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'환골탈태' 선언한 에어, 1차 CBT에 비해 어떤 점이 달라졌나

조회수 2019. 6. 17. 10:58 수정
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2차 CBT 앞둔 '에어'의 변화점들

1년 7개월 만에 만난 <에어>는 '환골탈태' 수준이었다. 애매했던 콘텐츠들은 정체성을 찾았고, 전투와 비행에선 확실한 손맛이 느껴졌다. 1차 CBT에서 지적받던 복잡한 동선, 답답한 비행선 조작감 역시 해결했다. 크래프톤 김형준 디렉터는 유저 의견을 적극적으로 반영하여 80% 이상 바뀌었다고 말하기도 했다.

 

하지만, 유저에게 <에어>는 아직 먼 이야기다. 26일부터 약 열흘간 열리는 2차 CBT가 오랜만에 유저가 직접 <에어>를 경험할 기회다. CBT 신청을 할까 말까 고민하는 유저와 80% 바뀌었다는 <에어>가 궁금한 유저를 위해 <에어>의 변화를 한자리에 모았다.

 

※ 촬영된 영상은 개발 중인 버전으로, 정식 출시 버전과 다를 수 있습니다.

# 유저와 더 가까워진 주요 콘텐츠 

 

처음 공개된 2017년에선, <에어>의 핵심인  대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저 레벨 구간에서 즐기기 어려웠다. 복잡한 초반 동선과 맞물려 1차 CBT에 참여한 유저들의 많은 불만을 샀던 부분이다. 당시 성장에 30~40시간 정도 투자해야 했지만, 이번 2차 CBT는 3~4시간 정도면 충분하다. 

 

성장 자유도에서도 유저에게 강요하는 듯한 콘텐츠가 크게 줄었다. <에어>는 유저가 관심 있는 콘텐츠에 더 집중해도 된다. 예를 들어 주거지에 관심 있는 유저는 주거지 콘텐츠를 실컷 즐기며 성장해도 된다.  또, 하늘의 별과 같이 느껴졌던 대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저레벨 구간에서도 다양한 임무를 통해 맛보거나 직접 참여할 수도 있다. '언제 날 수 있냐'며 아쉬워했던 유저 피드백을 적극 반영했다.

 

또, 게임 내에서 부족한 설명은 <에어>만의 '위키'를 통해 게임 내에서 언제든 찾아볼 수 있다. 게임 업데이트와 함께, 개발자가 직접 정보를 지속적으로 제공할 예정이다. NPC와의 대사만을 통해서만 진행되던 스토리 진행 방식도 탈피했다. 이번 2차 CBT에서는 다양한 스토리 영상으로 유저의 몰입을 유도한다. 

▲ 캐릭터 레벨2부터 비행이 가능했다.
▲ <에어>에서 제공하는 도움말뿐만이 아닌, 유저가 댓글을 통해 정보를 제공할 수도 있다.
# 드디어 정체성을 찾은 하늘

 

정체성이 뚜렷하지 않았던 하늘도 새로운 모험 가득한 곳으로 변했다. 1차 CBT 당시, <에어>는 비행선을 주요 콘텐츠로 꼽았지만, 정작 하늘이라는 공간은 단순히 임무 중에 가는 장소 정도였다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠 자체가 부족했었다. 


2차 CBT에서 소개되는 새로운 <에어>의  하늘 총 3단계로 나뉜다. 가장 고도가 낮은 하층 하늘은 저 레벨부터 탐험할 수 있는 공간으로, 비행선이 아닌 나는 탈것을 통해서도 다닐 수 있다. 유저가 첫 비행선로 가지게 될 빠른 속도의 '퀴버' 역시 처음에는 하층 하늘만 날 수 있다. 지상을 떠나 처음 만나는 하층 하늘은 전체적으로 평화로운 분위기다.
▲ 지상을 포함하면, 하나의 지역이 '고도'기준 4가지 지역으로 나뉜다.
하지만, 중층 하늘부터 다른 하늘이 펼쳐진다. 아군을 찾기 힘든 '각자도생'의 하늘이다. 게임 내 악역인 '검은 사도'들이 보낸 '침략의 별'은 유저와 전투를 시작하면 입구에서 대량의 적들이 공격한다.  '고래'는 해적들이 타고 있어, 유저를 계속해서 공격한다. 물론, 유저가 고래에 탑승해 해적을 처리하고 전리품을 챙길 수도 있다. 무엇보다 중층 이상의 하늘은 언제나 상대 진영과 전투를 벌일 수 있는 지역으로, 언제나 뒤를 조심해야 한다.

