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온라인게임이 기술과 예술을 만나다! 넥슨 특별 기획전 간담회

조회수 2019. 7. 17. 18:23 수정
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"장르적 한계 뛰어넘어 온라인 게임의 새로운 해석 제안하겠다"

넥슨의 사회공헌 재단 넥슨재단이 17일 종로구 아트선재센터에서 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'의 기자 간담회를 열었다. 해당 전시회는 한국 온라인 게임의 과거, 현재, 미래를 시각화한 20개의 아트로 구성되어있으며, 25년 동안 많은 게이머들의 사랑을 받은 온라인 게임의 역사를 뒤돌아보고, 유희를 넘어 문화 예술적 가능성까지 지닌 미디어로서의 의미를 조명하는 기획전이다.

 

기자 간담회는 김정욱 넥슨재단 이사장의 환영사를 시작으로 최윤아 넥슨컴퓨터박물관장의 전시 기획의도 및 콘텐츠 소개, 강대현 넥슨 부사장의 인텔리전스랩스 참여 내용 발표가 있었다. 마지막에는 기자들과의 질의응답도 진행되었다. 

 

이번 전시를 기획한 최윤아 넥슨컴퓨터박물관장은 지난 주 인터뷰를 통해 "성년이 된 게임산업이 그동안 거쳐온 많은 변화와 성장을 돌아보고자 한다"며 이번 기획전의 의의를 밝힌 바 있다. 과연 실제로 공개된 전시회의 모습은 어떨까?​ 오는 18일부터 9월 1일까지 40일 동안 (월요일 휴관) 무료로 진행되는 이번 전시회의 의도와 배경을 정리했다.

 


 

 

# "게임은 상상력 심어주는 데 최고"… "전시회 계기로 게임에 대한 새로운 담론 논의하자"

기자 간담회의 시작과 함께 김정욱 넥슨재단 이사장이 환영사를 했다. 김 이사장은 "칸트는 인간이 가지고 있는 것 중 가장 중요한 것이 상상력이라고 말했다"라며 게임이라는 미디어가 유저의 상상력을 심어주는 데 강력한 도구라고 소개했다. 이어서 "넥슨이 게임을 통해 유저들의 상상력을 자극하기 위해 다양한 시도를 해왔다고 자부한다"라며 이번 전시회를 통해서도 많은 이들이 상상력을 가졌으면 좋겠다고 말했다.

 

김 이사장은 "게임이 기술적으로나 내용적으로나 크게 진화하고 성장했다"라며 '게임을 게임하다 /invite you_' 에서 그런 발자취를 정리해서 알렸다고 이야기했다. 이어서 최근 게임을 둘러싼 여러 논란이 있다며, "게임으로 삶을 향유하는 근본적인 문화적 측면이 조명되기를 간절히 바란다"라는 말로 환영사를 마쳤다.

 

김정욱 넥슨재단 이사장

이어서 최윤아 넥슨컴퓨터박물관장이 나와 전시 기획의도를 밝혔다. "25라는 숫자는 청년에서 성인으로의 변곡점"이라고 말한 최 관장은 "지금이야말로 25주년을 맞이한 한국 온라인게임의 역사를 조명하는 전시회를 열기에 적합한 시기"라고 설명했다. 이어서 이미 성숙한 산업이 된 게임이 사회에 책임과 의무를 다 해야 하는 시기이기 때문에 보다 넓고 다양한 시선으로 그 영향력에 대해 생각해야만 하는 시기이기 때문에 이번 전시회를 그 출발점으로 삼자고 제안했다.

 

하지만 그동안 게임은 긍정적인 이미지보다 부정적인 이미지가 더 많았다고 최 관장은 이야기했다. 짧은 기간 동안 급성장해 세계적으로 경쟁력을 갖춘 콘텐츠인데도 부정적 측면만 강조됐기 때문에 이번 전시회를 계기로 새로운 담론을 제시하자고 최 관장은 제안했다. 

 

최윤아 넥슨컴퓨터박물관장

 

# 한국 현대미술의 산실에서 '게임을 게임하다'

 

최 관장은 이번 전시를 준비하면서 온라인 게임의 핵심 특성을 참여와 성장으로 선정했다. 최 관장은 "참여와 성장이라는 주제를 바탕으로 온라인 게임의 환경을 전시회장이라는 물리적 공간에 구현했다"라고 소개했다. 이후 개발자, 유저, 인공지능이라는 3개의 플레이어를 설정하고, 여기에 '관람객'이라는 또 하나의 플레이어가 들어가 펼치는 새로운 이야기를 담아냈다고 이야기했다.

