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디스이즈게임

당신이 오늘 열린 '게임문화포럼'에 대해 알아야 하는 이유

한콘진, 국립중앙박물관에서 WHO 게임장애 등재 문제로 '게임과몰입' 주제로 포럼 열어

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6일 국립중앙박물관 소강당에서 제4회 게임문화포럼이 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부가 후원하는 게임문화포럼은 이번에 '게임과몰입'과 '게임장애'를 주제로 열렸습니다.

 

오늘 열린 게임문화포럼은 시기적으로 정말 중요한 때에 열렸습니다. 다음 달이면 게임을 많이 하는 행위를 '장애'(Disorder)로 부를 수도 있기 때문입니다. 오늘 나온 이야기와 그 배경과 대해 모두 함께 알아보자는 생각을 담아서 쉬운 방법으로 기사를 써봤습니다.

 

※ 본 기사는 독자님이 묻고, 디스이즈게임이 답변하는 식으로 구성했습니다.  

  

 

 

게임문화포럼? 그게 뭔데요?

 

한국콘텐츠진흥원이 주관하고 문화체육관광부가 후원하는 포럼입니다. 기술이나 산업이 아닌, '문화'로서 게임을 바라보자는 취지로 만들어졌어요. 이번에 4회차를 맞았고요. 매번 주제가 바뀌는데 이번 주제는 '진실게임'이었어요.

 



진실게임이요? 저는 그냥 게임 하고 싶은데… 이거 꼭 알아야 하나요?

 

네. 아셔야 합니다. 이번 포럼은 '게임과몰입에 대한 오해와 진실'을 주제로 열렸는데요. 다음 달 WHO(세계보건기구)가 게임이용장애를 질병코드로 도입한다고 예고했거든요. 게임을 많이 하는 것을 장애로 분류할 수 있다는 겁니다. 낚시나 수영은 그렇지 않은데 말이죠.

 

WHO는 작년 6월에 '게임 장애'(Gaming Disorder)를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)을 공개했어요. ICD-11에 게임 장애는 '중독성 행동 장애'의 하위 분류로 들어가는데요. 그 정의는 '온라인 또는 오프라인을 통해 지속적 또는 반복으로 디지털 게임을 플레이하는 행동 유형'이에요.

 

ICD-11이 다음 달 열리는 '세계보건총회'에서 통과되면 게임 장애라는 것이 새로 생기게 돼요. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 세계보건총회를 한 달 앞두고 "진실은 그렇지 않아! 게임 이용은 장애가 아니야!"라고 이론적 근거를 가지고 이야기하는 자리를 만든 겁니다.

 

5월 세계보건총회 안건으로 예고된 ICD-11의 '게임장애'


 

게임장애라니 무섭네요. 그럼 포럼에서 무슨 이야기가 나왔어요?

 

스텟슨 대학교(Stetson University) 심리학과 크리스토퍼 퍼거슨(Chistopher Fersuson) 교수는 <근거 없는 믿음과 사실, 그리고 도덕적 공황(Moral Panic) : 게임이 미치는 영향에 대해 염려해야 하는가?>를 주제로 비디오 게임의 폭력성과 선정성, 그리고 세계보건기구(WHO)의 ‘게임장애’에 대한 근거가 충분하지 않다는 내용의 강연을 했어요.

 

게임에 과몰입한 사람들은 분명히 있지만 '수영 장애'나 '고양이 장애'가 없는 것처럼 특정 대상에 깊이 빠진 것을 장애의 근거로 삼을 수 없다는 것이 퍼거슨 교수의 이야기였습니다. 예전엔 영화나 드라마에 씌웠던 프레임을 이제는 게임에 씌우고 있는 것이죠.

 

크리스토퍼 퍼거슨 교수

 

 

흠... '게임이 희생양이다'? 어디서 들어본 이야기 같은데요. 이게 전부인가요? 

 

그렇지 않습니다. 흔히 말하는 '게임 하는 사람들의 뇌'에 대해 직접 설문, 추적 조사, 임상 실험이 동반한 대규모 실험 결과를 이 자리에서 발표했거든요. 

