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디스이즈게임

블레이드 & 소울 '궁사', 원거리 공격의 패러다임 바꿀 캐릭터

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<블레이드 & 소울>에 최근 추가된 ‘궁사’는 유저들에 의해 꾸준히 필요성이 제기된 12번째 직업이다. ‘기공사’, ‘소환사’, ‘주술사’, ‘격사’에 이은 5번째 원거리 캐릭터로 새로운 패러다임을 제시한다는 목적을 담고 있다.

엔씨소프트(이하 엔씨)는 게임 내 모든 직업에 대해, 기본적으로 해당 캐릭터가 가진 고정관념을 깨는 시도를 해왔다. 정해진 퍼즐, 움직임보다 다양하고 여러 변수를 발생할 수 있는 점을 추구했다. 궁사 역시 그런 흐름과 마찬가지로 기존 원거리 캐릭터가 가지는 플레이 패턴을 ‘비트는’ 방향으로 기획됐다.

궁사는 많은 관심 속에 등장한 캐릭터지만, 유저들의 생각에서 조금 벗어난(?) 의외성을 가지고 있다. 대상과 되도록 거리를 벌리고 이를 이용해 다양한 투사체를 발사, 원거리 공격을 벌이는. 흔히 떠올려지는 여러 게임의 궁수 혹은 원거리 캐릭터와는 다른 구성이다.

<블레이드 & 소울> 궁사의 추가는 캐릭터 선택지가 늘어난 것 이상의 의미를 담고 있다. 과연, 궁사가 가지는 의미, 그리고 이를 통해 추구하는 게임 내 캐릭터의 방향성은 무엇일까?



# 근거리와 원거리 사이, 평범한 캐릭터가 아닌 '궁사'

궁사는 우리가 생각하는 일반적인 원거리 캐릭터 ‘궁수’와 다른 스타일을 가지고 있다. 단순 터렛형 캐릭터가 아니라, 액티브하게 움직이면서 신중한 조작도 필요한 캐릭터다. 보통 원거리 캐릭터가 이동을 최소화하면서 한 곳에서 공격을 퍼붓는 모습과는 대조적이다.

보통 근거리 캐릭터는 보스나 몬스터의 패턴을 파악하며 공격과 회피 등 각종 동선을 고려하지만, 원거리 캐릭터는 상대적으로 그런 경우가 매우 적다. 플레이 경험의 퀄리티가 차이가 날 수밖에 없다.

따라서, 궁사에게는 원거리 캐릭터에게도 이런 다양한 상황을 제공함으로써 전장에 밀접하게 있는 느낌을 주고자 했다. 일부 유저는 궁사를 두고 근거리와 원거리의 사이인 ‘중거리’ 캐릭터라고 표현하기도 한다.


궁사의 움직임은 캐릭터 활용에 있어 중요한 부분을 차지하며, 이동할수록 이점을 받도록 설계됐다. 이는 단순하게 이동만 하는 것이 아니라 근거리 캐릭터처럼 몬스터의 상황과 패턴에 맞게 적절히 이동했을 경우를 말한다.

이동과 더불어 공격도 신중함을 요구한다. 대부분의 주력 스킬이 논타겟팅으로 발사되기 때문에 강력한 대미지를 위해서는 정확한 한 방을 노려야 한다. 물론 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나가는 정도여서 어려운 조작을 요구하는 것은 아니다.



# 원거리 캐릭터도 근거리 캐릭터와 동일한 플레이를 경험할 수 있어야 한다

이러한 특징만 놓고 보면, 궁사는 신중하면서 다른 캐릭터보다 꽤 바쁘게 적진을 누비는 모습이다. 때로는 강력한 누킹 딜을 위해 적에게 깊숙이 파고들어야 할 때도 있다. 비슷한 원거리 캐릭터인 소환사와는 매우 다른 모습을 보여준다. 기존에 적과 적당히 거리만 두면 어떻게 사격해도 상관없던 과거 원거리 캐릭터의 패턴을 벗어나 상황에 맞게 필요한 곳에서 사격한다는 느낌을 강조했다.

물론, 새로운 시도인 만큼 우려가 없었던 것은 아니다. 기존 원거리 캐릭터에 대한 고정관념을 가진 유저에게는 자칫 낯섦으로 다가올 수도 있기 때문. 그러나 엔씨소프트는 기공사, 격사와 유사한 원거리 캐릭터 1종을 추가하는 것보다 ‘원거리 캐릭터도 이런 플레이 스타일을 추구할 수 있다’는 방향성을 보여주는 것이 유저에게 보다 옳은 경험을 주는 것이라고 판단했다.


