새로운 스타일의 원거리 딜러, '블레이드 & 소울' 신클래스 궁사

조회수 2019. 6. 24. 14:05 수정
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블레이드 & 소울 12번째 직업 '궁사' 리뷰

지난 6월 12일, <블레이드 & 소울>에 12번째 직업 '궁사'가 업데이트됐다. 궁사는 이름 그대로 '활'을 무기로 사용하는 원거리 딜러 직업이다.

 

궁사의 캐릭터 콘셉트는 제법 독특하다. 기존의 수많은 MMORPG에서 궁수 캐릭터가 그러했듯이 <블레이드 & 소울>의 궁사 역시 민첩한 몸놀림과 높은 화력으로 무장했지만, 운용 방식에서는 기존 <블레이드 & 소울>의 직업들과 확연한 차이를 보이기 때문이다.

 

과연 궁사는 같은 고기동&고화력 콘셉트인 원거리 딜러 직업 격사와 어떤 차이가 있을까? 직접 플레이해본 느낌을 정리해 봤다. / 디스이즈게임 필진 리스키

 

# 기존과는 다른 의미의 '날렵한 저격수'

 

처음 궁사를 소개하는 트레일러가 공개됐을 때, 영상을 통해 유저들이 느낀 것은 '빠르게 뛰어다니며 공격을 퍼붓는' 고기동형 딜러의 모습이었다. 영상에 등장하는 궁사는 수많은 적을 상대로 이리저리 몸을 날리며 화살을 쏟아내고, 자유자재로 거리를 바꿔가며 화려한 전투를 보여줬기 때문이다. 

 

하지만 실제로 궁사가 업데이트되고 처음 플레이를 해본 유저들의 반응은 "어?"였다. 전후좌우 방향 이동으로 움직이며 공격을 하는 '무빙 딜'이 되지 않는 것이 그 이유였다.

 

궁사는 활 시위를 당긴다는 콘셉트에 따라 평타 공격을 포함한 거의 모든 스킬이 제자리에 멈춘 상태에서 시전된다. 기존 격사나 기공사를 포함한 다른 직업들처럼 좌우로 뛰어다니는 무빙 딜, 속칭 '사과깎기'는 불가능하다. 즉, 기동성이 생명인 원거리 직업이 딜사이클을 돌리려면 말뚝 딜을 해야 하는 셈이다. 

궁사는 공격을 하는 동안 제자리에 멈춰있기 때문에 이리저리 뛰어다니면서 공격하는 건 불가능하다.
그렇다면 궁사는 기동력이 떨어지는 단순한 터렛형 캐릭터일까? 결론부터 말하자면 아니다. 오히려 더욱 액티브하게 움직이고, 조작도 정신없이 이루어진다. 방향키를 이용한 이동이 되지 않는 대신, 스킬 이동의 활용도가 높기 때문이다.

<블레이드 & 소울>의 각 직업은 저마다 적의 뒤로 파고들거나(Q, E), 원거리에서 고속으로 접근하거나, 후방으로 이탈하는 스킬(SS)을 보유하고 있다. Q, E, SS는 각각 저항기로도 활용된다.

궁사 역시 비슷한 형태의 스킬을 각각 보유하고 있다. 궁사의 경우 전(LB), 후(SS), 좌(Q), 우(E)로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌측 이동과 우측 이동은 2회씩 시전 가능하다.

여기에 평타 공격(RB)을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진(LB)과 후방이동(SS) 역시 쿨타임이 짧은 편이어서 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다.

쉽게 말해 기존의 직업들과는 다른 방식으로 적의 공격을 회피하며 싸우는 것이 궁사의 운용 방식이다. 기존 무빙 딜에 익숙한 유저 입장에서는 적응하는 데에 다소 시간이 필요하지만, 익숙해지고 나면 수시로 쿨타임이 돌아오는 저항기를 이용해 안전하게 전투를 진행할 수 있다.
일반적인 방향 이동 대신, Q와 E를 이용한 회피 스킬로 위치를 움직일 수 있다.

이동과 관련된 부분 외에 궁사의 다른 특징은, 주력 스킬 대부분이 '논타겟팅'으로 발사된다는 점이다. 활시위를 당기는 동안 이동에 제약이 발생한다는 점과 더불어, 한 발 한 발을 쏠 때마다 확실하게 적을 겨냥해야 한다는 문자 그대로의 '저격수'로서의 콘셉트가 강조되었다.


물론 논타겟팅이라고는 해도 FPS처럼 조준이 어렵거나 한 것은 아니다. <블레이드 & 소울>엔 상하 조준의 개념이 없는 만큼, 기존 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 단지 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나갈 뿐이다.

궁사는 주요 스킬뿐만 아니라 평타 공격 역시 이러한 직선 범위형 공격으로 구성되어 있다. 격사나 기공사처럼 오토 타겟팅의 조준 보정을 받지 못한다는 불편함은 있지만, 대신 타격 판정이 범위형인 만큼 평타만으로도 다수의 적을 쉽게 상대할 수 있다는 장점이 있다.

