창작자들의 실질적인 지원과 혜택에 목적을 두고 있음을 강조하기도 했습니다.

 

새로운 인재를 발굴한다는 소식에 수요는 분명했습니다. 컴투스가 공개한 자료에 따르면 지난해 글로벌 게임문학상 페이지 오픈 한 달 만에 약 1만여 명이 페이지에 방문했으며, 응모작 역시 300여 편이 넘는 등 높은 관심이 이어졌다고 합니다.

응모자가 많았던 만큼 참가 장르 역시 다양했습니다. 공모전 참가작 중 게임 장르 부분 전체 비율 30%를 차지한 건 'RPG'입니다. 이는 RPG가 새로운 아이디어와 스토리를 가장 잘 담아낼 수 있고, 여러 플랫폼에서 많은 인기를 얻는 장르이기 때문인 것으로 보입니다.

 

다음으로 두 개 이상 장르가 합쳐진 '하이브리드'가 26%로 뒤를 이었습니다. 하나의 장르에 집중해 이야기를 풀어나가는 것도 좋지만, 최근 두 개 이상 장르가 결합한 게임이 많아지면서 이를 택하는 창작자들 역시 늘어난 것으로 보입니다. 

 

스토리 장르는 '판타지'가 71%로 압도적인 대세를 보였으며 여기에는 중세 서양 판타지부터 동양, 동화, 퓨전, 현대 등 다양한 소재를 활용한 작품들이 있었습니다. 참고로 2018년 글로벌 게임문학상 대상 수상작인 <올리버 씨의 시간 공장>과 최우수상 수상작 <마계 주막> 역시 판타지 장르입니다.

컴투스 글로벌 게임문학상 2018 응모작 분석 (자료제공: 컴투스)

대상 수상작 <올리버 씨의 시간 공장>은 심사위원 만장일치로 선정된 작품입니다. 2018 컴투스 글로벌 게임문학상 수상 작품집에 실린 평가에 따르면 <올리버 씨의 시간 공장>은 "탁월한 스토리는 물론 글로벌 시장에서도 쓰일 만한 소재를 선정, 게임은 물론 영화나 애니메이션 등 다양한 미디어로 확장성까지 갖추었다"라고 합니다.

 

컴투스는 현재 수상작들을 모은 작품집을 출간하는 것 외에도 이를 활용한 게임 제작을 검토하고 있습니다. 드라마 <왕좌의 게임> 원작 소설 <얼음과 불의 노래>, 그리고 게임 <위쳐> 시리즈 원작 <더 위쳐: 사가>처럼 '글'로 접하는 작품도 좋지만, 영상미와 음악 그리고 플레이를 통해 직접 세계를 경험할 수 있는 게임으로 작품을 만난다면 작품이 어떤 느낌으로 다가올지 기대되는 부분입니다.

컴투스가 내년에도 게임문학상을 진행할지는 아직 구체적인 계획이 있는 상황은 아닙니다. 다만, 컴투스 "앞으로도 창작자들의 지원과 역량 강화를 위해 지속적인 노력을 펼칠 것이다"라고 피력했습니다.

 

공모전을 통해 보다 다양한 작품들이 선보여졌으면 하며, 게임을 플레이하는 것을 너머 다양한 방법으로 접하고 즐기며 생산하는 이런 행사가 한층 더 많아져야 새로운 게임 문화가 형성되지 않을까 싶습니다. 컴투스가 진행하는 2019 글로벌 게임문학상은 오는 8월 22일까지 진행됩니다. (☞바로가기) 

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