 

관람객이 전시장을 찾으면 온라인 게임과 마찬가지로 자신의 플레이 기록이 남으며, 전시회 마지막에 이 데이터를 뽑아 확인할 수 있다. 최 관장은 "이번 전시회에 오는 것은 곧 게임을 즐기면서 예술을 감상하는 것과 같다"며 전시장을 찾은 관람객들이 할 수 있는 주요 경험을 밝혔다.

 

전시가 열리는 서울 종로구 아트선재센터는 1990년대부터 한국 현대미술을 이끄는 공간으로 활약해왔다. 최 관장은 "아트선재센터에서 실험적인 동시대 미술을 빠르게 접할 수 있었고, 또 이 곳에서 우리나라 미술의 해외 진출이 시작됐다"고 설명했다. 바로 이 공간에서 온라인 게임을 소재로 한 미디어 아트 20점이 전시되는 것이기 때문에 특별한 의미를 가진다고 최 관장은 소개했다.

 

"한국 현대미술의 상징적인 공간에서 온라인게임을 소재로 한 미디어 아트가 전시되는 것이기 때문에 특별한 의미를 가진다"

유저가 한 게임을 한다는 것은 게임의 모든 요소를 직접 보고 선택한다는 것을 뜻한다. 그리고 이러한 개개인의 데이터가 쌓여서 빅데이터가 되고 일종의 프레임이 만들어진다. 최윤아 관장은 "게임을 플레이함으로써 게임 속 게임이 이어지고 있다는 생각이 들어 전시의 제목을 '게임을 게임하다'로 지었다"라고 밝혔다.

 

최 관장은 이 제목에 채팅창의 명령어로 사양하는 슬래시(/)를 디자인에 차용해 유저들에게 말을 걸고, 유저들을 소환한다는 의미를 담아냈다고 말했다. 맨 마지막의 언더바는 게임 채팅창에서 깜빡이는 커서를 상징한 것으로 게임 플레이가 앞으로도 지속되리라는 것을 의미한다. 

 

아트선재센터 3층에 위치한 전시장은 부채꼴 모양으로 무한하게 확장할 수 있는 가상 세계를 은유하며 전시장에 들어설 때 11점, 나설 때 9점을 관람할 수 있도록 설계가 되어있다. 벽면에는 전시 배치를 최소화했으며 대신에 슬래시 모양의 가벽을 설치해 전시를 배치했다.

 

최 관장은 현대미술에서 주로 쓰이는 개념인 장소 특정적 예술(Site-specific art, 특정 장소에 미술적 공간이 설치되어 그곳에 가야만 그 모습을 감상할 수 있는 예술)을 차용해 이번 전시를 '관람객 특정적 예술'이라고 불렀다. 온라인 게임과 마찬가지로 전시장에서만 사용할 수 있는 아이디를 부여받고, 이는 엄연히 자기 자신과 엄연히 분리되면서도 특정적인 동질감을 가진다. 이는 가장 개인적이면서도 또 공동체 의식을 가지는 온라인게임의 아이러니를 전시에도 표현하기 위함이다.

 

 
# 온라인게임, 인공지능을 만나다! '인텔리전스랩스' 도움으로 풍부해진 전시

 

이어서 최 관장은 인텔리전스랩스의 총괄 책임자이자 넥슨의 부사장을 겸임 중인 강대현 부사장을 무대 위로 불러 이번 전시에 쓰인 인공지능 기술에 관해 구체적으로 설명했다.

 

먼저 관람객이 자신의 넥슨 계정이나 게스트로 로그인을 마치면 전시장 안에서 사용할 수 있는 캐릭터를 부여받는다. 여기엔 인텔리전스랩스​의 유저 클러스터링 기술이 도입됐다. 강 부사장은 유저 클러스터링이란, 유저의 특성을 그룹화해 분류하는 기술로 기존에 알지 못했던 유저 유형을 발견하고, 관리한다. 

 

이 기술을 통해 사교적인 유저, 전투를 위해 직진하는 유저, 동료를 돕는 유저, 동료를 버려버리는 유저, 해킹이나 어뷰징을 하는 악성 유저 등을 파악하고, 분류해 관리할 수 있다. 강 부사장은 유형화를 통해 게임을 같이 하기 좋은 알맞는 동료를 매칭할 때 도움을 줄 수 있을 것이라고 소개했다.

 

강대현 부사장이 유저 클러스터링 예시를 설명하고 있다.

 

로그인을 마치면 바로 앞에 '아이트래킹'을 볼 수 있다. 점과 선이 연결된 추상적 작품이 전시되는데 이는 FPS, RPG, 스포츠게임 등 장르에 따른 유저들의 눈동자를 추적한 결과를 영상으로 나타낸 것이다. 인텔리전스랩스는 이를 통해 어떤 유저들이 초보에서 숙련 단계로 못 넘어가는지, 집중을 못 하는 지를 분석하고 있다. 

