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하스스톤 대항마 나올까? 궨트부터 아티팩트까지, 연말 '전략 카드 게임' 격돌

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디스이즈게임 작성일자2018.11.28. | 1,872 읽음

<하스스톤>이 독주하고 있는 전략 카드 게임 시장에 변화를 줄 수 있을까? 올해 하반기부터 연말까지 중량급 전략 카드 게임이 연이어 출시돼 귀추가 주목된다. 

 

인상적인 것은 출시된, 될 작품들 모두 이름값이나 개발자의 위상이 남다르다는 점. 예를 들어 올해 10월 정식 서비스를 시작한 <매직 더 개더링 아레나>는 TCG의 원조 <매직 더 개더링>을 온라인게임으로 만든 작품이고, 10월 말 정식 출시된 <궨트: 더 위쳐 카드 게임>(이하 궨트)는 <위쳐3>를 통해 많은 유저들에게 이름을 알린 전략 카드 게임이다. 

 

마지막으로 29일 출시를 앞둔 <아티펙트>는 <매직 더 개더링>의 아버지이자 세계적인 보드게임 개발자 '리처드 가필드'가 <도타2> IP를 활용해 만든 온라인 특화 TCG다. 과연 이 세 작품은 어떤 무기를 가지고 있을까? 올 하반기 출시된, 될 전략 카드 게임 3종의 주요 특징을 정리했다. 

# 원조 전략 TCG를 온라인으로, <매직 더 개더링 아레나>

 

<매직 더 개더링 아레나>는 오프라인 TCG <매직 더 개더링>을 온라인 환경에 맞게 재해석한 작품이다. 게임의 가장 큰 특징은 (다른 게임이 많이 참고한 덕에) 후술할 두 게임에 비해 적응하기 쉬운 게임 방식, 그리고 깊이 있는 전략성과 심리전이다. 

 

<매직 더 개더링>은 TCG의 원조답게 이후 나온 많은 TCG 게임에 영감을 준 작품이다. 때문에 다른 전략 카드 게임을 해 본 유저라면 카드를 뽑고 대지를 깔고(자원 생성), 하수인이나 마법으로 본체를 때린다는 기본 방식에 어렵지 않게 익숙해 질 수 있다. 

 

물론 자세히 들어가면 <매직 더 개더링>만의 특징이 있긴 하지만, <하스스톤>이나 <판타지마스터즈> 등 다른 전략 카드 게임을 해 본 유저라면 어렵지 않게 적응할 수 있는 수준이다. 현재 전략 카드 배틀 시장의 대부분을 <하스스톤>이 점유하고 있다는 것을 고려하면 큰 장점. 여기에 더해 오프라인 <매직 더 개더링>을 즐기는 유저도 상당 수준이다.

여기에 더해 <매직 더 개더링 아레나>는 다른 전략 카드 게임이 간략화한 전략성·심리전 요소를 원작 그대로 구현해 보다 깊이 있는 대전을 할 수 있다. 이를 대표하는 것이 '순간마법'의 존재와 2단계로 구성된 '메인 페이즈'.

 

※ 메인 페이즈: 전장에 생물 카드 등을 소환하거나 집중마법을 쓸 수 있는 단계. <매직 더 개더링>의 턴을 '간단히' 설명하면 드로우 - 메인1 - 전투 - 메인2로 구성된다. (물론 자세히 들어가면 더 복잡하다)

 

상대 유저 턴에 할 수 있는 것이 거의 없는 대부분의 디지털 전략 카드 게임과 달리, <매직 더 개더링>은 (마나만 있다면) '순간마법' 등을 통해 언제든지 상대 턴에 개입할 수 있다. 

 

유저는 이를 이용해 자신이 공격 받기 전에 상대 생물 카드를 죽이거나, 아예 상대의 주문 자체를 무효화시킬 수도 있다. 반대로 공격 측에선 상대의 카운터 카드를 유도한 후 역으로 이를 카운터하거나, 전투 단계에서 상대의 마나 소모를 유도한 후 2번째 메인 페이즈에 안전하게 주력 생물을 소환할 수 있다.

