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역대급 IP 격전부터 노동 환경 개선까지. 2019년 게임계 주요 화두 5선

기해년 새해가 밝았다. 올해는 그 어느 해보다 게임계에 큰 변화가 예상되는 시기다. 콘텐츠적으로는 한동안 모바일에 밀려 있었던 PC 온라인 게임에 대한 기대감이 다시 한 번 살아났고, 산업적으로도 중국 판호 이슈나 노동 문제 등 많은 변화가 전망된다. 과연 2019년의 주요 키워드는 무엇일까? 올해 주요 화두를 5개 키워드로 정리했다. 

# 가능성 보여준 PC 온라인게임 시장, 다시 흥행할 수 있을까?


유저들에게 가장 먼저 체감될만한 화두는 'PC 온라인 게임'이다. PC 온라인 게임은 모바일 시장의 대두 이후, 흥행이나 실적 모두 밀렸다는 평이 많았다. 간간히 <오버워치>나 <배틀그라운드> 같은 사례가 나오긴 했지만, 특이 사례처럼 다뤄졌다.


하지만 2018년부터 상황이 달라지기 시작했다. 연초엔 PC MMORPG <천애명월도>가 무협이라는 마니악한 소재로도 PC방 순위 10위라는 의미 있는 성적을 거뒀다. 연말에는 <로스트아크>가 나와 역대급 성적을 거뒀다. 특히 <로스트아크>가 출시 초기 기록한 동시접속자 35만 명이란 숫자는 최근 5년 간 나온 PC MMORPG 중 최고 수준이다.


여기에 더해 MORPG의 성격을 가지고 있는 <데스티니 가디언즈>와 <몬스터헌터: 월드>도 본래 콘솔 게임이라는 것이 무색하게도 PC방에서 좋은 성적을 거두고 있다. 두 작품 모두 론칭 초기에는 PC방 순위 TOP 10을 오갔고, 지금도 <데스티니 가디언즈>는 20위권 안에 존재한다. 2018년은 전통적으로 RPG를 선호한 한국 게임계 입장에서 PC 온라인 게임의 가능성을 확인할 수 있는 해였다. 

이런 기억 때문인지, 앞으로 출시를 준비하고 있는 중량급 타이틀의 수도 그 어느 때보다 많은 편이다.


먼저 엔씨소프트의 PC MMORPG <프로젝트 TL>이 연내에 유저들에게 공개될 예정이다. <프로젝트 TL>은 리니지 시리즈의 최신작으로, 언리얼 엔진4로 개발 중인 쿼터뷰 시점의 액션 RPG다. 게임은 유저가 맵의 다리를 끊거나 기둥을 쓰러트려 몬스터를 공격하는 등 물리 기반 환경 상호작용을 특징으로 한다. 물론 혈맹이나 공성전 같은 전통의 유저 인터렉션 요소도 건재.


지스타에서 충격을 안겨준 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>도 연내 CBT를 목표로 개발 중이다. <드래곤하운드>는 말을 타고 중화기를 쏘며 용을 잡는 몬스터 헌팅 스타일의 PC MORPG다. 게임은 올해 지스타에서 처음 시연 버전을 공개해 독특한 콘셉트와 속도감 있는 기마포격 전투로 화제가 됐다. 


이밖에도 KOG의 PC 온라인 액션 배틀 <커츠펠>도 빠르면 연내에 국내 테스트를 시작한다. 또한 (아직 구체적인 공개 시기는 밝혀지지 않았지만) 네오플이 개발 중인 3D 액션 RPG <프로젝트 BBQ>도 개발 중이다. 

# 전력투구! 다시 한 번 불붙은 IP 전쟁


모바일 시장은 올해 IP 기반 게임들의 경쟁으로 뜨거울 전망이다. 사실 IP 기반 게임이라는 화두는 <뮤 오리진>이 흥행했을 때부터 꾸준히 떠돌았다.  


하지만 그럼에도 올해 화두 중 하나로 IP를 꼽은 이유는 이번에 무대 위로 올라오는 게임들의 이름값이 그 어느 때보다 무거운데다, IP를 가지고 나온 이들도 IP의 주인 '넥슨'과 '엔씨'다. 두 회사의 출시 계획을 간단히 요약하면 '역대 IP 총출동'이다. 

넥슨은 2019년에 <바람의 나라: 연>과 <크레이지 아케이지 BnB M>, <테일즈위버M>, <마비노기 모바일>를 출시할 예정이다. 4개 작품 모두 오늘날 넥슨을 있게 해 준 대표 IP이다. 여기에 더해 각 게임들은 모바일이라는 한계 안에서 원작의 감성을 최대한 이끌어 내 지스타에서 화제가 됐다. 사실상 '추억'이라는 이름으로 할 수 있는 것은 전부 한 모양새다.


엔씨소프트는 2019년에 '블레이드&소울' IP 게임만 3개 출시된다. 수집형 MMORPG(?) <블레이드&소울 S>, 원작을 모바일에서 구현하는 것이 목표인 <블레이드&소울 M>, 원작 다음 이야기를 다루는 <블레이드&소울 2>가 그 주인공이다. 사실상 '블레이드&소울' IP로 할 수 있는 것을 다 쏟아내는 샘. 여기에 더해 <리니지2 M>도 연내 론칭이 예정돼 있다.


회사가 가진 4개 RPG IP 중 2개가 2019년 사용되는 셈이다. 더군다나 엔씨소프트 입장에선 이미 시장에 나와 좋은 성적을 거둔 넷마블의 '레볼루션' 시리즈도 염두에 둘 수 밖에 없는 라인업이다.


