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디스이즈게임

"원작 특유 한 방 액션이 살아있는 게임" 개발자가 직접 전하는 '사무라이 쇼다운'

쿠로키 노부유키 디렉터 참여한 <사무라이 쇼다운> 미디어 쇼케이스

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"<사무라이 쇼다운>은 연속기(Combo)보다는 원작 특유 한 방 액션을 살린 작품이다" 11년 만에 돌아오는 SNK 대표 대전 액션 게임 <사무라이 쇼다운>에 대해 쿠로키 노부유키 디렉터가 미디어 쇼케이스 중 전한 내용이다.

 

인트라게임즈는 오늘(31일), 서울시 강남구 역삼동 호텔 뉴브에서 <사무라이 쇼다운> 미디어 쇼케이스를 열었다. 이날 행사는 오는 6월 27일 PS4, Xbox One으로 발매하는 <사무라이 쇼다운>에 대해 쿠로키 노부유키 디렉터가 직접 게임을 소개하고 시연하는 방식으로 진행됐다. /디스이즈게임 박준영 기자

# 11년만에 돌아온 검객 액션! <사무라이 쇼다운>은 어떤 게임?

<사무라이 쇼다운>(일본명 사무라이 스피리츠)는 약 11년 만에 돌아온 SNK 대표 대전 액션 게임이다. 게임은 지난해 9월 트레일러를 통해 처음 모습을 드러냈으며, 공개 당시 3D 그래픽에 동양화를 입힌 듯한 그래픽 구성으로 유저들의 눈길을 끌기도 했다.

 

이번 작품에 대해 쿠로키 노부유키 디렉터는 "<사무라이 쇼다운> 시리즈는 1993년 첫 작품 발매와 함께 시작했는데, 공교롭게 나도 같은 해 SNK에 입사해 <아랑전설>, <용호의 권> 등 다양한 작품을 만들며 개발자 생활을 시작하게 됐다. <사무라이 쇼다운> 시리즈는 이전까지 11개 작품을 출시했으며, 이번 작품은 기존 <사무라이 쇼다운> 시리즈 하면 떠오르는 핵심 요소들을 녹여서 만들고자 했다"라고 전했다.

이번 작품에 참전하는 캐릭터는 기존 캐릭터 13명에 신규 캐릭터 3명이 더해져 총 16명이다. 플레이어블 캐릭터 라인업은 다음과 같다.

 

하오마루

야규 주베

나코루루

갈포드

핫토리 한조 

키바가미 겐쥬로

어스퀘이크 

샤를로트

타치바나 우쿄

탐탐

도쿠가와 요시토라

센료 쿄시로

시키

달리 대거

우 루이시앙

야사마루 쿠라마

파란색: 기존 캐릭터 / 빨간색: 신규 캐릭터

 

신규 캐릭터 중 달리 대거는 '팍스 이스트 2019'(Pax East 20019)에서 공개된 캐릭터로 <몬스터 헌터> 시리즈에 등장할 법한 외형과 거대 톱을 사용해 적을 공격하는 게 특징이다.​ 우 루이시앙은 방패를 사용해 적과 교전하며, 적 공격을 방패로 튕겨낸 직후 신수가 소환되어 공격을 가하기도 한다. 야사마루 쿠라마는 나가마키를 사용해 적을 공격하는 캐릭터로 코와 입을 가린 가면을 쓰고 다닌다.

신규 캐릭터 달리 대거

우 루이시앙

야사마루 쿠라마

쿠로키 노부유키 디렉터는 이번 작품이 <사무라이 쇼다운 2>를 기반으로 제작한 작품이라고 설명했다. 때문에 각 캐릭터 특유 '필살기'는 물론, 적에게 피해를 입을 때마다 축적되는 '분노 게이지', 동시에 공격을 사용하면 발생하는 '격렬한 승부'(칼싸움) 등 원작 팬들에게 반가운 요소라 할 수 있는 부분들이 구현되어 있다.