(※ 업데이트 초기에는 직선 범위형 스킬의 구조적인 문제로 굴곡진 지형에서 조금이라도 위나 아래에 있는 적에게 공격이 닿지 않는 문제가 발생하기도 했지만, 이는 일주일 만에 진행된 추가 업데이트를 통해 상하 판정 범위가 넓어지는 식으로 개선됐다.)

평타도 논타겟팅이어서 단일 대상을 조준하기엔 불편하지만, 다수의 적을 쓸어버리기엔 편하다.

# 안정적인 운영의 '여명'과 몰아치는 공격의 '질풍'

 

궁사의 스킬 구성은 크게 '여명' 계열과 '질풍' 계열로 나뉜다. 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보인다. 

궁사의 스킬 구성은 사냥에 특화된 여명 계열과 원거리 PvP에 특화된 질풍 계열로 나뉜다.

1) 초장거리 저격을 지녔지만 근접 딜러? 여명 계열


여명 계열은 버프 중첩을 통한 대미지 강화와 방어에서 이어지는 다양한 특수 스킬이 큰 특징이다. 일부 스킬의 경우 <블레이드 & 소울>에서 가장 긴 사거리(30m)를 지녔지만, 기본적으로는 근~중거리 딜러로 분류할 수 있다.

여명 계열에서 눈여겨볼 부분은 결집(3) 스킬과 산탄(4) 스킬의 버프 중첩을 유지하는 것이다. 결집은 중~원거리에서 5개의 화살을 날려 △ 형태로 적에게 집중시키는 스킬이며, 산탄은 근거리에서 5개의 화살을 날려 ▽ 형태로 퍼트리는 스킬이다.

결집 스킬을 사용하면 결집 효과가 최대 3 중첩까지 쌓이고, 반대로 산탄 스킬을 사용하면 결집 효과가 사라지며 산탄 효과가 똑같이 3 중첩까지 쌓인다. 결집 효과와 산탄 효과의 버프는 동일하므로, 자신이 근거리에서 싸우는가 원거리에서 싸우는가에 따라 사용 스킬을 나눌 수 있다.

원거리에서 화살을 집중시키는 '결집'(위쪽)과 근거리에서 화살을 퍼트리는 '산탄'(아래쪽).

우선 산탄은 5개의 화살을 방사형으로 퍼트리는 스킬인 만큼 FPS에서 산탄총을 사용하듯이 가까이 붙을수록 적에게 더 많은 화살을 적중시킬 수 있다. 적과 1~2m 거리까지 붙어야 화살 5개를 모두 적중시킬 수 있으며, 그 이상 거리가 멀어지면 적중되는 화살이 줄어 제대로 된 피해를 주기 어렵다.


그리고 결집과 산탄 모두 시전 시 뒤로 2m씩 밀려나는 특성이 있기 때문에 사용 직후 전진(LB)을 통해 다시 거리를 좁혀주며 전투를 운영해야 한다. 전진은 기본적으로 전방으로 4m만큼 움직이는 스킬이지만, 정면에 적이 가까이 있을 경우 적의 1m 앞에서 멈춘다. 즉, 1m 거리에서 산탄으로 2m 밀려날 경우 다시 전진을 사용하면 적을 지나치지 않고 원래의 위치로 돌아갈 수 있는 셈이다.

반대로 결집은 화살 5개가 일점을 향해 집중되는 만큼 9~14m 거리에서 쐈을 때 모든 화살을 적중시킬 수 있다. 이 경우 거리를 벌린 채 싸움을 진행하는 만큼 2m 밀려난 뒤 4m 접근하는 형태가 되어 거리 조절이 좀 더 까다로운 편이다.

직업 자체는 원거리 딜러이지만, 산탄 5발을 계속 맞추기 위해선 1m 거리에서 근접 딜러로 활약해야 한다.

두 스킬 중 산탄의 대미지 계수가 조금 더 높고 아이템을 통한 대미지 증가 역시 산탄이 높은 편이다. 게다가 거리 조절이 용이하다는 점 때문에 현재는 산탄을 이용한 근접 전투가 좀 더 선호되는 편이다.


여명 계열 스킬 중 궤멸화살(X)이 최대 30m, 반향(C)이 최대 20m의 사거리를 지녀 얼핏 보기엔 초장거리 저격이 특징인 직업으로 보이지만, 실제 딜사이클은 산탄 3 중첩을 유지하며 좌우 이동(Q, E)으로 모션 캔슬을 섞어서 돌아가기 때문에 여명 궁사는 근접 딜러로 보는 시각이 많다.

물론 산탄->전진을 통한 거리 유지가 어렵다고 느껴지는 경우는 스킬창에서 '균형 유지' 특성을 선택해 밀려남 효과를 빼버리고 원거리에서 결집 3 중첩을 유지하며 격사처럼 플레이할 수도 있다. 이 경우 딜량은 살짝 내려가지만, 초심자도 안정적으로 플레이할 수 있다.