한편, 이런 IP 홀더들의 총력전 외에도, '킹오브파이터즈'나 '스톤에이지', '세븐나이츠', '쿵야', 'BTS' 등 다양한 분야의 IP를 활용한 게임들이 공개될 예정이다. 

# 해외 규제 심화될까? 확률형 아이템과 모바일 유료 모델의 운명


지난해부터 해외 일부 국가에서 시작된 '확률형 아이템 규제'가 올해엔 어떻게 될지도 주목 포인트다.


2018년은 전세계적으로 확률형 아이템에 대한 우려와 규제가 퍼진 시기였다. 일단 네덜란드와 벨기에에선 지난해 상반기, 정부 차원에서 일부 확률형 아이템이 도박법 등을 위반하고 있다고 밝히며 조치를 요구했다. 이 때문에 일부 게임사는 뽑기 모델을 삭제하거나 시장에서 철수하기도 했다.


여기에 더해 미국 연방거래소는 지난해 말, 확률형 아이템의 수익성과 (청소년) 유해성을 조사하겠다고 밝혔다. 한국의 게임물관리위원회 또한 확률형 아이템으로부터 청소년을 보호하기 위해 연구용역을 실시했다. 이 밖에도 (규제까지 이르진 않았지만) 지난해 확률형 아이템의 영향력을 경고하는 움직임은 꾸준히 커졌다.


확률형 아이템 말고 아직 효과적인 유료 모델을 찾지 못한 게임 업계로서는 무시 못할 부분이다. 


그런만큼, 올해 어떤 움직임이 있느냐가 확률형 아이템 이슈의 분수령이 될 예정이다. 만약 선진국에서 추가로 규제 움직임이 나오거나, 이를 막기 위해 업계에서 자발적으로 자율규제를 한다면 이는 사실상 업계 표준처럼 확산될 가능성이 크다. 

# 포괄 임금제부터 노조까지. 게임계 노동 이슈


지난해부터 시작된 게임 업계 '노동 환경 개선' 이슈도 올해 주요 키워드 중 하나다.


포괄임금제와 크런치로 대표되는 게임업계의 거친 노동 환경이 이슈가 된 것은 어제 오늘 일이 아니었다. 하지만 최근 몇년 간 각종 노동 이슈가 부각되며 사람들의 인식이 바뀌기 시작했다. 또한 2018년엔 정부 차원에서 주 최고 52시간 준수 제도를 강화했고 업계 차원에서는 넥슨과 스마일게이트에 '노동조합'이 생겼다.


이런 분위기 덕분인지 지난해 일부 게임사는 포괄임금제를 공식적으로 폐지해 박수를 받기도 했다.


※ 포괄임금제: 근무 시간과 상관 없이 일정한 급여를 받는 시스템로, 본래 근무시간이 불규칙한 업종을 위해 만들어졌지만 일각에선 이를 악용해 초과근무를 제한 없이 시켜 문제가 된 바 있다.


올해는 이런 긍정적인 변화가 더 커질 전망이다. 일단 정부 차원에선 주 최고 52시간 준수 제도를 더욱 강화한다. 올해부터 제도를 지키지 않으면 처벌을 받게 되고, 2020년에는 제도 적용 범위도 50인 이상 사업장으로 확장돼 소규모 개발사도 적용 준비를 해야 한다.


여기에 추가로 지난해 말 화제가 된 게임 노조 2곳도 올해 본격적인 교섭에 들어갈 예정이다. 이런 분위기가 계속 이어질 수 있다면 2019년은 그 어느 때보다 게임 업계의 노동 환경이 많이 개선될 가능성이 크다. 

# 시장 해빙될까? 중국 게임 판호 심사 재개


산업 이슈로는 지난해 말 극적으로 재개된 '중국 판호 심사'가 올해 어떤 영향을 끼칠지도 관전 포인트다.


판호는 중국에서 게임 등의 콘텐츠를 서비스하기 위해 받아야 하는 일종의 서비스 라이선스다. 중국 정부는 지난해 초부터 판호 발급을 중단해, 자국 게임사들은 물론 중국 시장을 염두에 두던 해외 게임사까지 얼어붙게 만들었다. 실제로 이 때문에 일부 게임사는 주가에 악영향을 받기도 했다.


하지만 지난 21일, 중국 정부는 판호 재개가 임박했다는 사실을 공식적으로 예고한데 이어, 29일에는 80개 게임의 판호 발급 내역까지 공개했다. 9개월 만에 판호 심사가 재개되자, 시장 또한 중국 관련 게임사들의 주가가 일제히 오르는 등 기대감을 나타내고 있다.

다만 이번 판호 심사 재개가 한국 등 해외 게임사에게 얼마나 영향을 줄 수 있을지는 아직 미지수다. 


중국 정부가 지난 29일 공개한 발급 목록을 보면 중국 개발사에서 만든 작품들의 '내자 판호'만 있다. 해외 게임이 중국 서비스를 하기 위해 필요한 '외자 판호'의 심사 재개 시기는 아직 알 수 없다.


여기에 더해 심사 재개 이후 처음 공개된 발급 게임 수가 과거에 비해 크게 줄었다는 것도 눈여겨 볼 만한 지점이다. 중국 정부는 지난 8월, '신규 게임 수량을 제한'하는 게임 총량 규제를 발표했다. 만약 이 정책의 영향으로 판호 발급 게임 수가 줄어든 것이라면, 해외 게임 또한 영향을 받을 수 있다.


외자 판호 심사는 언제 재개되는지, 재개되더라도 예년과 같은 규모로 판호가 발급되는지가 관전 포인트.

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