 

때문에 유저는 자신의 턴이라 하더라도 상대방의 남은 마나와 카운터 카드를 항상 염두에 두고 게임을 진행해야 하다. <매직 더 개더링 아레나>는 원작처럼 유저 간 인터렉션이 자유롭기 때문에, 다른 전략 카드 게임에 비해 전략성, 혹은 심리전 요소가 더 강한 편.

또한 각 진영(혹은 직업)이 쓸 수 있는 카드가 명확히 정해진 대부분의 전략 카드 게임과 달리, <매직 더 개더링 아레나>는 원작처럼 2, 3색덱을 어렵지 않게 구성할 수 있다. 전략의 다양성 부문에서 큰 이점. 게임은 이외에도 원작 특유의 퀄리티 높은 '실드 덱'과 '부스터 드래프트' 모드, 다른 전략 카드 게임에 비해 다채로운 카드 효과 등을 특징으로 한다.

 

<매직 더 개더링 아레나>는 현재 한국어 지원 없이 서비스 중이다. 다만 최근 데이터 마이닝에서 한국어 데이터가 발견돼 한국어 지원 가능성을 보여주고 있다.

 

장점:
- 전략 카드 게임 유저라면 어렵지 않게 익숙해 질 수 있는 규칙
- TCG의 원조다운 깊이 있는 전략성과 심리전 요소- 특정 진영에 한정되지 않고, 다양한 색(진영)으로 덱을 짤 수 있는 시스템
- (원작 유저 한정) 그 어떤 <매직 더 개더링> IP 게임보다 화려하고 빠른 시합 구현 

단점:
- 전략 카드 게임 초심자에겐 다소 복잡할 수 있는 게임 규칙
- 대지 카드를 소환해야만 '자원'을 늘릴 수 있기 때문에, 드로우 '운'의 요소가 강한 편- (원작과 달리) 한국어 미지원


# '위쳐'의 영광을 전략 카드 게임에서도 보여줄까? CDPR 신작 <궨트>

 

<궨트>는 <위쳐3> 미니게임으로 나온 동명의 카드 게임을 개편한 온라인 전략 카드 게임이다. 게임의 가장 큰 특징은 <매직 더 개더링> 색이 강한 다른 카드 게임과는 전혀 다른 게임 방식이다. (게임이 달라졌다고 해도, 위쳐3를 한 유저라면 쉽게 적응할 수 있다)

 

<궨트>는 대부분의 카드 게임처럼 상대 유저의 본체(?)를 때려 이기는 게임이 아니다. 게임은 기본적으로 3판 2선승제로 진행되며, 매 라운드 승리 조건은 라운드에 낸 카드의 전투력 합이 상대보다 높으면 된다.

독특한 것은 카드를 내는 방식 그 자체. 먼저 <궨트>는 덱 하나를 3라운드 동안 계속 소비하는 식으로 진행된다. 이전 라운드에 쓴 카드는 (특수 능력이 없는 한) 다시 쓸 수 없는 반면, 카드 드로우는 극도로 제한되기 때문에 카드 관리가 다른 게임보다 더 중요하다. 게임에서 승리하기 위해서는 라운드 시작 시 큰 그림을 그려 카드 간 시너지를 극대화하는 동시에, 이길 때도 최소한의 카드로 상대를 압도해야 한다.

 

하지만 이런 승리 플랜은 <궨트>의 라운드 진행 방식 때문에 쉽지 않다. 게임의 각 라운드는 두 유저가 '번갈아' 카드를 1장씩 내는 방식으로 진행된다. (카드를 낼 때 필요한 자원은 없다) 만약 카드를 더 이상 내기 싫다면 '패스'할 수도 있지만, 대신 그 라운드에는 더 이상 카드를 낼 수 없다. 즉, 해당 라운드를 변수 없이 이기기 위해서는 꾸준히 상대를 따라 카드를 내야 한다는 것.