화력은 약간 떨어지지만 특성 선택 후 결집을 이용한 원거리 플레이도 일단 가능하다.

2) 약점 포착과 연타형 폭딜의 원거리 딜러, 질풍 계열


여명 계열이 산탄 중첩 유지를 위해 근접 딜러 포지션으로 평가되는 것에 반해, 질풍 계열은 기존 격사처럼 원거리 딜러 포지션에 충실한 편이다.

기본적으로 평타를 포함한 속사(X), 강사(F), 태풍살(F) 등의 스킬은 논타겟팅 직선 범위형 스킬이지만, 장판형 범위 공격인 화살비(C)나 버프 영역을 생성하는 약점사격(3), 차징 스킬인 정조준(4), 상태이상 스킬인 투검(2) 등 주요 스킬은 타겟팅 스킬로 구성되어 있다.

또한, 자체 버프 스킬인 전율(V)을 사용할 경우 평타인 돌풍살(RB)이 타겟팅형 공격인 삼중사격(RB)으로 전환된다. 투검(기절) -> 올려차기(띄우기) -> 공중사격으로 이어지는 공중 콤보 역시 타겟팅 공격으로 구성된 만큼 범위 공격보다는 1대1 전투에 좀 더 특화된 직업이다.

질풍 계열은 타겟팅 스킬의 비중이 조금 더 높은 편이다.

1대1 특화 원거리 딜러라는 점에서는 격사나 기공사와 비슷한 부분이 있지만, 질풍 계열 궁사는 여명 계열과 마찬가지로 적과의 거리 조절이 다소 까다로운 직업이기도 하다. 딜사이클의 핵심 요소인 강사/태풍살(F)은 각각 1m와 3m씩 밀려남 효과가 있고, 차징 스킬인 정조준(4) 역시 2m 밀려남 효과가 있기 때문이다.


여기에 상태 이상 스킬인 투검(2)의 경우 4~16m에선 기절 효과이 투검으로, 1~3m에선 다운 효과인 뒤돌려차기로 발동되기 때문에 상황에 따라 전진(LB)이나 좌우이동(Q, E)으로 수시로 거리를 좁혀주는 식의 플레이가 요구된다.

방어 스킬의 경우 여명 계열에 2초간 전방 막기 스킬인 고요(1)가 있는 것에 비해, 질풍 계열에는 0.5초간 튕기기 스킬인 받아치기(1)가 있다. 여기에 격사의 내력 장막처럼 3초간 피해 및 상태 이상을 저항하는 바람 장막(Tab) 스킬이 추가로 붙었으며, 해당 스킬은 특성 선택에 따라 6초간 은신하는 스킬로의 전환도 가능하다.

쉽게 말해 여명 계열은 던전에서의 근접 대미지 딜링에 좀 더 특화되어 있고, 질풍 계열은 PvP에 조금 더 특화되어 있다고 구분할 수 있을 것이다.

력 스킬 사용 시 뒤로 밀려나는 건 여명과 질풍 모두 동일한 만큼, 상황따라 거리를 조절하는 플레이가 요구된다.

# 총평 : 기존의 틀을 벗어난 상급자용 근/원거리 딜러

 

궁사는 전체적으로 준수한 화력을 지닌 근/원거리 딜러 직업이다. 양쪽 모두 기본적인 전투 형태는 강력한 차징 스킬(여명:궤멸화살/질풍:정조준)로 포문을 열고, 누적 대미지에 따라 추가 피해를 주는 축적쐐기(Z) 이후 지속 대미지 스킬(여명: 반향 / 질풍: 화살비)을 깔아 초반 딜을 누적시킬 수 있다. 

여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다.

이후 여명 계열은 산탄 중첩을 이용한 근거리 딜사이클로, 질풍 계열은 약점사격과 전율을 이용한 원거리 딜사이클로 이어진다. 양쪽 모두 공격하는 동안 이동에 제약이 걸리는 데다 일부 스킬에 밀려남 효과가 있어, 수시로 이동기를 이용해 거리를 조절해가며 싸우는 것이 핵심이다.


또한, 기존에 주술사가 지녔던 파티 지원 스킬 '강신'을 투사가 '강림'이라는 형태로 공유하는 것처럼, 궁사는 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유한다. 파티 구성 시 강신과 투지발산이 갖춰졌을 때 격사가 부족한 경우, 궁사가 충분히 그 자리를 메꿔줄 수 있을 것으로 기대된다.

결론적으로 궁사는 여명 계열과 질풍 계열 모두 준수한 딜량을 지닌 직업으로, 거리 유지 및 조준에 다소 연습이 필요한 숙련자용 캐릭터로 분류할 수 있을 것이다. 아직 PvP나 던전에서 일부 개선이 필요한 부분은 남았지만, 유저들의 연구와 피드백을 통해 격사와 어깨를 나란히 하는 딜러로 자리매김할 수 있을 것으로 예상된다.​​

 

파티 버프의 쿨타임을 초기화하는 '지휘' 스킬이 궁사에게도 주어져, 최소 1인분 이상의 역할을 할 수 있다.
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