[게임미술관](10) 12년 메이플스토리 한길, 이민규 파트장이 '메이플'에 남고 싶은 까닭은?

조회수 2019. 3. 25. 16:14 수정
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디스이즈게임은 ‘게임미술관’을 통해 대중에게 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.

초딩 게임에서 대딩 게임이 된 방학의 전령, 계속되는 변화로 거듭나는 현역 RPG. 서비스 16년 차를 맞이한 넥슨의 MMORPG <메이플스토리>를 설명하는 데 어떤 수식이 더 필요할까요? <메이플스토리>의 성공 뒤에는 플랫폼 게임의 맵을 MMORPG에 성공적으로 구현한 게임 월드와 꾸미는 재미가 있는 귀여운 캐릭터가 있었을 것입니다. 

'검은마법사'의 뒤를 잇는 '어드벤처'의 업데이트를 앞두고 월드부터 캐릭터까지 12년 동안 <메이플스토리> 한길만을 걸어온 넥슨의 이민규 <메이플스토리> 일러스트 파트장을 만났습니다. 그가 12년 동안 몸담았고 있는 <메이플스토리>의 매력은 무엇일까요? 그는 어떻게 그림을 그리고 있을까요? 작년 12월 19일, 판교 넥슨 사옥에서 이민규 파트장을 만났습니다. 

 

 

 



# 만화 보며 자연스럽게 SD에 접근, 넥슨 입사 후 12년 '메이플' 한길

 

이민규 파트장은 어린 시절 자연스럽게 SD 디자인에 눈떴습니다. SD(ちび, Super Deformed) 디자인이란 머리를 크게 만들어 머리와 상반신, 하반신 비율을 비슷하게 변형시키는 일종의 데포르메를 뜻합니다. <메이플스토리>의 모든 캐릭터는 SD 디자인으로 그려진 캐릭터입니다. 이민규 파트장은 초등학생 때부터 틈틈이 <닥터슬럼프>나 <더 피너츠> 같은 귀여운 만화를 즐겨 보고 오늘날 그를 만든 밑천이 된 낙서를 했습니다.

그는 이러한 작품들의 영향을 받아 낙서를 할 때 대상을 사실대로 묘사하는 것보다 조금 더 단순화하고 귀엽게 만드는 습관이 생겼습니다. 이러한 습관은 그에게 '사물을 보이는 것보다 좀 더 단순하게 표현하고 왜곡하더라도 상대방에게 쉽게 전달하는 게 중요하다'라는 가치관으로 이어졌고, 지금의 <메이플스토리> 원화로 이어졌습니다.
 
이 파트장은 '귀엽고 아기자기함'을 주요 특징으로 하는 <메이플스토리>에서 사물을 실사와 비슷하게 그려서 대상의 특징을 강조하는 것에는 어느 정도 제약이 따르기 때문에 사물의 어떤 부분을 비약적으로 확대하거나 축소하는 것이 필요하다고 부연했습니다.

 

진 힐라의 일러스트

그는 2007년, <메이플스토리>의 배경 일러스트 디자이너로 넥슨에 입사했습니다. 3년 동안 리엔, 에레브, 레지스탕스 등 인게임에 삽입되는 배경과 오브젝트에 대한 작업을 맡았던 그는 2010년 우연치 않게 '에반'의 일러스트를 맡으면서 <메이플스토리>의 캐릭터를 디자인하게 됐습니다.
 
그 이후 맵 디자인과 캐릭터 일러스트를 함께 작업하다가 일러스트 쪽 반응이 좋아 캐릭터와 인 게임 연출, 각종 기념 일러스트를 전담하게 됐습니다. 제논, 키네시스, 루시드, 진 힐라, 카데나, 아크 등의 캐릭터가 그의 손을 거쳐 탄생한 작품입니다.
 

12년 동안 <메이플스토리> 하나의 게임만 맡아서 작업했던 그에게 "다른 게임의 일러스트를 그려보고 싶지는 않은가?"라고 물었을 때, 이민규 파트장에게서 돌아온 대답은 "아직도 <메이플스토리> 일러스트를 그리면서도 배울 점이 많기 때문에 오래도록 <메이플스토리>에 머물며 다양한 시도를 하고 싶다"였습니다.

 

 

<메이플스토리> 서비스 5000일 기념 일러스트

 

 

# SD 캐릭터의 매력을 구현하는 이민규 파트장의 방법


이민규 파트장이 SD 캐릭터를 그릴 때 중요하게 생각하는 지점은 무엇일까요? 이민규 파트장은 <메이플스토리>의 캐릭터는 SD 캐릭터 중에서도 머리가 큰 편이라며 "사실 몸이 얼굴에 반밖에 안 될 정도로 머리가 크기 때문에 머리를 가장 많이 신경 쓴다"라고 밝혔습니다.

