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넥슨 신작 트라하 "모바일 MMORPG의 단순한 전투 패턴 없애겠다"

넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표 인터뷰

11월 6일, 지스타 개막이 얼마 남기지 않고 처음 모습을 드러낸 <트라하>는​ 큰 기대를 받지 않았음에도 시연을 한 유저들로부터 높은 평가를 받고 있다. 높은 수준의 그래픽과 방대한 오픈 필드, 독특한 전투 시스템 등 전반적인 완성도는 현재 공개된 모바일 MMORPG 중에서 단연 돋보인다.


넥슨 역시 '지스타 2018 프리뷰' 현장에서 <바람의 나라: 연>, <마비노기 모바일> 등 자사 IP를 활용한 작품보다 더 긴 시간을 할애해 소개할 정도로 기대감을 표했다. 개발사와 퍼블리셔, 두 회사가 ​생각하는 <트라하>의 강점과 이루고자 하는 목표는 무엇일까. 퍼블리셔 '넥슨코리아' 서황록 부실장과 개발사 '모아이게임즈' 이찬 대표의 이야기를 정리했다.

왼쪽부터 넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표

내년 상반기 출시되는 MMORPG가 많다. 그 안에서 <트라하>만이 내세울 수 있는 강점이 있다면? 

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​내년 상반기 출시되는 게임이 많지만, 모바일 MMORPG가 범람하던 시기보다는 출시작 개수가 적은 편이다. 당시에는 정말 많은 게임이 동시에 출시됐지만, 지금은 초반보다 라이프사이클도 길어지고 출시 시기도 조금씩 다르다. 그 대신 출시작 모두 정말 완성도가 높다. 

 

<트라하>의 강점을 의식하기보다는 우리가 모바일에서 보여주고 싶은 것을 만들었다. 일부 모바일 게임의 지나친 과금 유도가 유저 불만을 만들어 '모바일 게임'의 이미지를 안 좋게 만든다. 다른 기업도 고민하겠지만, 우리 역시 그 부분을 해소할 방법을 고민하고 있다. 이런 것들이 차별점이라고 한다면 차별점이라 할 수 있다.

 

 

출시 시기는 어떻게 결정했나. 그리고 개발 기간은 얼마나 되나?

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​​출시 시기는 넥슨 게임들의 출시 시기를 고려해 정했다. 다른 개발사의 게임 출시 시기는 크게 고려하지 않았다. 비슷한 시기에 출시되는 게임이 많더라도 결국 언젠가 나와야 하지 않나. (웃음) 개발은 2년 6개월 정도 걸렸다.

  

 

'타협 없는 모바일 MMORPG'라고 소개했다. 타협 없다는 건 무슨 의미인가.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​우리가 넥슨 말을 안 듣는다. 개발사 주도적으로 결정한 부분이 많다. (웃음) 그래픽도 그렇고 이렇게 규모가 큰 MMORPG 만들 때 비용, 시간, 내용이 많이 들어가는 콘텐츠를 만들 필요 있냐는 이야기를 많이 들었다. 하지만 시장에 나와있는 기존 모바일 MMORPG와 비슷하게 만들면 경쟁력이 없다고 생각했다.

 

넥슨코리아 서황록 부실장: 물론 넥슨과 관계가 안 좋은 건 아니다. (웃음) <트라하> 개발 확정 전, 개발사와 퍼블리셔가 이루고자 한 목적이 같아 과감하게 개발할 수 있었다.​ 게임 론칭 당시 유저에게 가장 좋은 경험을 줘야 한다는 넥슨 이정헌 대표의 의견과 이찬 대표 의견이 같았다.

고사양 게임을 즐길 수 있는 국가가 적은데, 해외 진출 계획은 있나.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​2년 반 전 개발을 시작했지만, 그 때와 비교해 지금의 모바일 기기 성능은 상당히 좋아졌다고 생각한다. 최근 출시된 핸드폰 성능은 이미 게임의 최고 사양으로 플레이할 수 있다. 지금의 발전 속도를 봤을 때 현재 사양으로 준비해도 충분하다 생각한다. 

 

국내에서 어느 정도 자리가 잡인 후 해외 론칭을 생각해보려 한다. 그때쯤 되면 글로벌 핸드폰 사양 평균에 적합하지 않을까 생각한다.

 

 

RvR은 정식 서비스 기준으로 ​어느 수준까지 구현되나. PC게임처럼 100명 이상의 유저가 참여할 수 있나?

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​한 화면에 많은 유저가 나오는 건 기술적인 문제보다 인지적인 부분에서 문제가 많다. PC게임과 달리 화면이 작다 보니 많은 인원을 인지할 수 있게 하느냐가 더 큰 이슈다. 

 

<트라하>는 단일 채널이 아닌 다수의 채널로 서비스될 예정이며, 채널 당 인원은 아직 결정된 바가 없다. 명확히 언제 공개하겠다고 말씀드리기 어렵지만, 사용자 수나 콘텐츠 당 인원은 조절 중이다.

 

  

지스타 첫날 관객 반응은 어땠나.

 

넥슨코리아 서황록 부실장: ​비주얼적인 만족도는 높다고 생각한다. 다만 콘텐츠 부분에서는 시연 버전 분량이 짧다 보니 아쉽다는 반응이 많았다. 이번 시연 버전은 전투와 비주얼적인 부분의 만족도를 체크하기 위함이었기에 내부에서는 만족스럽게 보고 있다.

