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디스이즈게임

[NDC 19] 마비노기 탄생기부터 바하 RE:2, 몬헌 월드 노하우까지. NDC 주요 강연 모음

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넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC)가 지난 26일, 3일 간의 여정을 끝마쳤습니다. 올해 NDC는 무려 105개 강연을 개발자와 학생, 업계 관계자들에게 선보였습니다. 올해 NDC는 <마비노기>나 <브롤스타즈> 같은 히트작의 개발기 뿐만 아니라, 다른 때 보기 힘든 라이브 서비스 노하우도 여럿 공개돼 관계자들의 이목을 집중시켰죠.

 

혹시 짧은 시간 동안 너무 많은 강연이 쏟아져 찾아보기 힘들진 않으셨나요? 히트작 개발기부터 개발과 마케팅 노하우, 평소 접하기 힘든 유명인들의 강연까지. NDC 19에서 취재한 강연을 분야별로 한 곳에 정리했습니다.


 

# 게임에 대한 독특한 연구, 시도들

 

[NDC 19] '포켓몬 고'에서 태어난 증강현실 드라마, '알함브라 궁전의 추억'의 뒷이야기

[NDC 19] “청소년기 게임 과몰입 원인은 게임이 아니라, 학업 스트레스”

[NDC 19] "마냥 즐거운 게임이 돼선 안 된다" 놀공, 게임으로 분단의 역사를 알리다

[NDC 19] 세운상가부터 판교까지, 한국의 게임개발자를 찾아서

[NDC 19] "이 이상한 것도 게임입니다." 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'



 

# 커리어: 개발자, 좋은 개발자가 되고 싶어요


[NDC 19] 현업자에게 물었다, 게임 프로그래머가 되려면 뭘 준비해야 하나요?

[NDC 19] 개발PM이 하는 일이요? 당신의 계획을 현실로 만드는 일입니다.

[NDC 19] 좋은 '게임플레이 프로그래머'가 되기 위한 세 가지 비밀

[NDC 19] 급변하는 게임 환경, 기획자는 어떤 자세로 업무를 해야 할까?

  


# 포스트모템/개발기: 한 게임의 탄생

 

[NDC 19] 함께한 시간 모두가 눈부셨다, 김동건이 기록한 ‘마비노기’의 순간들

[NDC 19] 패스 오브 엑자일, 떠난 유저가 언제든 돌아올 수 있는 게임을 만들려고 했다.

[NDC 19] "우리도 영화 봐야 개발할 수 있다" 철저한 보안, 마블과 협업하는 법


 

 

# 기획: 게임, 콘텐츠의 뼈대를 세우는 법

 

[NDC 19] 매력적인 캐릭터는 어떻게 만드는가? 류금태의 '서브컬처 게임 생존 노하우'

[NDC 19] 28년차 콘솔 액션 개발자의 좌충우돌 로망 구현기. 드래곤하운드

[NDC 19] 카트라이더 레벨 디자이너가 말하는 '유저가 좋아하는 트랙' 만들기

[NDC 19] 보상을 많이 줘도 유저가 게임을 하지 않는 이유, 조조전 온라인 팀의 고민

[NDC 19] '어쌔신 크리드' 개발자가 말하는 게임 디자인 방법론

[NDC 19] "좋은 기획서를 만들기 위한 방법이요? 이 3개만 기억하세요"


 

 

# 게임 시나리오: 비주얼 시대 '먹히는' 글 쓰는 법

 

[NDC 19] '좋은 스토리'를 쓰기 위한 여정…어떤 이야기가 사랑받을까?

[NDC 19] '마비노기 영웅전'이 시행착오 끝에 얻은 6가지 스토리텔링 비법

[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?

[NDC 19] 당신이 쓴 게임 스토리가 '노잼'인 이유

[NDC 19] 넥슨 '마블 배틀라인' 시나리오 작업은 어떻게 이루어졌을까?

[NDC 19] 눈마새, FGO 등으로 알아보는 유저 이탈 막는 매력적인 첫 문장


 

 

# 아트/TA: 매력적인 비주얼 만들기

 

[NDC 19] 사람처럼 보이는 모션, AI가 어떻게 만들까

[NDC 19] 로우테크 메카닉의 매력을 살려라! 드래곤하운드 아트 테마 제작기

[NDC 19] "피부 노출은 피하고 총구는 유저를 피해서" 마블과 게임 아트 협업하기

[NDC 19] 몬스터 헌터: 월드 '록맨 아이루'는 어떻게 도트로 개발됐을까?

 

 

# 사운드: BGM, 사운드 이펙트 속에 숨겨진 비밀들

 

[NDC 19] 뼈 뜯는 소리 정체가 피망이었다고? 바이오하자드 RE:2 사운드 제작기

[NDC 19] "모든 소리의 과격한 조화, JPRG 음악의 특징이자 매력"




# 프로그래밍: 고수들이 말하는 업무 노하우

 

[NDC 19] 프로게이머 이긴 AI는 어떻게 만들었나, 블소 ‘비무 AI’ 개발기

[NDC 19] 블리자드 개발자가 말하는 멀티플랫폼 시대 대응 방법

[NDC 19] '알파고' 같은 하스스톤 인공지능을 만들기 위한 험난한 여정


 

# 테스트: 유저들의 마음 읽어내기

 

[NDC 19] ‘유저와 첫 만남’ 리니지M 호환성 테스트는 어떻게 진행될까?

[NDC 19] "테스트는 게임 개발의 만능열쇠가 아니다"

[NDC 19] '던파'에 복귀하는 유저가 '거너'를 선택하는 이유


 

# 운영/마케팅/업데이트: 게임을 오래, 잘 서비스하는 방법

 

[NDC 19] 2년 된 게임 '쿠키런: 오븐브레이크', 어떻게 2배 성장했을까?

[NDC 19] 살아남는데는 분명한 이유가 있다! 온라인 게임 장수 서비스 비결

[NDC 19] 크리에이티브 콘텐츠도 게임의 성공에 기여할 수 있다.

[NDC 19] 게임계 역주행 아이콘! 카트라이더는 어떻게 인기 순위에 복귀했을까? 

[NDC 19] 최장수 MMORPG '바람의나라'가 집 나간 유저를 돌아오게 하는 법

[NDC 19] 분기점에서 모바일 게임이 생존하기 위한 전략은?



 

# 프로세스/조직문화/조직관리: 효율적으로, 잘 일하는 법

 

[NDC 19] 시니어 콘셉트 아티스트가 '독일 게임사'에서 느낀 효과적 프로세스

[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화

[NDC 19] 주방에 요리사가 좀 많으면 어때? '듀랑고' 팀의 라이브 개발 프로세스

[NDC 19] 게임 회사의 구성원 역량 강화, 어떻게 하는 게 좋을까?

[NDC 19] 카트라이더 '갓' 테마를 탄생시킨 '효율적 프로세스'

[NDC 19] 번역, 아직도 엑셀 쓰세요? 답은 바로 Git 입니다.

 

 

# 데이터 사이언스: 요즘 대세! 데이터 속에서 의미 있는 정보 찾는 법

 

[NDC 19] 아, 잘 달리는 쿠키 찾으시는구나!

[NDC 19] 모바일게임 시장과 유저 분석, 정확하면서 더 멀리 내다볼 수 없을까?

[NDC 19] 유저들은 우리 게임을 언제까지 즐길까? 3개 함수로 추정하는 LT, LTV


 

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