이런 구조 때문에 <궨트>는 다른 전략 카드 배틀보다 카드 활용과 심리전 요소가 더 큰 편이다. 먼저 서로 똑같이 카드를 1장씩 내는 방식이기 때문에 카드 간의 시너지 구축, 반대로 이런 시너지를 무력화 시키는 카운터가 중요하다. 또한 게임 자체가 3판 2선승제이기 때문에 카드를 투입할 라운드와 아껴야 할 라운드를 구분하는 판단력, 상대의 낭비를 유도해 다음 라운드 유리한 고지를 선점하는 심리전이 중요하다.

 

<궨트>는 이런 특징 외에도 드로우 외에 '랜덤' 요소가 극도로 적어 유저의 판단력 비중이 큰 게임성(심지어 드로우도 3라운드를 모두 할 경우 원하는 카드를 50% 확률로 얻을 수 있다), 덱 파워 한계가 정해져 있어 '상대적으로' 잘 맞는 밸런스, 다른 전략 카드 게임에 비해 극히 낮은 결제 필요성, 최고 수준의 프리미엄 카드(그림이 움직이는 카드) 퀄리티 등을 특징으로 한다.

 

<궨트>는 현재 GOG.com을 통해 정식 서비스 중이며, 한국어 음성과 글을 모두 지원한다. 

 

장점:

- <매직 더 개더링> 부류 전략 카드 게임에선 찾아볼 수 없는 독특한 게임성

- 드로우 외엔 랜덤 요소가 거의 없어 유저의 판단력이 중요한 편- 돈을 거의 쓰지 않고도 주류 덱을 쉽게 짤 수 있을 정도로 낮은 결제 필요성

- 한국어 글 + 음성 지원 (기사에 소개된 3개 게임 중 유일) 


단점:

- <위쳐3>를 안 해 봤거나, 다른 전략 카드 게임에 익숙한 유저라면 다소 생소한 게임 방식

- 전반적으로 컨트롤 덱 성향이 강한 탓에 호불호가 갈릴 수 있는 메타

- 플레이어 본체나 특정 카드를 때린다는 개념이 약한 탓에 낮은 손맛(?)

 

# 'TCG의 아버지'와 밸브가 함께 만든 온라인 TCG <아티팩트>

 

<아티팩트>는 <매직 더 개더링>의 창시자이자 세계적인 보드게임 개발자 '리처드 가필드'와 밸브가 손잡고 만든 <도타2> 테마 온라인 TCG라는 면에서 많이 화제가 된 작품이다.

 

게임의 가장 큰 특징은 MOBA(AOS) 장르의 진행을 전략 카드 게임 방식으로 풀어낸 게임 그 자체다. <아티팩트>는 MOBA 장르의 3개 공격로를 형상화한 것 같은 3개의 게임판에서 진행된다. 유저는 여기에 영웅과 크립 카드를 소환하고, 아이템으로 영웅을 강화하고, 각종 마법 카드와 영웅·크립으로 상대를 제압해야 한다.

 

라운드는 (가칭) 탑·미드·바텀 게임판 순으로 진행된다. 유저들은 무대가 된 게임판에서 번갈아 액션(카드 사용, 아이템 내장 스킬 사용 등)을 하며 판을 만들다가, 두 유저 모두 '패스'(더 이상 행동하지 않겠다고 선언)하면 전투를 진행하고 다음 게임판으로 이동한다. 이렇게 3개 게임판에서 전투가 모두 끝나면 상점에서 아이템(골드는 상대 크립이나 영웅을 죽여 얻는다)을 구입하고 다시 탑부터 전투가 시작된다.