그는 이어서 "SD 디자인은 다른 디자인보다 인상이나 표정이 캐릭터의 특징을 좌우하기 때문에 눈코입과 헤어, 모자 등을 가장 공들여 작업하고 그다음 인체와 캐릭터의 성격에 맞는 포즈를 설계하기 위해 노력한다"고 말했습니다.
 

SD 디자인은 얼핏 보기엔 쉬워 보이지만, 단순한 캐릭터의 외형 속에 캐릭터의 성격과 비하인드스토리를 녹여내야 하기 때문에 결코 쉬운 디자인이 아니라고 이 파트장은 부연했습니다. 캐릭터의 비율이 전부 비슷하기 때문에 표정과 액세서리, 포즈까지 전부 꼼꼼히 설계해야 할 뿐 아니라. '<메이플스토리> 캐릭터는 귀엽다'라는 대전제를 유지하기 위해 '샤프하지만 귀엽고', '강력하지만 귀여운' 같은 일종의 중간선을 찾는 것이 중요하다고 합니다.

 

그가 작업한 신규 직업 ‘패스파인더’는 고대 유물에 매료된 호기심 많은 모험가로, 탐사 도중 발견한 고대 유물을 통해 저주와 강력한 힘을 동시에 손에 넣습니다. 이민규 파트장은 일러스트에서도 마력으로 이루어진 ‘활’의 강렬함을 표현하고자 했다고 합니다.

새로운 캐릭터를 맡게 되면 아트유닛 콘셉트파트에서 먼저 1주일 동안 초기 콘셉트를 잡는 시간을 갖는다고 합니다. 캐릭터의 주요 설정을 읽어보고, 여태까지 작업했던 다른 캐릭터를 참고하고, <메이플스토리> 전체 스토리도 돌아보며 캐릭터의 얼개를 맞추는 시간입니다. 그다음 원화가가 실제로 그림을 그리는 작업 시간은 2주 정도 소요됩니다. 
 

그의 말에 따르면, <메이플스토리>의 디자인은 어떤 부분을 비약적으로 확대하거나 축소시켜야 그 매력이 살기 때문에 2주 동안 확대, 축소의 기준을 조율하는 게 중요한 요소라고 합니다. 이러한 작업 과정은 '상대방이 내 디자인을 잘 느낄 수 있는가?'라는 이 파트장의 작업 철학과도 연결됩니다. 그는 '상대방이 내 디자인을 잘 느낄 수 있는가?'를 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

 

아크의 일러스트

이민규 파트장은 작업할 때 러프스케치부터 도색 작업까지 오로지 포토샵만 사용합니다. 작업이 풀리지 않을 땐 음악을 들으며 작업을 하는 편인데, 작업이 잘 풀리지 않으면 캐릭터나 성격이나 분위기에 맞는 음악을 찾아서 들으면 좀 풀리는 것 같다고 하네요. 그러기 위해 장르는 케이팝부터 클래식까지 가리지 않고 합니다. 

이민규 파트장은 SD 디자인 캐릭터를 전문적으로 다루고 있지만, SD가 아니더라도 실사, 카툰 가릴 것 없이 다양한 작품에 관심을 열어두는 게 중요하다고 강조했습니다. 이 파트장은 최근 <스파이더맨 뉴 유니버스>의 영상미와 표현에서 많은 영감을 얻었습니다.

 

그가 작업한 이벤트 일러스트 러프스케치. 여러가지 러프스케치 중에서 몇개는 실제 일러스트로 제작됐다고 합니다.

 

 

# "기준은 언제나 변한다. 하지만 유저가 납득할 수 있어야 한다"

 

유저들에게 '히오메'로 불리는 '히어로즈 오브 메이플' 업데이트는 수많은 업데이트 중에서도 캐릭터 디자인에 많은 변화가 있었던 업데이트로 손꼽힙니다. 히오메 업데이트 이후 이민규 파트장이 작업한 일러스트를 보면 캐릭터부터 눈동자가 조금씩 날카로워졌고, 등신도 살짝 길어졌습니다. 이러한 변화엔 특별한 이유나 계기가 있었을까요?
 

이민규 파트장은 "기준은 언제나 변한다"라는 짧은 대답을 남겼습니다. '히오메' 시나리오에 무게감이 있었기 때문에 마냥 귀여운 일러스트만 내놓기에는 우려가 있었고 그에 따라 진지하고 날카로운 방향으로 변화를 취했다는 게 그의 설명. 이 파트장은 "'히오메'를 기점으로 스토리 분위기에 따른 디자인을 더 다양하게 연출할 수 있게 됐다"고 밝혔습니다.

