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무려 80% 증가! 국내 게임 산업 수출액 6조 6,980억 원 기록

문화체육관광부-한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국 게임백서 공개

최근 7년 사이 최고 수치다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 24일 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면, 2017년 국내 게임 산업 수출액이 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2,300만 달러(약 6조 6,980억 원)을 기록했다.

 

국내 게임의 주요 수출 국가로는 중화권이 60.5%로 가장 높았다. 다음으로는 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 순으로 조사됐다. 중화권은 전년 대비 22.9% 상승했으나, 나머지 국가는 적게는 2.4%, 많게는 6.5%까지 감소했다.

 



 

플랫폼 별 수출 규모로는 모바일 게임이 32억 7,484만 달러(약 3조 6,989억 원)로 가장 많았다. 다음은 PC 게임이 26억 1,552만 달러(약 2조 9,542억 원)로 나타났다. 모바일 게임은 2016년 대비 16억 3,690만 달러(약 1조 8,488억 원) 수출액을 기록했다.

 

수출 만큼 수입 역시 늘어났다. 전년 대비 78.4%가 증가한 2억 6,291 달러(약 2,973억 원)을 기록했다. 수출과 마찬가지로 지난 7년 중 가장 높은 수치다. 세부 규모로는 PC 게임이 6,623만 달러(약 748억 원)로 2016년(3,003만 달러, 약 339억 원) 대비 3,620만 달러 늘었고, 모바일 게임 수입은 2017년 9,350만 달러(약 1,056억 원)로 2016년(7,854만 달러, 약 887억 원) 대비 1,496만 달러(약 168억 원) 증가했다.

 

콘솔 게임은 가장 큰 수입 증가율을 보였다. 9,919만 달러(약 1,120억 원)로 2016년 3,387만 달러(약 382억 원) 대비 약 6,533만 달러(약 737억 원) 증가한 수치다.

 


 

# 2017년 세계 게임시장 1,620억 원… 한국은 6.2%, PC게임 높은 경쟁력 기록

게임백서에 따르면, 2017년 세계 게임시장은 전년 대비 12% 증가한 1,620억 7,900만 달러(약 183조 682억 원)로 집계됐다. 최근 3년새 하락하던 시장 성장률이 다시 높은 수치를 기록했다. 콘솔 게임, 모바일 게임 시장이 각각 10.2%, 22.8% 성장한 이유가 컸다.

 

모바일 게임 시장이 크게 성장한 만큼, 세계 게임 시장에서도 35.6%, 즉 1/3 이상을 차지한 576억 2,400만 달러(약 65조 863억 원)를 기록했다. 다음은 24.6%를 차지한 콘솔 게임이다. 그 뒤를 이어 PC 게임이 20.5%, 아케이드 게임이 19.4%를 기록했다.

 

한국은 세계 게임시장에서 6.2%의 점유율을 차지했다. PC 게임 시장이 12.15%로 가장 높았고, 10개국 중 3위를 차지했다. 반면, 주력으로 삼고 있는 모바일 게임은 9.5% 점유율을 보이며 4위를 기록했다. 중국은 모바일 게임에서 20.7%로 가장 높은 점유율을 기록했다.

 


 

2017년 국내 게임 시장 규모에 대해서도 소개됐다. 13조 1,423억 원으로 전년 대비 20.6% 증가했다. 2007년 이후 꾸준히 성장률을 보이다가 2013년 0.3% 감소했으나 이듬해부터 다시 성장세를 기록 중이다. 한콘진은 2018년 국내 게임 시장 규모를 13조 9,000억 원으로 예상했다.

 

모바일 게임은 점유율 47.3%로 6조 2,102억 원 매출을 기록하며 4조 5,409억 원인 PC 게임의 매출(점유율 34.6%)을 역전했다. 콘솔 게임은 2.8%로 3,734억 원을 기록했다. 성장률은 모바일 게임과 콘솔 게임이 43.4%, 42.2%로 두드러진 추세를 보였다. 반면, PC 게임은 2.9% 하락한 34.6%를 기록했다. 한콘진는 PC 게임, PC방 시장 점유율이 축소된 것을 원인으로 꼽았다.

 

그밖에, 게임 제작, 배급업체 종사자 수도 집계됐다. 2017년은 전년 대비 2% 증가한 34,666명으로, 이중 모바일 게임 플랫폼 종사자가 21.9% 증가한 19,686명이다. 반면, PC 게임 플랫폼 종사자는 20.6% 하락한 13.287명으로 기록됐다. 가상현실(VR) 시장의 영향으로 아케이드 게임 플랫폼 종사자 수는 69.7% 증가한 1,215명이었다.

 



 

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