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12/6 출시 앞둔 블소 레볼루션, 지스타 버전 소감은?

넷마블 지스타 2018 출전작 '블레이드 & 소울 레볼루션' 체험기

넷마블의 두 번째 ‘레볼루션’ 시리즈이자 출시 임박한 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 올해 지스타에도 모습을 드러낸다. 게임은 작년 체험 버전으로 처음 공개된 이후 두 번째 참가다.

 

<블레이드 & 소울 레볼루션>은 원작 <블레이드 & 소울>의 그래픽과 더불어 연계 액션, 경공 등을 모바일에 맞게 적절하게 선보이며 지스타 2017에서 예상 외의 큰 호응을 얻는데 성공했다. 당시 넷마블 부스에서 가장 많은 호응을 얻기도 했다.

 

넷마블 4종 가운데 가장 먼저 대중에게 정식으로 선보일 <블레이드 & 소울 레볼루션>은 오는 12월 6일 출시를 앞두고 지스타 2018에서 최종 점검에 나선다.

 

과연 어떤 모습으로 선보였을까? 

게임을 체험해 본 소감을 정리했다. 

※ 이 기사는 지난 12일, 넷마블 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.

 

 

# 출시 앞둔 최종 점검, 게임 초반 모습/후반 세력의 접전 체험 가능


먼저, 작년 시연 버전과 올해 지스타 2018 버전의 차이를 알아보자. 작년은 버전은 원작의 구성을 최대한 모바일로 옮겨놓으려는 시도를 엿볼 수 있었다. 하나의 스킬을 반복해서 누르면 연계된 스킬이 발동하거나 두 번의 터치로 경공에서 천상비까지 발동되는 활강 모습 등 모바일에서도 모든 부분이 만족스러웠다.

 

또한 50레벨로 설정되어 있어 관람객이 어느 정도 육성된 상황의 체험을 할 수 있었다. 퀘스트 수행 후 필드 몬스터를 처치하는 패턴으로 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 대략적인 모습을 보여주는 성격이 강했다. 

 

일반적인 필드 플레이 외에 이벤트 부스를 통해서는 세력 대 세력이 맞붙는 ‘세력전’의 모습도 확인 가능했다. 당시 30 대 30으로 총 60명의 유저가 10분 내 적 향로를 파괴하는 형식으로 진행했다. NPC 돌격대장의 활용, 맵 상단에 등장하는 해치가 버프를 주기도 해 꽤 전략 싸움이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

올해 버전은 조금 다르다. 출시를 앞둔 만큼 출시 후 유저들이 만날 게임의 초반 모습, 그리고 중후반 세력이 접전을 벌이는 요소를 모두 한 빌드에서 체험할 수 있다.

 

먼저, 초반 파트는 1레벨부터 11레벨까지 원작 <블레이드 & 소울>의 흐름대로 스토리를 시작할 수 있다. 1기 홍문파 사형들과 만나 ‘막내야’를 끊임없이 들을 수 있다. 물론 무성 사형의 “하하하! 제법이구나 막내야!” 대사도 오랜만에 만나게(?) 된다. 총 11레벨 ‘격전의 현장으로’ 퀘스트까지 체험 가능, 진서연과 이벤트 후 일정 퀘스트를 하고 종료하는 흐름으로 진행된다. 튜토리얼과 초반 게임의 구성을 가지고 있으나, 스토리가 더해져 작년 버전보다 짜임새 있는 초반 모습을 볼 수 있었다.

 

또다른 파트는 ‘세력분쟁지역’. <블레이드 & 소울 레볼루션>의 최종 콘텐츠인 세력전으로 가는 곳이다. 이는 우측 상단의 칼 표시의 이모티콘으로 바로 이동, 체험할 수 있으며 90레벨부터 시작한다. 무림맹 또는 혼천교를 선택해 퀘스트를 받으며 분쟁지역에서 필드 퀘스트를 수행할 수 있다. PvP와 필드 플레이가 가능한, 세력전으로 가는 마지막 단계를 확인할 수 있는 부분이다.

"하하하! 제법이구나, 막내야!" 대사를 오랜만에 만날 수 있다.

하나의 세력을 선택해 벌일 수 있는 후반 콘텐츠인 '세력분쟁지역'


# “막내야, 다 컸구나!” 같으면서 새로워진 초반 스토리 파트​


초반 스토리 파트는 <블레이드 & 소울>의 흐름 대로 홍문파의 제자로서 활동하며, 기본 튜토리얼로 게임의 조작과 배경을 익혀 나간다. 무성 사형과의 일화, 튜토리얼이 끝날 무렵 진서연과 일당이 등장해 홍석근 이하 문파생 모두를 제거하고(물론 막내는 제외) 귀천검을 뺏기는 것까지 모두 그대로 옮겨냈다. 적지 않은 연출에도 제법 공들인 모습이다.

