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대형 업데이트 앞둔 헌드레드 소울 "비주류 게임도 롱런할 수 있다는 것 보여 주겠다"

코어한 액션성으로 마니아들에게 호평 받았던 모바일 RPG <헌드레드 소울>이 출시 이후 첫 대규모 업데이트를 진행한다. 오는 18일 진행되는 '8전장 영웅왕의 사막' 업데이트가 그것이다.

 

사실 <헌드레드 소울>은 개발진조차 흥행을 장담하지 못했던 타이틀이다. 근래 모바일 트렌드와 달리 수동전투의 비중이 높고, 액션성을 유지하기 위해 유료 장비 뽑기 같은 BM도 도입하지 않았기 때문이다. 이것 때문에 퍼블리셔와 갈라졌을 정도. 하지만 게임은 이런 노력을 인정 받은 덕인지 출시 초기 구글 매출 순위 15위까지 올라갔다. 

 

하운드 13에선 예측이 기분 좋게 빗나갔고, 또 한편으론 회사 규모에 맞지 않게 큰 성공이었다. 이런 예상치 못한 성적 탓인지 소규모 개발사인 하운드 13은 한동안 과부하에 걸려 업데이트가 늦어졌을 정도다.

 

이런 배경 때문인지 18일 업데이트는 하운드 13에게 특히 의미 있는 업데이트다. 예상치 못한 흥행에 보답하고 그동안 본의 아니게 늦어졌던 콘텐츠 업데이트를 사과·만회하는 자리이기 때문이다. 과연 하운드 13은 이번에 어떤 업데이트를 선보일까? 김태연 기획팀장, 서승현 PM의 이야기를 정리했다. /디스이즈게임 김승현 기자

오른쪽부터 하운드 13 김태연 기획팀장, 서승현 PM

# 예상치 못했던 성원, 더 좋은 콘텐츠와 운영으로 보답하겠다

 

디스이즈게임: 출시 후 약 3개월이 지났다. 그동안 어떻게 지냈나?

 

서승현: 처음에 예상했던 것보다 많은 분들이 게임을 좋아해줘서 정신 없는 나날을 보냈다. 그것 때문에 중간에 과부하 걸려 업데이트가 늦어졌을 정도로. 기대 이상의 기쁘기도 하지만, 유저 분들의 사랑에 제대로 보답하지 못해 죄송할 따름이다. 

 

 

출시 전에는 매출 순위 20위권에만 있어도 다행이라고 얘기했는데, 예상을 깨고 최고 15위까지 올라갔다. 

 

김태연: 많이 놀랐다. 만드는 우리도 <헌드레드 소울>이 트렌드와 맞지 않는 게임이라는 것은 잘 알고 있었다. 오토도 굉장히 제한적이고 유료 뽑기 같은 것도 없었으니까. 처음에 20위권이 목표라고 얘긴 했는데, 정말 솔직한 마음으론 30~40위 사이에만 올라가 있어도 다행이라고 생각했다. 대신 거기서 오래 버티는 것이 목표였다.

 

그런데 이런 게임이 희귀해서인지 우리가 예상했던 것보다 정말 많은 분들이 <헌드레드 소울>을 사랑해 주셨다. 초기에는 15위까지 올라갔고, 요즘 과부하 이슈로 업데이트가 뜸했음에도 50위권을 유지할 정도로. 정말 감사할 따름이다.


서승현: 솔직히 론칭 전에 이 게임으로 우리가 먹고 살 수 있을까 정말 고민 많이 했다. 다들 액션을 좋아하긴 하지만, 그것과 먹고 사는 것은 별개니까. 그런데 유저 분들이 사랑해주신 덕에 여기까지 올 수 있었다. 비록 높은 매출을 거두진 못했지만, 그래도 우린 퍼블리셔가 없으니까 이것 만으로도 충분히 게임을 지속적으로 유지·발전시킬 수 있을 것 같다.

 

이제는 우리가 이런 게임을 만들고 서비스할 수 있어 다행이라고 생각한다.

솔직히 처음에는 걱정도 많았다. 코어한 액션을 바라는 유저가 보기엔 초반 플레이가 너무 무난했고, 일반 유저들이 보기엔 지역마다 하나씩 허들이 있으니까.


