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문체부, 5천 억 규모 콘텐츠 산업 육성 전략 발표 '게임스쿨' 'e스포츠 관광 상품' 포함

조회수 2018. 12. 17. 17:40 수정
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게임스쿨은 19년 65명 규모로 개교, e스포츠 관광 상품은 한류와 연계

문화체육관광부가 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 핵심 전략을 발표했다. 총 53매 분량의 보고서를 통해 인재, 자원, 인프라 등 2022년까지 정부가 중점을 두고 키워나갈 콘텐츠 산업 전반의 과제들이 발표됐다.


문체부에 따르면 콘텐츠 산업은 매출, 수출, 고용 지표가 지속적으로 성장하고 있으며 타 산업에 비해 성장률도 높은 것으로 나타났다. 또 청년 종사자가 타 업종 평균(14.8%)에 비해 두 배 이상 높은 30.6%로 집계돼 청년 고용 문제에 있어서도 콘텐츠 산업이 중요한 축임을 짐작할 수 있다.  

문체부는 현재 콘텐츠 산업의 문제점을 산업 기반 취약성(재원/인프라/인력/기술/불공정관행), 정책성 한계, 지원정책 미비, 부처간 협업 부족 등으로 분류했다.


문체부는 산업 기반 취약성에 대해 대부분의 콘텐츠 기업이 소규모 영세 기업으로 입주공간, 장비에 대한 수요가 높으나 기업 자원 인프라가 부족하고 수도권에 편중돼 있다는 것, 높은 리스크와 물적 담보 부족으로 민간 재원을 조달하는데 어려움을 겪는다는 것을 지적했다.


또, 전문 인력 부족, 선진국과의 기술 수준 격차가 있음에도 전체 국가 R&D 예산(19.6조원) 중 문화기술 R&D 예산이 0.3%(558억원)에 불과하다는 것, 제작사와 유통사, 대기업과 중소기업 간 불공정 거래 계약 관행이 광범위하게 존재하는 것을 핵심 전략을 통해 해소할 문제점으로 꼽았다.  

이와 관련해 문체부는 과학기술정보통신부와 협업을 통해 핵심 장르, 분야별 기초 인프라를 안정적으로 확충하겠다고 밝혔다. 창작, 창업 지원 공간인 콘텐츠코리아랩과 기업 성장을 지원하는 기업육성센터를 2022년까지 광역 지자체 단위로 확충해 지금은 없는 지역 창작, 창업과 기업 성장간 연결 고리를 구축하겠다는 것이다. 현재 콘텐츠코리아랩은 2018년 개소할 전남 콘텐츠코리아랩을 포함해 총 11개소가 운영중이다.


또한, 산업 수요에 맞는 현장형 전문 인력을 양성하기 위해 기업과 현업인이 직접 신진 인력 양성에 참여하기로 했다. 창작 활동을 취업과 연계하기 위해 작품화가 용이한 장르에 대해 현장 밀착 교육 과정을 신설, 확대하겠다고 밝혔다. 기업 연계 2년 교육 후 취업할수 있는 ‘게임스쿨(19년, 65명 정원)’ 개교도 전문 인력 양성 정책에 포함됐다. 

인프라 확충과 관련해 문체부는 현재 수도권에만 소재한 e스포츠 경기장(9개)을 2022년까지 지역에 총 8개 건립할 계획이라고 밝혔다. 또한, 2020년까지 총 100개의 지역 ‘공인 e스포츠 PC클럽’을 지정하고 아마추어, 동인 e스포츠 경기 개최 및 지역 주민들을 위한 문화 콘텐츠 시설로 활용하겠다고 계획했다. 지자체와 협력해 e스포츠 경기장 주변에 기념품 판매점, 게임 중계를 위한 스트리밍 센터를 설치해 e스포츠를 관광 상품화 하겠다는 포부도 드러냈다.


e스포츠 관광 상품은 앞으로 추진해 나갈 한류 연계 및 관광 산업 활성화와도 연관된다. 문체부는 e스포츠 관광 자원화에 대해 e스포츠 전용 경기장 설립, 프로게이머 팬미팅 등과 연계한 관광 상품 개발을 통해 외국인 관광객을 유치하고 이를 통해 지역 관광을 추진하겠다고 밝혔다. 

규제 혁신도 언급됐다. 문체부는 “게임 산업 규제가 자율성을 침해한다”라며 정부가 주도해 규제를 혁신하겠다는 의견을 표명했다.


규제를 완화하고 개선을 검토할 사항으로는 ▲ 19년까지 자체등급분류 사업자 지정 조건 완화 ▲ 현재 행정 처분시 영업이 전면 중지되는 현행(특정 회사의 모든 게임)을 일부 영업 정지(일부 게임)가 가능하도록 개선 ▲ 자기 한도 설정 시스템 등 합리적 게임 소비 환경 보장 위한 보완 장치 마련 ▲ PC 온라인게임 결제 한도(성인 50만 원) 개선 검토 등을 꼽았다. 단 PC 온라인게임 결제 한도 제한에 대해 청소년 월 7만원 한도의 현행은 유지하기로 결정했다.


문체부의 게임 산업 육성 세부 전략은 이르면 2019년 1분기 발표될 예정이다.  

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