 

뿐만 아니라 각 캐릭터가 펼칠 수 있는 최강 공격 '비오의', 분노 폭발 중 사용할 수 있는 '일섬', 상대 무기를 날려버릴 수 있는 '무기 날리기 필살기' 등 다양한 시스템 역시 등장한다.

<사무라이 쇼다운> 콘셉트에 대해 쿠로키 노부유키 디렉터는 ‘역대 시리즈 특유 긴장감 유지’, ‘언리얼 엔진을 통한 그래픽 진화’, ‘신규 AI 시스템을 통한 게임 혁신’이라고 전했다. 

 

이중, 시리즈 특유 '긴장감'을 살린 부분에 대해 "다른 대전 격투 게임처럼 연속기로 승부하는 게 아니라 시리즈 특유 한 방 액션을 통해 승부를 볼 수 있는 부분에 집중했다"라고 전했다. 때문에 공격 한 방을 날렸을 때 상대에게 대미지가 크게 들어가는 건 물론, 조건만 갖춰지면 일격 3번으로 승리할 수도 있고, 공격 한 번에 전체 체력 70%를 깎는 기술도 있다. 즉, 방심하는 순간 들어오는 단 하나의 공격만으로도 패배할 수 있다는 게 디렉터의 설명이다.

쿠로키 노부유키 디렉터는 다음으로 '신규 AI 시스템을 통한 게임 혁신'에 대한 설명을 이어갔다. <사무라이 쇼다운>에는 각 캐릭터의 이야기를 알 수 있는 '스토리 모드', 오프라인 대전 모드 '혈투 모드'는 물론 고스트와 대전할 수 있는 '도장 모드'가 구현되어 있다.

 

이중 '도장 모드'에 등장하는 고스트는 유저 게임 플레이 중 나타난 행동 패턴(테크닉이나 버릇 등)을 습득한 AI다. 때문에 유저 플레이와 흡사한 공격을 펼치는 건 물론 때에 따라 약점을 노리는 플레이를 보이기도 한다. 유저 패턴을 학습한 고스트는 인터넷에 업로드 할 수 있으며, 다른 유저 고스트를 다운로드받을 수도 있다.

 

이에 대해 쿠로키 노부유키 디렉터는 "이번 고스트 시스템은 SNK가 그간 시도하지 않았던 도전적인 시스템이라고 생각한다. 이를 활용하면 온라인 대전에 돌입하기 전에도 다른 유저와 대전한다는 느낌을 받을 수 있다"라고 전했다.

# 개발자가 직접 플레이 한 <사무라이 쇼다운>, 그 실력은?

다음은 SNK 이건준 사업개발부원과 쿠로키 노부유키 디렉터가 직접 플레이 한 <사무라이 쇼다운>이다.

 

SNK 이건준 사업개발부원(나코루루)과 쿠로키 노부유키 디렉터(시키)의 대전

왼쪽부터 SNK 이건준 사업개발부원, 쿠로키 노부유키 디렉터

# "연속기보다는 한 방이 살아있는 액션 살렸다" 개발자 Q&A

다음은 쿠로키 노부유키 디렉터가 참여한 질의응답에서 나온 주요 내용을 정리한 것이다.

 

<사무라이 쇼다운> 쿠로키 노부유키 디렉터

<사무라이 쇼다운> 유저 중에는 기존 시리즈를 접한 사람도 있겠지만, 11년 만에 돌아온 작품이기 때문에 시리즈를 처음 접하는 신규 유저도 있을 거라 생각한다. 게임을 처음 접하는 사람들이 적응할 수 있는 요소가 있는가?

 

쿠로키 노부유키 디렉터: 입문자를 위한 시스템 중 하나가 '도장 모드'에 구현된 고스트 시스템이다. 대부분 1대1 대전 격투 게임에는 유저 간 심리전이 있고, 신규 유저는 이로 인한 심리적 압박이 크기 마련이다. 하지만 상대가 사람이 아니라 고스트라면 보다 가벼운 마음으로 대전할 수 있을 거라 생각한다. 때문에 신규 유저라면 고스트 모드에서 충분히 연습한 뒤 온라인에 진입했으면 한다. 더불어, <사무라이 쇼다운>은 연속기보다는 일격이 중요한 게임이기 때문에 초보자도 쉽게 도전할 수 있을 거라고 본다.