서승현: 그런 것 때문에 대작 게임들과 비교하면 초반 잔존율이 낮은 편이다. 그런데 개성이 확실하기 때문엔지 1달 잔존율은 다른 게임에 비해 월등히 높은 편이다. 보통 처음 시작한 유저들이 1주일 지났을 때 15% 정도 남아 있으면 잔존률이 높다고 얘기하는데, <헌드레드 소울>은 1달 뒤 잔존률이 15% 정도 된다. 우리 게임이 시장에서 보기 힘든 성격을 가지고 있기 때문인 것 같다.

 

김태연: 물론 1달 잔존률이 높다고 이걸 그대로 두겠다는 의미는 아니다. 불편한 것은 불편한 것이니까. 하지만 하운드 13이 대규모 개발사는 아니기 때문에, 당장은 현재 우리 게임을 좋아해주시는 분들을 위한 업데이트가 우선이라고 생각한다.

 

진입장벽 관련해선 중장기적인 관점으로, 콘텐츠 측면에서 급한 이슈가 끝난 다음 수정할 계획이다. 아마 일본·대만쪽 오픈을 준비하며, 혹은 그쪽 나간 후 다른 나라의 시각까지 반영하며 바꾸는 모양이 아닐까 한다. 

 

참고로 대만·일본 서버도 (대행 업체를 통하긴 하지만) 우리가 직접 서비스하는 방식이다. 해외 진출 때문에 한국 서버가 홀대받는 일은 없을 것이다.

 

 

한국에서 좋은 성적도 거뒀고 연내 일본·대만에 진출한다. 초기 예상보다 좋은 성적인데, BM을 조금 더 강하게 잡았으면 더 풍족하게 서비스할 수 있을 것이란 아쉬움은 없는가?

 

김태연: 매출에 대한 아쉬움이 없다고 하면 거짓말이지. 특히나 우리 회사는 액션 게임을 만들다 보니 모바일보단 콘솔·PC 감성을 가진 개발자들이 많다. 사람들과 얘기하다 보면 매출 상위권에 있는 게임과 우리 게임을 비교하며 배 아프다는 얘기도 많이 한다. (웃음)

 

그런데 한편으론 우리가 이런 게임을 추구했기에 이렇게 사랑 받는다고 생각하기도 한다. 또 한 번에 돈을 많이 버는 것보단, 다소 수익이 적더라도 길게 서비스 하고 싶기도 하다. 다른 곳 가서 이런 게임을 만들고 서비스하긴 힘들테니까. 개인적인 욕심으론 우리가 오래 살아남아, 시장에 이런 게임을 만드는 회사가 더 늘어났으면 좋겠다. 

 

서승현: 다른 게임과 비교해 우리가 많이 버는 것은 아니지만, 그것 때문에 조바심이 나거나 하진 않는다. 나는 개인적으로 지금 우리 방식이 과금 때문에 정 떨어져 나가는 유저도 줄일 수 있고, 우리도 길게 서비스할 수 있는 길이라고 생각한다. 이런 마음으로 계속 재미있는 게임을 만들 수 있다면 언젠가 인정받을 수 있지 않을까? 

# 다양한 공략 방법이 핵심! 8지역 업데이트와 카르마 장비

 

오는 18일에 8지역 업데이트를 한다. 그동안 강림 같은 이벤트성 업데이트가 주를 이뤘는데, 이번엔 출시 이후 처음 있는 대규모 업데이트다.

 

김태연: 그동안 업데이트된 콘텐츠는 이벤트성 콘텐츠가 많았다. 마지막 지역은 대부분 공략한 상황에서 이런 콘텐츠만 계속 추가돼 아쉽다는 의견이 많았다. 반찬은 많은데 밥이 없다고. 

 

18일 업데이트의 8지역, 카르마 장비·던전, 최고 레벨 확장 등은 짧으면 몇 주, 길면 개월 단위로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 전반적인 플레이 볼륨 자체가 커지기 때문에 플레이하며 느꼈던 아쉬움이 많이 해소될 것이라 기대한다.