<아티팩트>의 승리 조건은 간단하다. 유저는 3개 게임판 중 2곳에서 포탑을 부수거나, 1개 게임판에서 포탑과 고대의 요새를 부수면 승리한다. 타워와 고대의 요새가 <하스스톤>의 본체인 셈. 즉, 다른 관점에서 보면 <아티팩트>는 3개 레인 중 2개 레인에서 승리(혹은 1개 레인에서 2번 승리)해야 하는 게임인 셈이다. 

 

때문에 유저는 유리한·불리한·접전인 게임판을 잘 판단해 영웅·크립 등을 효율적으로 투입해야 한다. 특히 <아티팩트>의 마법 시스템은 영웅 카드가 해당 게임판에 '있어야만' 그 영웅과 색이 같은 '마법 카드'를 쓸 수 있다. 한 번 게임판에 자리 잡은 영웅은 죽거나, 타운포탈 스크롤 같은 특수 카드가 없는 한 게임판을 떠날 수 없다. 때문에 유저는 어떤 영웅을 어떤 게임판에 투입할 지 신중하게 결정해야 한다.

 

어떤 면에선 MOBA 게임 중 가망 없는 레인에 지원을 가지 않는 플레이를 전략 카드 게임으로 구현한 셈. (어떤 의미에선 <궨트>의 3판 2선승 구조를 한 게임 안에서 구현했다고 볼 수도 있다)

게임의 또다른 특징은 유동적인 '선공' 시스템이다. 공격 순서(턴)가 명확히 구분된 대부분의 전략 카드 게임과 달리, <아티펙트>는 두 유저가 액션(ex: 카드 내기)을 하며 판을 만든 다음 전투가 동시에 진행된다. (공격·피해 판정이 동시에 진행되는 방식. 전투에선 선공 개념이 없다) 여기에 더해 액션을 먼저 하는 권한도 이전에 두 유저가 어떤 행동을 했느냐에 따라 달라진다. 

 

게임은 먼저 '패스'를 선언한 유저가 다음 게임판(혹은 다음 라운드)에서 우선 행동권을 가져가는 방식이다. 상대보다 카드를 먼저 내려면 반대로 이번 라운드에 상대 행동에 대응할 기회를 포기해야 하는 셈. (물론 패스를 한 뒤에도 상대 행동을 보다가 패스를 취소할 수도 있다)

 

대신 우선 행동권을 얻을 경우, 유저는 턴이 시작되자마자 상대 영웅에게 침묵 등을 걸어 상대가 카드를 쓸 수 없게 하는 식으로 전략적 우위를 가져갈 수 있다. (아티팩트는 해당 라인에 영웅이 무력화 되지 않아야만, 그 영웅과 같은 색의 마법·크립을 사용할 수 있다) 유저는 매 턴 이번 턴에 더 이득을 취할지, 다음 차례를 도모할 지 고민해야 한다.

<아티팩트>는 이외에도 장터 시스템을 통해 유저 간 카드 거래를 지원하는 '트레이드' 기능, 리플레이나 덱 트레커 등의 각종 편의 기능, 인게임 대회 개최 시스템 등이 특징이다.

 

<아티펙트>는 한국 시간으로 29일 새벽 2시에 정식 서비스를 시작한다. 게임은 스팀에서 2만 2500원에 판매 중이며, 한국어 텍스트를 지원한다. 

 

강점:

- MOBA식 진행을 전략 카드 게임식으로 풀어낸 독특한 게임성

- 유저의 행동에 따라 '선공'이 달라져, 다른 게임에 비해 선·후공 밸런스 차이가 적은 편

- 온라인에서 '카드 트레이딩' 가능한 몇 안되는 전략 카드 게임- 한국어 텍스트 지원 


약점:

- <도타2>에 대한 이해 없이는 다소 혼란스러울 수 있는 일부 기믹- 대부분의 디지털 카드 게임과 달리, 새 카드를 얻으려면 돈을 쓰거나 유료 모드를 플레이해야 하는 게임 방식

- <도타2> 특유의 호불호 갈리는 캐릭터 디자인

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