 

 

히오메 데미안 패치 당시 일러스트

그는 '히오메' 뿐만 아니라 오랜 세월 서비스된 <메이플스토리>의 패치 분기점마다 조금씩 화풍의 변화가 생겼다고 덧붙였습니다. 일례로 2000년대 중반기 일러스트와 최근 일러스트는 선을 쓰는 방식부터가 눈에 띄게 다릅니다.
 

이 파트장은 이러한 작업 방식의 변화를 "SD의 큰 틀을 유지하면서 게임의 기조에 따라 조금씩 변화를 주는 것"이라고 정의했습니다. 그러면서도 "유저들이 납득할 수 있는 폭의 변화가 중요하다"고 말했습니다. 가령 '시크함'과 같은 특색이 강조된 캐릭터를 그렸는데, 이후 일러스트에서 그 캐릭터에게 '시크함'이 전혀 없다면 유저들이 받아들이기에 혼란스러울 수도 있다는 것입니다. 

 

<메이플스토리>의 각종 인게임 일러스트. 스토리에 따라 표현방식의 차이도 생기는 편이라고 합니다.

 

 

# 이민규 파트장이 말하는 <메이플스토리>의 '단순하고도 귀여운' 세계

 

이민규 파트장을 비롯한 <메이플스토리>의 디자인 제작자들은 단순하고도 귀여운 <메이플스토리>만의 특징을 부각시켜 게임의 특징을 잘 느낄 수 있게 한다는 디자인 철학을 공유하고 있습니다. 16년 동안 지켜온 원칙을 통해 유저들은 '<메이플스토리>는 귀엽다' 내지는 '<메이플스토리>는 아기자기하다'라는 느낌을 바로 떠올립니다. 이민규 파트장은 '<메이플스토리>는 귀엽다'라는 대전제는 결코 바뀔 수 없는 가치라고 덧붙였습니다. 

그는 '리엔' 지역의 예를 들어 <메이플스토리>의 디자인 철학이 인 게임에 구현되는 사례를 설명했습니다. 그가 디자인한 '리엔' 마을의 중앙에는 거대한 장병기 마하가 놓여있는데 이것은 세계관의 영웅 '아란'이 사용하는 무기입니다. 리엔 마을의 마하는 얼핏 보기엔 다소 과장돼 보이지만 이를 본 유저는 직관적으로 "이곳은 아란의 이야기와 관련이 있는 곳"이라고 떠올릴 수 있습니다. 

 

리엔 마을의 모습. 그림 우측 끝에 있는 거대한 장병기가 바로 '마하' (넥슨 메이플스토리 아트팀 제공)

또 메이플 월드 곳곳의 상점에는 그곳이 어떤 곳인지 알 수 있는 정보 (물약 = 잡화상점, 칼과 방패 = 무기 상점)가 그려져있습니다. 굳이 글로 설명하지 않아도 누구나 잡화상점이나 무기 상점의 존재를 알 수 있는 것입니다. 플랫폼 게임에서 차용한 메이플스토리의 월드 역시 대체로 쉽게 이동할 수 있지만, 공간마다 저마다의 특징이 잘 살아있는 것을 목표로 제작했습니다.
 
이민규 파트장은 리엔의 마하 이야기에 이어서 몬스터의 레벨과 사이즈 사이의 상관관계에 대해 설명했습니다. 게임 서비스 초기, 헤네시스, 엘리니아, 커닝시티 등이 위치한 빅토리아 아일랜드에서는 몬스터의 크기를 통해 난이도를 예상할 수 있었습니다. 
 
초창기 헤네시스에서 던전으로 갈 때 꼭 마주칠 수밖에 없었던 스톤골렘은 많은 유저에게 번거로운 존재였습니다. 조그만 달팽이나 슬라임보다 몇 배나 큰 스톤골렘은 55레벨의 강력한 몬스터였습니다.  당시 <메이플스토리>에서 몬스터의 사이즈와 레벨은 대개 비례했습니다. 
 
그러던 2008년 조그만 데다 생김새도 귀엽지만 위험한 보스 몬스터 '핑크빈'이 등장했습니다. 그동안 <메이플스토리>에서 덩치가 커지면 힘도 세게 레벨링을 했는데, 핑크빈을 추가하며 의외성의 재미를 주려고 했다는 것이 이민규 파트장의 설명입니다. 핑크빈이 좋은 평가를 받은 뒤 현재 <메이플스토리>에는 작지만 잡기 까다로운 몬스터도 있고, 몸집이 크지만 레벨이 낮은 몬스터도 있습니다.