 

서승현: 그동안 서비스하며 미숙한 점도 많았고 콘텐츠 적으로 부족한 것도 많았다. 이번 업데이트는 <헌드레드 소울>을 즐겨 주시는 분들께 그동안 받은 사랑을 보답하고 우리가 부족했던 점을 보완하고 싶었다. 최상위권 유저와 성장 중인 유저 모두를 염두에 두고 업데이트를 준비했는데, 유저 분들이 마음에 들어 했으면 좋겠다. 

좋다. 그럼 업데이트 내용부터 들어보자. 일단 8지역에 대한 얘기부터 들려달라.

 

김태연: 사막 콘셉트의 전장으로 총 7개의 토벌 맵이 준비돼 있을 것이다. 이 중 최종 보스인 '스콜피온 킹'은 <헌드레드 소울> 오프닝 영상에 나왔던 그 거대 몬스터다. 꽤 오래 전부터 공들인 몬스터라 도전하는 재미가 있을 것이다. 굉장히 크고 난해한 보스다. 브랜드 페이지를 보면 알겠지만, 슈퍼 아머 파괴와 감전 방지 대책이 있다면 재미있게 공략할 수 있을 것이다.

 

서승현: 8지역 오픈과 함께 최고 레벨도 70에서 80으로 확장되고, 장비 업그레이드도 7티어까지 해금된다. 유저들이 성장시킬 수 있는 것도 많아지기 때문에 한동안 플레이할 게 많을 것이다. 

 


8지역을 만들며 특별히 신경쓴 점이 있다면 무엇일까?

 

김태연: 조금 더 다양한 공략이 가능하게 만들고 싶었다. <헌드레드 소울>의 기존 던전은 공략에 특화된 1~2개의 상태이상만 필요한 경우가 대부분이었다. 이 때문에 무기·부관 조합이 획일화되는 경향이 강했다.

 

그래서 8지역을 만들 땐 상태이상이 조금 더 복합적으로 쓰일 수 있도록 많이 신경썼다. 예를 들어 복수의 상태 이상을 효과적으로 사용할 수 있다거나, 기존에 많이 사용되지 않았던 속성 기반 상태 이상을 적극적으로 사용하는 식이다. 더 자세한 것은 직접 체험해 보면 알 것이다. (웃음)

8지역 최종 보스 '스콜피온 킹'의 3D 모델

그러려면 몬스터의 디자인 못지 않게, 장비 자체의 성능도 중요하다. 솔직히 기존 장비도 다양한 상태 이상 연계기를 지원했지만, 정작 상태 이상을 걸기 힘들어 잘 안 쓰인 장비도 많지 않은가? 예를 들어 '나이츠폴'은 기절·다운 상태에 특화된 무기지만, 다운을 유발할 수단이 적어 쓰임새가 제한적이었다. 

 

김태연: 이번에 새로 추가되는 '카르마' 장비가 이 부분을 해결할 것이다. 카르마 장비는 기존에 없던 별도의 장비 슬롯을 사용하는 신규 장비로, 다른 장비에 없던 극단적이고 특이한 옵션이 특징이다.

 

예를 들어 어떤 카르마 장비는 치명타 수치를 굉장히 높여주지만 반대로 유저의 치명타 저항을 극도로 낮춰 하이 리스크 하이 리턴 운영을 요구한다. 어떤 장비는 스턴 상태의 적을 공격하면 다운 게이지가 늘어나는 식으로 상태 이상 연계에 특화돼 있기도 하다. 나이츠폴 같은 무기를 쓰는 유저가 이런 장비를 쓰면 스턴·다운의 두 상태이상 연계를 제대로 활용할 수 있겠지.

 

 

카르마 장비는 어떻게 얻을까? 이것도 다른 장비처럼 판도라 공방에서 자원을 투입해 임의의 장비를 얻는 방식일까?

 

서승현: 처음 장비 1개는 조건 충족시켰을 때 확정적으로 지급하고, 이후 카르마 장비를 업그레이드 할 때마다 다음 테크트리의 장비가 해금되는 방식이다. 사실상 확정 지급이기 때문에 파밍하느라 고통받는 일은 없을 것이다. 또 카르마 장비의 성장도 절반 정도는 경험치 요구라 기존 장비 파밍하며 자연스럽게 달성할 수 있고, 나머지 절반도 전용 재료 나오는 던전을 돌면 되는거라 크게 어렵진 않다.