 

약간 다르면서 재미있는 파트도 생겼다. 바로 홍석근과 막내가 진서연과 2 대 1 대결을 펼치는 것. 물론 실제 대결이 아닌 회피 스킬를 익히기 위한 튜토리얼이지만, 색다른 접근이었다. 물론, 스토리의 흐름은 바뀌지 않지만. 초반 어리숙한 모습의 원작보다는, 뭔가 조금은 성장한 듯한 느낌도 경험할 수 있었다. “막내야, 다 컸구나!”는 드립이 떠오를(?) 정도로.

오랜만에 만나는 홍문파 1기.

유저(막내)는 홍석근과 함께 진서연과 대결을 펼친다. 아쉽게도(?) 진짜 대결이 아닌, 튜토리얼이지만.

넷마블은 <블레이드 & 소울 레볼루션>이 기본적으로 원작의 스토리를 따르되, 일정 시간이 지난 이후는 스토리 분기를 고려하고 있다고 밝혔다. 위 진서연과 대결을 담은 내용을 보면 최대한 원작의 흐름을 유지하는 선에서 각색 혹은 추가될 것으로 짐작해볼 수 있다. 체험 버전에서는 초반 파트를 진행하면서 9레벨쯤 메인 퀘스트 외 서브 퀘스트도 수행할 수 있었다.

 

게임을 체험한 결과, ‘꽤 짜임새 있게 구성했다’는 생각이 들었다. 관람객이 궁금할 게임 진입 시 첫 모습, 그리고 게임의 최종 형태로 가는 길을 적절히 배분했다. 이벤트 무대로 선보인 세력전까지 합하면 개인 파트와 대규모 커뮤니티 파트를 모두 확인할 수 있었다.


# 세력간 갈등 빚어질 ‘분쟁 지역’, 전략이 중요한 ‘세력전’


세력분쟁지역에서는 분쟁지역에서 세력 간 PvP와 퀘스트를 동시에 체험할 수 있었다. 퀘스트 수행과 동시에 상대 세력의 급습도 고려해야 하기에 신중한 플레이가 필요했다. 분쟁지역에서 수행하는 퀘스트는 두 세력을 부딪히게 해주는 부싯돌 역할을 톡톡히 했다.

 

처치 중인 필드 보스를 제거하기 위해 상대 세력을 방해하고, 이 과정에서 자연스럽게 양 세력의 집단 PvP가 벌어지기도 했다. 90레벨로 자동 설정되기에 초반 파트보다 좀 더 강력한 무공을 펼칠 수 있었다.

다만, 관람객 숙련도가 각각 달라 세력 간 대전이 제 역할을 하기 어렵기에 후반 분위기를 엿본다는 정도로 의미를 둬야 했다. 시연 버전에서는 무림맹과 혼천교를 자유롭게 변경할 수 있었다. 물론 원래 게임에서는 다르며, 한 번 세력을 선택하면 변경할 수 없다.

 

현장에서 공개된 세력전의 모습은 전략의 중요성을 제법 강조한 느낌이다. 돌격대장과 맵 중앙 상, 하단의 해치와 법기궁수를 활용하는 것이 승리의 지름길이다. 이들의 비중은 수백 포인트가 뒤지고 있는 상황을 뒤집을 정도로 역할 비중이 매우 컸다.

 

아군 세력 돌격대장의 활용도 중요하다. 돌격대장은 상대 세력이 향로를 파괴하는 것을 막기도 하지만, 상대 향로에 큰 대미지를 주는 유닛이기도 하다. 따라서, 상대 세력의 유저 방해를 저지하면서 돌격대장을 상대 세력 향로로 이동시키는 것이 승리의 관건이다.

 

기습조를 활용하는 것도 노림수가 될 수 있다. 경공으로 망루나 성벽 지역을 빠르게 장악해 적 세력을 분열시켜서 흐름을 가져오는 것도 방법이다. 물론 흐름은 언제든 바뀔 수 있으므로 언제든지 긴장을 놓지 말아야 한다. 게임은 론칭 버전 기준 4개 종족, 6종의 캐릭터를 모두 체험할 수 있다. 미디어 쇼케이스에서 밝혔던 린족 남성도 체험 버전에서 만날 수 있다.

돌격대장은 적 향로에 큰 대미지를 줄 수 있어 적의 피해로부터 보호하는 것도 중요하다.


# 전투, 회피를 더해 한 층 역동적으로 진화했다


게임의 전투에서 중요한 ‘무공(스킬)’은 작년 선보였던 것과 마찬가지로, 모바일에 맞는 조합을 여전히 잘 이끌어낸 분위기다. 원작의 키보드, 마우스 조합의 플레이는 무공 마다 연계되는 효과를 조합하는 것으로 풀어냈다. 모바일 조작을 감안한 충분한 설정이다. 참고로, 게임의 무공은 버튼 하나에 연계기를 다수 배치, 버튼을 누를 때마다 설정된 연계기가 추가 발동되는 방식으로 운용된다.