 

오늘 포럼에선 건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수와 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수가 5년 간의 종단 연구를 발표했습니다. 정의준 교수는 패널 조사를 통해 청소년이 부모의 교육과 학업 등으로 인한 스트레스를 원인으로 게임에 과몰입된다는 연구 결과를 발표했습니다.

 

한덕현 교수는 패널 조사를 바탕으로 게임과몰입군, ADHD가 있는 게임과몰입군, 우울증이 있는 게임과몰입군, 일반군을 비교한 연구 결과를 발표했습니다. 우선 해부학적으로 게임을 많이 한다고 해서 뇌가 '녹는 일'은 일어나지 않았습니다.

 

게임과몰입군의 뇌에 변화가 생기기는 했는데요. 게임을 많이 하려면 뇌에서 데이터 처리를 해야 하기 때문에 게임을 많이 할수록 '당연히' 연결성이 늘어날 수밖에 없다고 합니다. 게임과몰입군의 뇌를 조사할 때 대상자가 가지고 있는 ADHD, 우울증에 대한 이해가 없이 연구를 하면 "게임을 하면 뇌가 변한다"는 이야기가 단순히 나올 수 있는 겁니다. 

 

한덕현 교수

한덕현 교수는 "5년 동안 수백 명의 표본을 대상으로 한 게임과몰입 관련 연구 발표는 세계적으로 찾아보기 드물다"라고 이야기했습니다. 게임장애가 무슨 문제가 있는지 이론적으로 더 자세한 이야기를 알고 싶다면 아래 기사를 참고하시면 됩니다!

 

"왜 게임만 중독을 붙일까?" 4명의 대학교수, '게임중독'을 말하다 (바로가기)

아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" ( 바로가기)

 

그래도 심포지움, 토론회 이런 건 자주 열리지 않나요? 꼭 오늘 포럼을 알아야 하는 이유가 뭔가요? 

 

우선 이 포럼은 정부 부처(문체부)가 후원하고 공공기관(한콘진)이 주관하는 행사입니다. 오늘 포럼에 참석한 기자는 "문체부와 한콘진이 기를 모았다"고 느꼈어요. 

 

이번에 4회차를 맞은 게임문화포럼은 이전 3번의 행사와는 사뭇 다른 모습이었습니다. 다양한 주제에 관한 이야기를 나누고 진로 상담이나 게임 체험 코너도 있었던 예전과 달리, 이번에는 '각을 잡고' WHO 게임장애 이슈 하나만 가지고 긴 시간을 이야기했으니까요. 

 

장소도 2회 때는 예스팩토리, 3회 때는 블루스퀘어로 '문화'와 가까운 느낌의 공간이었는데, 이번에는 국립중앙박물관 강당에서 '포럼'에 가까운 느낌으로 '각 잡고' 했습니다. 오늘 포럼은 마치 문체부와 한콘진이 "WHO 게임장애를 막기 위한 노력한다"라고 선언하는 듯한 인상을 받았습니다. 

 

제3회 게임문화포럼
제4회 게임문화포럼

 


그래요? 이렇게 각 잡았으면 기대 좀 해도 되는 건가요? 게임장애를 막기 위해 앞으로 뭘 한다고 하나요?

 

기획과 연출은 달랐지만 아쉽게도 이번 포럼을 통해 새로 나온 구체적인 아젠다나 제안은 없었습니다. 

 

사실 퍼거슨 교수의 강의 내용은 기존에 학교에서 주장하던 '게임을 희생양으로 삼고 있다'는 학계의 기존 주장을 보기 좋게 정리한 정도입니다. 정의준·한덕현 교수진의 값진 연구 결과도 큰 틀의 윤곽은 작년에 이미 나왔죠. 일선 교육 전문가들이 모여 청소년에게 게임을 못하게 막지 말고 함께 소통해야 한다는 중지를 모은 '대담: 게임을 묻다 : 선(善)인가, 악(惡)인가?' 세션도 새롭지는 않았습니다.