 

김태연: 참고로 카르마 장비는 6지역에서 최초로 지급된다. 그동안 유저 분들이 많이 힘들어하셨던 것이 7지역 보스인 '미노타우르스'였는데, 앞으론 6지역부터 해금되는 카르마 장비를 통해 보다 쉽게 도전할 수 있을 것이다. 기존 최상위 유저 분들은 카르마 장비를 통해 보다 다양한 공략을 시도할 수 있을 것이고.

혹시 카르마 장비 외에도, 기존 무기에 대한 밸런스 조정·개선이 있을까? 

 

김태연: 장비를 7티어로 업그레이드 할 때, 비주류 장비는 주류 장비보다 능력치 성장 폭이 더 클 것이다. 이건 무기나 방어구는 물론, 장신구까지 모두 해당되는 얘기다. 

 

 

업데이트 소개 페이지를 보니 '신규 장비'에 대한 얘기도 있더라. 혹시 어떤 장비인지 사전에 밝힐 수 있는가?

 

김태연: 어떤 장비라고 구체적으로 말하긴 힘들고, 다만 유저들이 알곤 있지만 소유할 수는 없던 무기 중 하나가 이번에 추가된다 정도로만 알아달라.

 

참고로 신규 장비는 18일에 바로 추가되지 않고, 1~2주 뒤에 추가될 예정이다. 업데이트 초기에는 기존에 쓰던 장비를 업그레이드 해 신규 콘텐츠를 차분히 즐기고, 성장이 어느 정도 된 상태에서 신규 장비를 즐겨주길 하는 마음에서 이렇게 일정을 조율했다.

# 우리처럼 트렌드 벗어난 게임도 살아남을 수 있다는 걸 보여주고 싶다

 

개인적으로 18일 업데이트 내용 중 시도할 수 있는 공략의 수를 늘린다는 것이 인상적이다. 그동안의 <헌드레드 소울>은 정해진 공략을 찾아 잘 수행하는 성격이 강했으니까.

 

김태연: 우리 여력이 부족해 그런 것을 계속 선보였지만, 궁극적으로는 유저가 할 수 있는 것을 점점 늘려야 한다고 생각한다. 액션 게임이라면 그게 액션의 다양성일 것이고.

 

그동안 많이 티는 안 났지만, 이 부분에 대해 많이 시도했다. 초창기 스턴·에어·다운 3종류 뿐이었던 상태 이상이 많이 늘었고 그 중 일부는 까다로운 보스 몬스터를 잡는 새로운 키 포인트가 되기도 했다. 뒤로 도망가는 트롤도 공격할 수 있는 더블 크레센트(사슬무기), 초창기엔 장난감 취급 당했는데 이젠 미노타우르스를 잡는 결전 병기가 된 '블레이즈 바스타드' 등이 대표적이다.

 

앞으로도 이런 식으로 유저가 할 수 있는 액션, 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘리는 방향으로 업데이트를 하려 한다. 

 

 

그렇다면 <헌드레드 소울>의 올해 로드맵을 간단히 얘기해 줄 수 있을까? 

 

서승현: 여름 전후로 '길드 경쟁전' 콘텐츠가 추가된다. 일종의 비동기 PVP로, 팀 대전의 확장형 같은 느낌의 콘텐츠일 것이다. 길드 본부 각 지역에 방어조 배치하고, 공격측에선 이걸 보고 가장 잘 돌파할 수 있는 곳을 선택해 내성까지 진격하는 콘셉트다. 

 

길드 경쟁전은 길드원들이 입을 수 있는 코스튬, 여기서만 얻을 수 있는 '부관' 등을 보상으로 줄 예정이다. 그동안 길드원끼리 함께할 수 있는 콘텐츠가 적었는데, 길드 경쟁전이 부족하게나마 이런 니즈를 충족시켜 줄 것이라 생각한다. 이것 말고 더 큰 규모의 콘텐츠를 기획 중인데, 이건 나중에 그림이 확실해지면 얘기하겠다.