 

 

<사무라이 쇼다운> 개발 방향은 무엇인가?

 

<사무라이 쇼다운> 시리즈 특징이라 할 수 있는 '한 방 액션'을 중요하게 생각했다. 한 방 액션을 중요시했던 <사무라이 쇼다운> 시리즈는 시간이 흐르면서 연속기 위주로 게임성이 바뀌었는데, 이번 작품을 계기로 과거 원점으로 돌아가 다시금 '한 방을 노리는 게임'이 되면 어떨까 싶었다. 아, 물론 연속기 기반액션이 나쁘다는 이야기는 아니다. 그저 <사무라이 쇼다운>이 다른 대전 격투 게임과 차별화되는 부분인 '한 방 액션'을 살리고자 했다.

 

 

이번 작품은 '언리얼 엔진 4'를 사용해 개발해 지난 작품들에 비하면 비주얼이 다르다. 언리얼 엔진 4를 사용해 개발한 이유는 무엇이고 개발 중 이전 작품들과 다른 점이 있었다면 무엇인가?

 

<더 킹 오브 파이터즈 XIV>의 경우 SNK 자체 개발 엔진을 사용했지만, 이번 작품은 개발에 시간이 많지 않아 '언리얼 엔진 4'를 택하게 됐다. 언리얼 엔진 덕분에 구현하고자는 화풍과 세부 표현을 표현할 수 있었던 것 같다. 더불어, 언리얼 엔진을 사용했을 때 장점은 전 세계에서 사용하는 유명 엔진이기 때문에 프로그래머도 아티스트도 정보를 입수하기 쉬웠다는 점이라 생각한다.

 

이번 작품은 <사무라이 쇼다운 5>와 <사무라이 쇼다운 1> 사이를 배경으로 하고 있다. 이때를 선택한 특별한 이유가 있는가?

 

<사무라이 쇼다운> 시리즈 연표를 보면 알겠지만 각 시리즈는 1년 단위로 스토리가 진행된다. 때문에 공백이 있는 시간대를 선택하게 됐다. 여담이지만 이번 작품 속 배경이 '나코루루'가 살아있던 시기였기 때문에 만들기 쉬웠던 것 같다. (웃음)

 

 

과거 캐릭터들이 다수 등장하는데, 이들의 선정 기준이 있다면 무엇인가?

 

전작 캐릭터 선정 기준은 인기와 유저 플레이 스타일이 획일화되지 않도록 하는 것이었다.


 

이전 작품들은 베는 방향에 따라 신체 절단 방향도 바뀌었는데, 이번 작품은 하나로 통일되어 있다. 향후 업데이트를 통해 절단 표현을 추가할 생각이 있는가?

 

없다. 절단 표현은 일부러 너무 잔혹하지 않게 표현하고자 했다. 현재 기술력으로는 보다 디테일한 절단 표현을 구현하는 게 가능하지만, 이는 개인적으로 선호하는 부분이 아니다. 현재 각종 동영상 사이트에는 게임에 대한 이야기보다는 절단 표현이나 잔인한 장면만 편집한 영상이 퍼지고 있는데 이런 부분을 개인적으로 싫어한다. 

이번 작품 개발에 SNK 갈지휘 대표와 과거 개발자들이 모였다고 들었는데, 이에 대한 설명을 부탁한다.

 

갈지휘 대표는 개발에 참여해 의견을 줬다기보다는 <사무라이 쇼다운>이 세상에 나올 수 있도록 밀어줬다고 보는 게 좋을 것 같다. 더불어, <사무라이 쇼다운> 개발에 참여한 원년 멤버는 1명이며, 다른 사람들은 <아랑전설>을 만들었던 사람들이다. 다만, 이 한 명에게 역대 <사무라이 쇼다운>에 대한 많은 조언을 받았다. 예를 들면, '나코루루'가 이번 작품 내내 슬픈 표정을 하고 있는데, 사실 처음부터 '나코루루'는 설정상 웃지 않는 캐릭터다. 이런 세부 설정이 이번 작품에 녹아있다.