 

'1,000,000/3sec'이라는 작품은 인텔리전스랩스의 욕설탐지 프로그램 '초코'의 작업 처리 과정을 밤하늘의 별무리처럼 만들어냈다. 초코는 게임 내 채팅의 상황과 장소에 따라 ​욕설이나 게임에 악영향을 미치는 언어를 구분할 수 있다. 가령 '조카신발'은 상황에 따라 필터링을 거르기 위한 욕설이 될 수도 있고 문자 그대로 조카의 신발이 될 수도 있는데, 초코는 빅데이터의 확률 계산을 통해 이 욕설 여부를 구별할 수 있다.

 

하루 100TB에 달하는 인텔리전스랩스의 데이터를 움직이는 인포그래픽 형식으로 나타낸  '비하인드 더 게임'과 플레이어가 전시장을 나갈 때 전시장에서의 플레이 기록, 그리고 넥슨 아이디의 플레이 기록을 정리해주는 '로그아웃'에도 인텔리전스랩스의 기술이 도입됐다.

 

"또 다른 나"를 만들고, 활동하고, 전시장을 나갈 때 결과물을 받아서 '로그아웃'한다.

 

# 아이디 사용하는데, 보안 문제는 없을까? 기자간담회 Q&A

아래는 기자 간담회에 참석한 기자들과 최윤아 관장, 강대현 부사장이 나눈 질의응답이다.

 

좌측부터 최윤아 관장, 강대현 부사장

 

게임에 대한 이해가 부족한 사람은 어떻게 전시회를 볼 수 있나?

 

최윤아 관장: 보통 관객들이 현대미술을 볼 때 작품의 의미를 생각하며 '이게 뭐야?', '무슨 이야기를 하는 거지?'라고 느끼지 않나? 게임에 대한 이해가 부족한 사람이 우리 전시회에 왔을 때도 그런 생각을 할 수 있다. 

 

게임에 대한 이해가 부족하다 하더라도 전시에 올 수 있다. 준비된 전시물이 대체로 즉각적인 체험형 콘텐츠기 때문에 게이머는 즐길 거리를, 비게이머는 이해를 높이고 인식을 바꿀 수 있는 기회를 줄 수 있다. 게임에 대한 이해가 부족한 사람들이 우리 전시를 보고 나서 온라인 게임에도 이런 면이 있다는 생각을 하게 된다면 성공이 아닐까 한다.

 

 

넥슨 유저가 전시장에서 자신의 아이디와 비밀번호를 입력해서 들어간다 하는데 '털릴' 위험은 없나? 보안 이슈는 어떻게 다루고 있는지 궁금하다. OTP 로그인 방식은 지원하는가? 그리고 마지막에 출력되는 영수증에 결제 내역도 나오나?

 

강대현 부사장: OTP는 게임에서 타인의 아이템을 털어가는 부작용을 없애기 위해 만든 기능이다. 이번에는 단순 데이터를 보는 수준으로 OTP 적용이 필요 없다. 자신이 자기 아이디에 로그인하는 것이기 때문에 기본 정보를 보는 수준이다. 결제 내역은 나오지 않는다.

 

최윤아 관장: 현장에서도 개인정보 유출을 막기 위해 뒤에서 훔쳐볼 수 있는 터치 스크린 대신 키보드를 배치했다. 개인 아이디를 사용하는 전시이니만큼 개인 보안에 대한 부분은 조심하고 있다.

 

현장에 설치된 로그인 키오스크

 

일일 100TB의 데이터를 분석하는 비용이 많이 든다고 말했다. 높은 비용이 들어도 향후 창출할 수 있는 부가가치가 있을 거라는 기대가 반영된 것으로 이해한다. 구체적으로 어떤 것들을 기여할 수 있다고 보는가?

 

강대현 부사장: 데이터를 많이 쌓는다는 것은 곧 데이터를 자세히 쌓는다는 것을 의미한다. 유저들이 게임의 아이디를 만들고 퀘스트를 진행하는데, 일반적으로 첫 퀘스트 통과 퍼센트가 50%가 안 된다. 우리 랩스가 여기서 통과 퍼센트를 10% 더 올릴 수 있도록 개선을 해내면 유저 불편을 개선한 것이므로 데이터 축적 비용 이상의 이익을 가진다. 광고를 하더라도 유저가 어떤 프로파일을 쌓는지가 중요하다. 

 

랩스의 연구를 통해 이런 디테일을 알 수 있다. 참고로 현재 랩스에 200명의 직원이 일하고 있는데 300명까지 직원을 늘일 계획이다.