 

작년 버전은 적을 효율적으로 상대함에 있어 방어 혹은 반격에 꽤 의존해야 했다. 조작으로 풀어낼 수 있는 부분이 제한적이었기에 적지 않은 피해를 감수해야 했다. 그러나, 올해 버전에서는 작년에 없던 회피 기능을 추가함으로써 전투를 보다 역동적으로 만들었다.

기본 공격 우측 하단에는 새롭게 측면 회피, 전방 회피가 추가됐다. 모두 쿨타임이 존재하며 상황에 맞게 옆이나 상대의 후면으로 이동하는 선택지가 주어졌다. 발동 속도가 빠르고, 이동 키와 조합해 다른 곳으로 이동할 수도 있다. 반격과 방어와 더불어 회피 수단이 제공되면서 조작의 재미도 한 층 향상됐다.

 

물론 회피 기능은 타 모바일게임에서도 흔하게 찾을 수 있다. 하지만 회피 역시 공방의 양상에 따라 선택, 사용할 수 있게 되면서 전략적인 부분이 강조됐다. 단순히 상황을 모면하는 수단으로 여겨지지 않았다.

전투 상황에 맞게 회피의 선택지를 제공, 역동적인 전투를 벌일 수 있다.

또, 기본 공격을 둘러싼 5개의 무공 좌측 상단에는 카메라 시점 조절과 타깃 설정이 가능했다. 물론 기본 공격을 누르면 가까운 적을 자동으로 선택하는 것도 있으나 수동 타깃 시 편리하게 할 수 있도록 추가한 것으로 보였다.

 

그러나 무공 옆 두 개의 버튼은 편리함 보다는 방해된다는 느낌부터 들었다. 배치 때문이다. 오른손 엄지가 닿는 시점 변경 조작 범위에 이 두 버튼이 있어 버튼을 신경 쓰며 시점 변경을 해야 했다. 조작 파트 UI 자체가 화면의 1/6 정도 차지하기에 원활한 조작을 위해서는 조절이 필요해 보였다.

시점 조절과 타깃 설정 버튼은 시점 변경을 함에 있어 살짝 거슬리는 부분이 있다.

작년 버전에서 확인 가능했던 직업 별 자세 변환, 스킬의 연계 트리 변경 여부도 궁금했으나 이 부분은 올해 버전에서 모두 비활성화돼 확인할 수 없었다. 인벤토리, 전체 메뉴 등 모두 마찬가지. 얼굴과 헤어, 다양한 체형을 고르는 단순한 구조로 형성된 커스터마이징도 정식 버전을 기약해야 했다.

 

그 밖에, 체험 버전에서는 다양한 의상과 모자를 입어 보는 기능도 제공했다. 원작에서는 각종 보상, 정수 룰렛, 의복 상인 등 여러 수단으로 획득할 수 있었으며 복장에 따라 세력 퀘스트를 수행할 수도 있었다. 획득처를 확인할 수는 없었지만, 원작서 2014년 추가된 옷장 시스템처럼 여러 의상 중 하나를 선택, 입어볼 수 있었다. 

 

 

# 진화한 무협 액션, 12월 6일 출시가 멀지 않았다


두 번의 체험이지만, <블레이드 & 소울 레볼루션>은 조작의 한계, 또 다른 표현으로는 원작에 준하는 조작을 위해 조금씩 고민한 흔적을 보였고 어느 정도 답을 찾은 분위기다. 접근은 다르지만 무협 액션의 재미는 상당했다.

 

캐릭터가 어떤 방식으로 성장할지, 성장수단과 더불어 쇼케이스에서 공개했던 마을, 문파, 세력으로 이어지는 커뮤니티 요소 등 중요한 파트가 공개되지 않았지만, 유저들이 재미를 많이 느끼고, 또 중요하게 생각하는 전투, 그리고 원작의 흐름은 놓치지 않았다는 생각이다. 12월 6일 출시가 얼마 남지 않은 만큼, 체험 버전에서 공개된 것들은 유저 흡입을 위해 효과적으로 작용할 것으로 보인다.

 

추가로, 넷마블은 지스타 참가 이후 출시 전 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 업데이트 스펙을 공개한다는 계획이다. 지금까지는 각종 콘텐츠와 더불어 지역, 경공 & 용맥/전투가 공개됐다. 시연 버전에서 공개되지 않은 커뮤니티 파트나 성장수단 등 주요 파트를 공개할 가능성도 있다.

 

회사는 쇼케이스 당시 <블레이드 & 소울 레볼루션>을 두고 ‘RPG의 세계화를 이룰 게임’이라고 포부를 밝혔다. 과연 게임은 <리니지2 레볼루션>을 넘는 또 하나의 ‘레볼루션’으로 자리매김할 수 있을까? 지스타 체험 버전, 그리고 곧 다가올 12월 6일 정식 출시를 통해 그 가능성을 확인해보자.

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