 

 

SNK는 과거 '김갑환' 등 한국인 캐릭터를 작품에 구현하는 모습을 보였다. <사무라이 쇼다운>에 향후 DLC로 오리지널 한국인 캐릭터가 등장하기도 하는가?

 

진심으로 한국인 캐릭터를 만들고는 싶으나, 이는 지금 단계에서 말할 수 있는 부분이 없다.

 

 

그래픽 스타일이 <스트리트 파이터 4>처럼 3D 그래픽에 동양화를 입힌듯한 느낌이다. 이는 의도한 부분이었는지 궁금하다.

 

<사무라이 쇼다운>은 일본화를 의식하며 셀 셰이딩과 외곽선을 강하게 표현하고자 했다. 하지만, 이것만으로는 4K 환경에서도 구동되는 콘솔 게임이라고 하기에는 다소 약하거나 부족한 부분이 있었다. ​그렇다고 리얼함을 강조하면 일본화 특유 맛이 사라질 것 같았기에 두 표현의 비율을 조절하는 과정에 많은 노력을 기울였다.

이번 작품 스토리가 <사무라이 쇼다운 5>와 <사무라이 쇼다운 1> 사이를 다루고 있다고 했는데, 그러기에는 '샤를로트' 갑옷이 바뀐 모습이다. 디자인 변경 이유는 무엇인가?

 

개인적인 부분이지만 '캐릭터'는 경우에 따라 디자인을 변경할 수 있는 인물과 그럴 수 없는 인물로 나뉜다고 본다. 예를 들어 '하오마루'는 디자인이 완성된 캐릭터기 때문에 요소를 바꿀 수 없는 대표적인 캐릭터라 할 수 있다.

 

반면, 샤를로트는 디자인을 바꾸더라도 '이 캐릭터는 여전히 샤를로트'라는 느낌이 있다고 생각한다. 그래서 이번 <사무라이 쇼다운>에는 샤를로트의 여성스러움을 강조하는 디자인으로 변경하게 됐다. 디자인이 변하는 부분으로 인해 유저들이 어떻게 받아들일까를 고민했는고 처음에는 걱정이 많았던 게 사실이다. 하지만, 지금은 긍정적인 반응이 많다고 생각한다.

 

 

대전 격투 게임이라는 직접 플레이하는 재미도 있지만, e스포츠를 통해 보는 재미도 있다고 생각한다. <사무라이 쇼다운>은 보는 재미를 강화하기 위해 강조한 부분이 있다면 무엇인가?

 

'긴장감'이라고 본다. 대전 격투 게임에서 연속기 위주로 흘러가는 요즘 트렌드와는 맞지 않을 수 있지만, <사무라이 쇼다운>이 다른 게임처럼 연속기 위주로 가면 유저 인상에 강하게 남지 않을 거라 생각한다. e스포츠처럼 보는 맛을 살리는 것도 중요하지만, 무엇보다 게임을 즐기는 팬들을 생각하고자 했다.

 

때문에 모든 캐릭터가 동등한 수준의 힘을 가지도록 밸런스를 잡고자 노력했으며, <사무라이 쇼다운> 특유 한 방 액션을 살려 긴장감을 주고자 했다. 때문에 게임을 해본 사람이라면 e스포츠 중으로도 연속기재미가 아닌 한 방 액션이 주는 긴장감을 느낄 수 있을 거라 생각한다.

 

 

고스트 대전 중 같은 상황에서 내가 어떤 버튼을 눌렀었는지 보여주는 시스템도 구현되어 있는가? 더불어 인풋렉은 PS4, Xbox One 모두 동일한가?

 

그런 기능은 현재 생각하고 있지 않다. 더불어 기종에 따라 인풋렉에 차이가 발생하는 게임이 있는데, <사무라이 쇼다운>은 PS4와 Xbox One 모두 인풋렉 차이가 없다.

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