 

최윤아 관장: 온라인 게임을 주제로 한 해외 전시가 나오긴 하지만, 데이터가 제한적이기 때문에 온라인 게임의 특성을 잘 살린 전시가 드물었다. 이런 전시회를 기획한 입장에서 랩스가 축적한 데이터의 도움을 받았기 때문에 '유저 특정적 전시'가 가능했다.

 

 

해당 전시를 유료로 오픈하겠단 고민은 없었나. 무료를 채택함으로써 접근성이나 규모는 늘 수 있지만,  전시회에 대한 가치를 낮게 보여질 수도 있지 않나?

 

최윤아 관장: 이번 전시는 넥슨재단이 주최한다. 재단의 사회공헌 차원에서 이번 전시를 준비했다. 개인적으로 예술 콘텐츠의 비용을 전혀 받지 않는 것이 좋지 않다고 본다. 그렇지만 이번 전시가 무료인 이유는 이전에 없었던 전시 콘셉트이기 때문에 많은 사람들이 와서 보게 하고 싶었다. 이번 전시로 끝낼 것이 아니라 역량이 갖춰진다면 국내 온라인 게임의 국내 온라인 게임의 역사를 조금 더 밀도 있게 만들 수 있는 기회가 생기지 않을까 생각하고 있다.

 

 

WHO 게임 이용 장애와 관련해 어떤 역할이 있을 거라 보는지? 전시 기획 과정에서 이런 부분도 고려가 됐나?

 

최윤아 관장: 이 아이템은 넥슨컴퓨터박물관 개관 때부터 생각을 해왔다. 데이터를 모으기 어려워 조사만 하던 와중에 작년 2~3월부터 회의를 시작했고 지난 1월​ 인텔리전스랩스가 참여하면서 구체화됐다. 사실 WHO의 의결 과정과는 상관 없이 이번 전시가 준비되기는 했다. 그렇지만 게임의 중독 측면만 보는 것이 아니라 새로운 시선과 사회적 합의를 만들기 위한 화두를 던지고 싶었다.

 

강대현 부사장이 전시장에서 나갈 때 가져갈 수 있는 영수증을 들어 보이고 있다. 자신이 체험한 내용들이 담긴 결과물이다.

 

 

이번 전시회는 9월까지 진행되는 걸로 알고 있는데 이후 넥컴박에 일부를 전시한다거나 추가로 전시를 잡을 계획이 있나?

 

최윤아 관장: 전시는 9월 1일 일요일을 마지막으로 막을 내린다. 이번 전시를 기획한 사람들 모두 공통적으로 일회성으로 끝나지 않았으면 좋겠단 마음을 갖고 있다. 전시물 중 일부를 넥슨컴퓨터박물관으로 옮길지, 다른 지역에서 추가 전시를 열지 정해진 건 없다. 게임에 대한 사회적 인식을 재고할 수 있는 장을 마련하고자 준비는 계속 하고 있기 때문에 주의깊게 보면 좋겠다.

 

 

게임과 예술과 1:1로 비교할 수 있는가? 설명하면서 원본의 의미가 사라졌다는 이야기를 했는데, 이는 아직도 논쟁적인 이슈다. 예술에 정해진 답이 없다는 것을 온라인 게임에 엔딩이 없다는 특징과 연결한 것도 지나친 도식화로 읽을 수도 있다. 게임과 예술과 비슷하게 본 이유는 무엇인가? 구체적으로 어떤 부분을 연결시키려 했는가?

 

최윤아 관장: 도식화의 위험성은 알고 있었다. 미술계를 떠나 이 일(넥슨컴퓨터박물관 관장)을 맡았을 때 온라인 게임과 현대미술의 차이점을 모르겠더라. 콘텐츠는 산업이고 수익을 내야 하는 측면이 있지만, 이 안을 자세히 들여다보면, 현대미술과 마찬가지로 최첨단 기술의 융·복합으로 새로운 시도들이 계속 등장한다. 

 

이 전시가 "게임이 예술 작품이에요!"라고 말하는 전시는 아니다. 하지만 많은 유저들이 온라인 게임을 통해 자기만의 이야기를 만들었고, 또 타인과 공유해왔다. 미술 작품을 보고 이야기를 나누는 것처럼. 내가 온라인 게임을 보고 느낀 이런 감정을 현대미술 애호가들과 공유하고 싶은 마음이 들었던 것이 이번 전시의 출발점이다.

 

현대미술과 게임에는 비교할 만한 공통점들이 있는 것 같다. 전시공간엔 이러한 요소들이 최대한 반영돼있다. 게임과 미술에 대한 새로운 시선이 합쳐지면서 여러가지 논의가 만들어지는 장이 됐으면 한다.

 

 

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