궁사의 이러한 모습은 기존 원거리 캐릭터의 패턴을 약간 ‘비틀은 듯한’ 느낌을 주기도 한다. 이는 근거리 캐릭터가 적의 패턴에 따라 회피, 이동 동선을 설계하는 흐름을 가진 반면, 원거리 캐릭터가 그 점이 결여되어 있다는 것을 채우기 위한 생각에서 시작됐다.

근접 캐릭터와 원거리 캐릭터는 가진 무기가 다르기 때문에 적과 싸우는 방식이 다를 수밖에 없다. 하지만, 소화하는 방식이 다를 수는 있더라도 콘텐츠 경험에 대한 과정, 깊이가 차이 나서는 안된다. 궁사는 이를 동등하게 경험하게 한다는 전제에서 나온 캐릭터로 근접, 원거리 캐릭터를 막론하고 적을 상대하면서 갖는 전략과 대처를 동일하게 제공하기 위한 첫 단추다.



# 전략적인 이동은 곧 이점으로 작용, 숙련도에 따라 강함이 결정된다

예시를 통해 궁사의 플레이 스타일을 살펴보자. 궁사는 전, 후, 좌, 우로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌, 우 이동은 2회씩 시전할 수 있다.

여기에 평타 공격을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아 가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진과 후방 이동 쿨타임도 짧아 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다.


원거리 캐릭터임에도 제법 근거리 캐릭터와 비슷한 구성 속에서 플레이가 이루어짐을 확인할 수 있다. 제법 다른 플레이를 보이는 만큼 기존 게임을 플레이했던 유저도 적응이 필요하나, 이는 플레이 숙련도에 따라 보다 많은 대미지를 줄 수 있도록 설계돼 캐릭터 공략을 해볼 수 있는 가능성도 열어뒀다.

궁사가 전직 후 갖게 되는 ‘여명’과 ‘질풍’ 두 계열은 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보여주고 있다.

'여명'은 거리에 따라 대미지 효율 양상이 변화하도록 접근했다. 긴 사거리를 가지고 있지만, 대미지를 위해 적과 거리를 좁히는 행동이 필요하며, '질풍'은 각도에 신경 쓰면서 적의 약점을 포착, 연타를 가해 순간 폭딜을 가할 수 있다.


엔씨소프트는 캐릭터로서 궁사의 고정관념을 깨는 것 외에도 유저들이 캐릭터를 분석할수록 강한 매력을 느끼도록 하도록 기획했다. 회사는 유저 사이에서 충분한 연구가 이루어질수록 궁사가 파티에 기여하는 영향력은 더욱 커질 것으로 생각하고 있다.

대표적으로 ‘축적쐐기’는 향후 궁사의 입지를 크게 굳히는 데 영향을 미칠 기술이다. 이는 시간이 흐를수록 무기와 티어에 비례하는 대미지를 누적해서 얻을 수 있는 것으로 파티원과 유저의 대미지가 합산돼 돌아오는 메커니즘을 가지고 있다.

여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다.


# '궁사',  PvE, PvP에 새로운 바람을 불어 일으킬 수 있을까?

약 3주가 지난 지금, 캐릭터 자체에 대한 분석부터 PvE, PvE 시 파티에서 역할 등 궁사에 대한 연구가 여전히 진행되고 있다. 일부 유저는 캐릭터에 대한 분석을 거의 마친 모습이기도 하다. 여명/질풍 계열 중에서는 여명이 조금 더 활발한 분위기다.

개발자의 서신을 통해 밝혔듯, 엔씨소프트는 좋은 플레이를 할수록 상대적으로 높은 DPS를 낼 수 있게끔 설계했다. 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 지난 6월 26일 업데이트를 통해 별도 특성을 추가, 최소 평균 대미지를 줄 수 있도록 조치하기도 했다. 격사와 1, 2위를 다투는 딜러로 자리매김할지도 관심사다.

유저 사이에서 궁사에 대한 활발한 토론이 진행되고 있다.

파티, 레이드와 같은 PvE에서는 기존 적의 패턴과 상황에 맞게 퍼즐처럼 움직였던 흐름에도 변화가 이어지고 있다. 상황에 맞게 치고 빠지는 경우가 잦은 궁사인 만큼 별도 혹은 이를 활용한 전술이 논의되고 있다. 궁사가 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유하는 만큼 파티 내 적지 않은 역할을 맡을 것임을 예상해볼 수 있다.

PvP에서는 ‘음파 올가미’와 같은 스킬로 은신 캐릭터에 대한 카운터 역할을 할 수도 있다. 이를 통해 은신이 키플레이어인 유저는 상대 궁사를 1순위로 처치하려 할 것이며 상대 팀에서는 반대로 궁사를 보호하거나 이를 방해하려는 전술이 나올 수 있다.  서비스 중인 모든 국가에 궁사가 업데이트된 단계는 아니지만, 향후 '블소 토너먼트'에서도 궁사를 활용한 다양한 모습이 그려질 것으로 보인다.



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