 

단 이번 포럼은 WHO 게임장애 등재를 반대하는 다양한 학문적 근거를 공유하고 시민들의 관심을 환기시키려는 의도가 있었다고 볼 수 있습니다.

 

 

오늘 나온 이야기를 근거로 WHO가 게임장애 등재를 안 할 수는 없을까요? 앞으로 어떻게 될까요?

 

기자도 그랬으면 좋겠지만, 사정이 간단치는 않습니다. WHO의 최고 의결기구인 세계보건총회는 스위스 제네바에서 5월 20일부터 28일까지 열립니다. 이 자리에서 수정안이 통과되면 게임장애가 WHO가 인정하는 질병이 됩니다. 그리고 WHO는 국제 기구기 때문에 한국의 역할은 제한적입니다. 

 

앞으로의 전망을 내기 위해서는 세계 학계가 현재 게임장애를 어떻게 보고 있는지가 중요할 것 같습니다. 퍼거슨 교수는 214명의 게임 학자, 심리학자, 의학자 등에게 설문을 보냈습니다. 그 결과는 아래와 같습니다.

 

질문 / 찬성 / 반대 (%)

 

"비디오 게임 중독"은 정신 질환이다. / 60.8 / 30.4

 

인터넷 게임 장애에 대한 DSM-5 기준은 신뢰할 수 있다. / 49.7 / 36.7

 

WHO/ICD 게임 장애 진단은 유효하다. / 56.5 / 33.1

 

DSM/ICD 비디오 게임 중독 진단으로 더 나은 연구를 할 수 있을 것이다. / 60.9 / 28.1

 

아이들이 DSM-5 기준에 따른 게임장애가 될까봐 걱정한다. / 51.1 / 37.1

 

아이들이 세계보건기구(WHO)의 게임장애 기준에 따른 게임장애가 될까봐 걱정된다. / 54.9 / 36.0

 

DSM-5나 ICD 기준이 제시하고 있는 게임 중독에 대한 두려움은 과장되었다. / 37.5 / 50.0

 

비디오 게임 중독 진단이 득보다 손해가 많을까 우려스럽다. / 43.5 /  47.7

 

게임 중독 진단이 권위주의 정부에 의해 악용될지도 모른다고 우려한다. / 35.5 / 50.4

 

비디오 게임 중독에 대한 우려는 신기술에 대한 도덕적 공황 때문이다​ / 46.7 / 40.2

 

한국 혼자서 WHO의 의사를 결정할 수는 없지만, 오늘 포럼을 통해 한국이 이 문제에 대해 특수한 위치를 가진 국가라는 사실은 알 수 있었습니다.

 

퍼거슨 교수는 "게임장애 질병 등재에 중국과 [그 나라] (퍼거슨 교수는 그곳이 어디인지는 특정하지 않았습니다) 등 아시아 국가의 정치적 압력이 작용한 것으로 알고 있다"고 증언했습니다. 아시아 쪽에서 자신의 강의 활동에 대한 비난을 하는 메일을 받기도 했다고 하네요. 또 정의준 교수는 현재 학계에서 게임과몰입에 대한 보고가 "중국과 한국 등 아시아 국가에서 자주 발견된다"고 이야기했습니다. 그 배경엔 청소년들에게 '학업 과몰입'을 강요하는 구조가 있다는 것이 정 교수의 진단이지요.

 

퍼거슨 교수는 '아시아 국가들'의 정치적 압력이 게임장애 안건 상정에 한몫 했다고 진단했습니다.

 

문화체육부관광부 조현래 콘텐츠정책국장은 축사를 통해 "게임장애는 게임에 대한 편견이 담긴 안일한 생각"이라며 안타까움을 표했습니다. 문화체육관광부는 자신들이 5년 동안 지원한 값진 연구 결과를 WHO에 알렸을까요? 해외 학계에 알리고 있나요? WHO 게임장애 등재를 막기 위해 안팎으로​ 어떤 활동을 하고 있을까요? 

 

우리에게 남은 시간은 그리 많지 않아 보입니다.

 

 

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