 

핑크빈이 주인공을 맡은 <메이플스토리> 15주년 기념 일러스트 (넥슨 메이플스토리 아트팀 제공)

카데나의 일러스트

 


# 키네시스에게 가장 큰 애착, 2차 창작물 함께 보며 영감 얻기도

 

다른 '금손'들과 마찬가지로 이민규 파트장도 자신이 창조한 캐릭터에 큰 애정을 가지고 있습니다. 그는 그의 손에서 창조된 <메이플캐릭터>의 모든 것을 아끼지만 그가 생각하기에도 매력이 있고 특징이 잘 나타나는 캐릭터는 최근 '검은마법사'의 주요 등장인물들입니다. 루시드를 비롯한 '군단장' 캐릭터과 이에 맞서는 팬텀, 루시드 등의 '영웅즈'는 서로의 대비가 잘 나타나는 캐릭터군으로 그가 많은 애착을 가지고 있습니다. 

이민규 파트장은 실제로도 핼러윈, 크리스마스 이벤트에 쓰이는 시즌 일러스트를 그릴 때도 애착이 가는 캐릭터를 모델로 씁니다. 하지만 특정 캐릭터를 이벤트 포스터에 계속 쓴다고 해서 해당 캐릭터가 되살아난다든지 관련 이야기 갈래가 추가되는 것은 아니라고 하네요. 특정 캐릭터가 시즌 일러스트에 자주 나온다는 평가가 있어 이 파트장은 앞으로 비주류 몬스터나 캐릭터도 이벤트 일러스트에 등장시키려고 계획 중입니다.

 

검은마법사 패치 당시 추가된 군단장들의 일러스트

이민규 파트장이 창조한 수많은 캐릭터 중에서도 가장 애착이 가는 캐릭터는 바로 키네시스입니다. 그 배경에는 자신의 기획과 유저의 해석이 조금 달랐기 때문에 빚어진 에피소드가 있습니다. 2015년, 그가 처음 키네시스를 구상할 때 캐릭터는 긴 머리를 가진 모범생 이미지를 가지고 있었습니다. 이후에 키네시스가 '염력을 쓰는 초능력자'라는 콘셉트가 굳어지며 '염력 때문에 머리가 살짝 떠있는' 방향으로 일러스트 방향을 수정하게 됩니다. 
 
그 해 7월 9일, 키네시스의 일러스트가 공식 발표되면서 <메이플스토리> 유저들은 키네시스의 머리가 원래 떠있는 머리라는 설정을 믿게 됐고, 이후 2차 창작물의 키네시스도 모두 떠있는 머리로 표현되자 이 파트장은 아예 뜬 머리로 키네시스의 일러스트를 작업했습니다. 

 

키네시스 초기 설정 및 일러스트 시안. 초기 설정은 차분한 헤어스타일이었지만 연출을 위해 뜬 머리가 기본 헤어가 됐습니다.

원래 이민규 파트장이 생각한 키네시스의 이미지는 장발을 가진 샤프한 느낌의 차도남(차가운 도시 남자)이었다고 합니다. 그는 "키네시스의 경우, 내 생각과 팬들의 해석이 달랐지만 팬의 2차 창작물과 소통해 방향을 수정했고, 그렇게 인게임에 구현된 결과물도 좋았기 때문에 잘 된 일"이라고 평가했습니다.
 

인터뷰는 자연스럽게 2차 창작물 이야기로 이어졌습니다. 이민규 파트장은 <메이플스토리>와 관련한 2차 창작물을 항상 찾아보고 있습니다. 그는 "유저 '금손'들의 그림을 보고 많은 영감을 얻고 또 많이 배우고 있다"며 유저의 2차 창작물이 "현재의 디자인 트렌드라던지 유저들이 원하는 캐릭터 설정 방향을 살펴볼 수 있는 단서"로 쓸 수 있다고 말했습니다. 실제로 이 파트장 뿐만 아니라 <메이플스토리> 디자인을 맡는 모두가 팬들의 2차 창작물을 함께 돌려보기도 한다네요.

 

작년 제6회 네코제에 출품된 <메이플스토리> 2차 창작물입니다. 유저 아티스트 비수프가 그린 '모든 것이 시작된 순간'.

 

 

# "자기 느낌을 찾아라"

 

인터뷰 말미에 이민규 파트장은 게임 일러스트레이터를 꿈꾸는 지망생들에게 "어떤 화풍을 그리든 자기 느낌을 찾을 것"을 권했습니다. 자기 느낌을 찾으면 거기에 애착이 생기게 되는데, 그 느낌을 잃지 않는 것도 중요하다고 강조했습니다. 
 

지망생들에게 하고픈 말은 곧 이민규 파트장 자신의 이력을 설명하는 말이 아니었을까요? 그는 일찌감치 SD 디자인이라는 '자기 느낌'을 찾았고, <메이플스토리>를 만나 12년 동안 '애착'을 가지고 <메이플스토리>의 원화를 그리고 있습니다. 이민규 파트장의 이러한 노력 덕분에 <메이플스토리>가 오랜 세월 유저의 사랑을 받아온 건 아닐까요?

 

루시드 일러스트

 

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