길드경쟁전에서 얻을 수 있는 주인공 코스튬(왼쪽)과 전용 부관(오른쪽)

김태연: 비앙카의 공방이라는 새로운 장비 획득 루트도 늦어도 여름 중에 추가될 예정이다. 판도라의 공방과 달리, 대량의 재료를 소비해 특정 장비를 확정적으로 얻을 수 있는 콘텐츠다. 다만 만들 수 있는 장비는 강림 장비로 한정된다. 소프트론칭 버전과 달리, 한국 서버의 강림 장비는 낮은 등급으로 제공됐는데, 비앙카의 공방을 통해 강림 장비를 상시 만들고 종결급으로까지 업그레이드 할 수 있는 기회가 주어질 것이다.

 

비앙카의 공방이 추가될 즈음, 기존 강림 이벤트의 복각, 혹은 로테이션 또한 함께 진행될 예정이다. (기존 강림 콘텐츠가 구체적으로 어떤 방식으로 다시 제공될진 미정) 

 

서승현: 이외에도 유저들이 서로 돕고 경쟁하는 콘셉트의 '에키누스의 시험'이라는 콘텐츠도 연내 추가될 예정이다. 과거 CBT 때 잠깐 공개됐던 부관 '레이븐'을 얻을 수 있는 콘텐츠로, 변화무쌍한 전황이 특징이다.

 

하반기에는 '펫'도 추가된다. 기존의 보스 몬스터를 데포르메한 펫이 제공될 예정이다. 보다 자세한 내용은 추후 확정되는데로 공개하겠다.

강림 무기를 만들 수 있는 비앙카의 공방 콘셉트 아트. 왼쪽부터 공방 배경 이미지, NPC 비앙카와 케인

아직 봄인데도 올해 계획이 상당히 많은 편이다. 

 

서승현: 우리가 인원이 적어 콘텐츠를 빨리 추가하긴 힘들지만, 어떤 것을 추가하면 좋을까에 대한 고민은 끊임 없이 하고 있다. (웃음)

 

내부에서 평가하기에 7지역까지 제공된 성장·도전·클리어의 쾌감은 잘 제공했으나, 이후 강림이나 챌린지 같은 이벤트성 콘텐츠에 대해선 아쉬움이 많은 편이다. 그래서 이 부분을 어떻게 보강하면 좋을까 고민이 많았다.

 

결론부터 말하면 아까 김태연 기획팀장이 말한 것처럼 '유저들이 즐길 수 있는 것을 풍부하게 제공하자'다. 할 수 있는 액션을 늘리는 것도 그 일환이고, 상시 제공되는 콘텐츠 풀을 늘려 유저가 특정 콘텐츠만 질리게 즐기는 것을 방지하는 것도 그 일환이다. 

에키누스의 시험에서 얻을 수 있는 부관 '레이븐'. CBT 때와는 다른 콘셉트로 제공될 예정이다.

그렇다면 조금 더 먼 이야기도 들을 수 있을까? <헌드레드 소울>의 미래 같은….

 

김태연: 지금 말하기엔 너무 거창할 것 같은데…. (웃음) 기본에 충실하려 한다. 유저들이 성장하더라도 항상 도전할 것, 즐길 것이 부족하지 않게 하는 것. 우리는 숫자(몬스터 공격력 같은 수치적인 요소) 뿐만 아니라 액션에도 신경써야 해서 이 부분이 좀 까다롭긴 한데, 여기까지 온 만큼 앞으로도 좋은 액션 콘텐츠를 제공해 유저 분들의 사랑에도 보답하고 이런 성격의 게임이 살아남을 수 있다는 것도 보여주고 싶다. 

 

 

곧 8지역 업데이트고, 한국 서비스 100일이다. 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

서승현: 우리가 생각했던 것보다 많은 분들께 사랑 받고 있어 감사할 따름이다. 신생 개발사다 보니 부족한 점도 많은데, 끝까지 믿고 플레이해주셔서 정말 고맙다. 더 좋은 게임, 더 좋은 운영으로 보답하겠다. 18일 업데이트는 물론 그 뒤로도 계속.

 

김태연: 재미 있는 콘텐츠를 제공하는게 가장 좋은 보답이라고 생각한다. 8지역은 여러모로 재미있게 도전할 수 있는 콘텐츠다. 보스의 난이도도 도전하는 맛이 날 것이고. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 

하반기에 추가될 '펫' 콘셉트 아트

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