콘텐츠 면에서 <트라하>만의 특징이 있다면?

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​모바일 조작의 한계에서 오는 단순한 패턴의 전투를 개선하고 싶었다. 다양한 스킬 중 자신이 원하는 스킬을 선택해 사용하는 것에서 좀 더 다양성을 더해 장착 스킬에 따라 자신의 역할과 상황이 변할 수 있도록 고려했다.

 

그리고 여러 캐릭터를 육성하기보다는 캐릭터 하나에 집중할 수 있도록 다양한 무기를 사용하는 시스템을 도입했다. 컨트롤 면에서도 단순 클릭이 아닌 생각을 하며 전투하거나, 액션성을 한층 더 즐길 수 있는 수동 조작 요소를 추가했다. 

 

아직은 전투 외 콘텐츠를 보여드리기는 어렵지만, 비전투 직업 역시 우리의 차별점으로 추구하고 있다. 단순히 '제2의 직업'이 아니라 캐릭터의 성장과 강함에 도움되도록 했다. 가령 낚시를 예로 들자면 직접 낚시대를 만들어 낚시하고, 낚은 물고기로 요리를 해 먹으면 실제 전투에 도움이 되도록 설계 중이다.

 

 

하나의 무기가 아니라 세 가지 무기를 사용한다면, 세 가지 전투 스타일을 모두 육성해야 한다는 부담이 생기지 않을까.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​부담이 있을 수 있지만 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해줬으면 좋겠다. 그리고 내부적으로 테스트했을 때 세 개의 무기를 다 사용하기보다는 한 가지 스타일로 캐릭터를 성장시킨 후, 다른 전투 스타일을 육성하는 패턴으로 플레이하는 경우가 많았다. 혹은 <월드 오브 워크래프트>에서 필요에 따라 '특성'을 바꾸듯 파티 구성원이나 상황에 따라 무기를 교체하는 모습을 보였다.

 

 

비전투 직업에 대해 자세히 말해달라.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​공개된 비전투 직업으로는 요리와 낚시를 하는 '요리사 계열', 채집과 공예를 하는 '공예사 계열', 채광과 대장일을 하는 '대장장이 계열' 그리고 탐사와 유적 발굴을 하는 '탐험가 계열'으로 총 4개다.

 

유저들은 3개의 클래스, 그리고 비전투 직업은 4개까지 마스터할 수 있다. 더 자세한 이야기는 나중에 기회가 되면 말씀드리겠다.

체형에 따라 사용 무기가 달라진다. 정식 버전 역시 마찬가지인가.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​시연 버전에서의 체형별 무기는 정식 버전과 동일할 예정이다.

 

 

전투 외에 필드 콘텐츠에 대해 설명해달라.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​낚시, 채집, 채광 등 대부분의 비전투 직업과 관련된 콘텐츠는 필드에서 진행된다. 물론 일부는 던전에서도 진행할 수 있다. 

 

필드 전장 같은 느낌을 표현하기 위해 필드 퀘스트 중 일부는 상대 진영의 NPC나 상대 진영을 만나도록 유도하도록 했다. 일반 필드 사냥이랑은 조금 다르게 진행될 예정이다. 그 외에도 필드에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비 중이다.

 

 

개발사 대표로서 자체 IP가 가진 장점을 무엇이라 생각하나.

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​독립 개발사로 시작했기 때문에 IP를 받아오는 것 자체가 쉽지 않다. 개발자 출신이다 보니 다른 IP로 시작하겠다는 생각을 못 하기도 했다.

 

또 하나는 기존 IP를 활용한 게임이 많아지면서 유저들이 염증을 느끼지 않을까 생각했다. 그래서 자체 IP를 선호했고, 결과적으로 나쁘지 않았던 결정 같다. 내부적으로도 새로운 IP를 만든다는 것은 개발자들의 목표가 될 수 있고.

넥슨과 모아이게임즈가 <트라하>를 통해 이루고자 하는 목표는?

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​좋은 성적과 '오래 살아남는 것'이다. 게임을 성공시켜 차기작 개발 기반을 만드는 건 상당히 어렵다. 오래 살아남아 자연스럽게 IP를 알리고, 글로벌 진출까지 인지도가 유지될 수 있는 성과를 얻고 싶다. 

 

넥슨코리아 서황록 부실장: ​넥슨은 계속 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있다. 그동안의 경험을 토대로 <트라하> 서비스를 성공시키자는 목표를 갖고 있다. 기본적인 목표는 모아이게임즈와 동일하다. 모바일 플랫폼에서도 규모있는 게임을 장시간 서비스하는 것이 목표다.

 

 

개인적으로 경쟁작이라 생각하는 게임이 있다면?

 

모아이게임즈 이찬 대표: ​하나를 꼽기 어렵다. 사실 모바일 게임 중 기대작이라 불리는 모든 작품이 두렵다. (웃음)

 

 

트라하 퍼블리싱을 결정한 이유가 뭔가.

 

넥슨코리아 서황록 부실장: <트라하> ​세계관과 RvR 콘텐츠, 아까 언급된 이찬 대표의 목표 등 이유는 많다. 그 중 유저가 '트라하'라는 영웅으로 성장한다는 스토리가 특히 매력적이었다.

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