비행선으로만 공략 가능한 '하늘 포식자'​도 역시 중층 하늘부터 등장한다. 가장 높은 하늘인 상층 하늘에는 하루에 한 번만 사냥이 가능한 '거대 침략선'이 날아다닌다. 해당 몬스터를 잡기 위해서는 최소 40인 이상의 유저가 힘을 합쳐야 한다.

높아진 하늘만큼,  비행선의 역할도 세분화됐다. 총 4종류의 비행선은 빠르거나, 체력이 많거나, 더 멀리서 공격할 수 있는 등 각각의 특징이 있다. 중층 이상의 하늘을 가기 위해서는 높은 등급의 퀴버나, 나머지 3종류의 비행선을 제작해야만 가능하다. 해당 비행선이 아닌 경우, 중층 하늘에 들어서자마자 추락하게 된다. 
▲ 비행선 '리베시온'은 공격과 수비 모두 평균치를 갖는 비행선이다.

계속해서 지적받던 비행선 조작감이 유저 친화적으로 바뀐 점도 <에어>의 하늘을 더 새롭게 보이도록 한다. 기존 비행선은 z축 이동이나 조준이 불편해 전투는 물론, 이동마저 원하는 방향으로 어려웠다. 그랬던 비행선이 새롭게 태어났다. 일반적인 지상 이동법(WASD키)에 z축 이동키(스페이스 바, 쉬프트키)만 추가해 유저들이 직관적으로 이해하기 쉬워졌다. 더불어, 발전한 애니메이션은 하늘을 난다는 느낌을 유저에게 확실히 전달한다.

# 이제는 하늘, 주거지, 전투가 모두 중요한 콘텐츠

 

게임 구조도 크게 변했다. 주거지 중심으로 흘러가던 <에어>는 이번 2차 CBT부터 하늘, 주거지 그리고 전투 모두를 전면으로 내세웠다. 세 가지 콘텐츠가 유기적으로 연결된 순환 구조인 셈이다. 예를 들어, 전투를 통해 얻은 재화를 주거지에서 소비하고, 주거지에서 하늘을 가기 위한 준비를 하며, 하늘에서 전투에서 큰 도움이 되는 강력한 아이템을 얻는다. 


<에어>의 하늘, 주거지, 전투가 모두 주요 콘텐츠가 되며, 자연스럽게 콘텐츠 양 자체도 크게 늘었다. 비행선이 크게 강조됐던 <에어>의 전투는  전술 전환과 마갑기에 힘입어 더 다채로워졌다. 탱커와 딜러 또는 단일 타깃 딜러와 다수 타깃 딜러 사이를 자유롭게 오고 갈 수 있는 전술 전환은 급변하는 전투 속에서 유저에게 유동적으로 대응할 수 있는 선택권을 제공한다. 

필살기 개념의 마갑기는 단순히 '멋'만 있는 기술이 아닌, 강한 화력과 든든한 체력을 통해 전황을 바꿀 수 있는 선택지로 변모했다. 또한, 마갑기만의 기술들은 '화염방사'나 '연발 사격' 등 마법보다 기계에 가깝고, 로봇 특유의 묵직함을 잘 살려 비행선과 함께 <에어>만의 스팀 펑크 세계관을 대표한다.
유물과 룬 역시 <에어> 전투에 날개를 달았다. 유저가 직접 설정해놓은 대로 발동하는 룬 시스템은 일종의 '매크로'다. 일정 체력보다 낮아지면 자동으로 체력 회복 아이템을 사용하거나, 상대를 얼리는 기술을 시전하는 등 모든 유저가 전투를 구체적으로 준비하고 대응할 수 있다. 기존 스킬에 강력한 성능과 색다른 능력을 부여하는 유물 역시 유저 전투 경험을 풍부하게 만든다.

1차 CBT에서 여행 거점이었던 주거지는 유저만의 공간이자 만남의 장소로 변했다. 크게 모든 유저에게 주어지는 일반 주거지와 일반 필드에 배치된 고급 주거지로 나뉜다. 고급 주거지는 다른 유저도 자유롭게 접근 가능하며, 다양한 상호작용을 할 수 있다. 또, 유저에 노력에 따라 밭은 일구거나, 특수한 아이템을 제작하거나, 던전이나 숨겨진 공간으로 이동할 수도 있다.

 

▲ 유물에도 등급이 있으며, 사냥을 통해 항상 최소등급의 유물만 습득할 수 있다. 최상등급을 위해서는 꾸준한 노력이 필요하다.
▲ 고급 주거지 전경. 주택과 제작소, 그리고 다양한 활동이 가능한 외부 지역으로 나뉜다.
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