역대급 그래픽의 오픈필드, 넥슨이 만든 모바일 MMO '트라하'

조회수 2018. 11. 15. 14:22 수정
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넥슨 신작 '트라하' 지스타 2018 시연 버전 핸즈온

'지스타 2018' 프리뷰 행사에서 공개된 미공개 신작 <트라하>가 올해 지스타에서 현장 출품됩니다. <트라하>는 과거 <프로젝트 라파누이>라는 이름으로 알려졌던 모바일 MMORPG입니다. <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 맡았던 모아이게임즈 이찬 대표가 개발을 이끈 작품이죠.

 

<트라하>는 PC 게임 못지않은 '언리얼 엔진 4' 기반​의 고퀄리티 그래픽과 무기에 따라 직업이 바뀌는 '인피니티 클래스'가 특징인데요. 게임 안에 어떻게 구현됐는지 시연장에 구비된 아이패드로 지스타 2018 체험 빌드를 플레이한 후 소감을 남겨봤습니다. 

※  이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.

 


<트라하> 지스타 시연 버전에서는 세 개의 오픈 필드와 여섯 개의 무기(대검, 방패, 쌍검, 지팡이, 너클, 활)를 사용할 수 있습니다. 여기에 솔로 던전 1종과 필드 보스도 체험할 수 있죠. 유저는 캐릭터 생성에 앞서 불의 힘을 숭배하는 '불칸', 혹은 물의 힘을 섬기는 '나이아드' 중 자신의 진영 하나를 선택하게 됩니다. 


# 섬세한 '커스터마이징'과 ​고퀄리티 그래픽​의 방대한 '오픈 필드'


진영 선택 후에는 네 종류의 캐릭터 중 하나를​ 골라 본격적인 커스터마이징에 들어갑니다. 지스타 시연 버전에서는 여성 보통 체형, 여성 작은 체형, 남성 보통 체형, 남성 큰 체형 총 4가지의 캐릭터를 확인할 수 있었습니다. 

 

커스터마이징에 대한 얘기가 나왔으니 그래픽 이야기 먼저 해볼까요. 높은 그래픽 퀄리티가 강점인 만큼 커스터마이징 역시 상당히 인상 깊었습니다. 모바일 디바이스라 캐릭터를 자세히 보기 힘듬에도 불구하고 ​신체 모든 부위를 세밀하게 조종할 수 있었는데요. 눈 위, 아래의 기울기를 따로 조절할 수 있을 뿐 아니라 눈동자 하나에도 다양한 세부 조절 옵션이 있었습니다. 

 

커스터마이징이 어렵거나, 긴 시간 들이고 싶지 않은 유저들을 위한 다양한 프리셋도 확인할 수 있었습니다. 일반적인 모바일 게임보다도 부위별 프리셋이 다양해 프리셋만으로도 충분히 개성을 녹여 캐릭터를 생성할 수 있더군요.

언리얼 엔진 4 기반의 그래픽을 내세운 만큼, 플레이 내내 보이는 자연 배경과 건축물 역시 상당히 퀄리티가 높습니다. <트라하>에는 초원, 사막 등 다양한 콘셉트의 방대한 오픈 필드가 존재합니다. 그리고 이를 고정된 시선이 아닌 자유로운 카메라 각도에서 살펴볼 수 있죠.

 

모바일 게임에서 느끼기 힘든 '넓은 공간감' 역시 인상적이었습니다. 공간이 한정된 길을 걷는 게 아닌, 나는 탈 것을 통해 높은 하늘로 이동할 때는 마치 PC MMORPG를 하는 듯한 느낌을 받았죠. 지스타 빌드의 경우 퀘스트 사이의 동선이 멀어, 자연스럽게 자동 이동을 켜고 건축물과 도시를 살펴보는데 집중했습니다. 


# 단조로움은 덜어내고 ​파티는 수월하게, 자유로운 클래스 변경 '인피니티 클래스'


<트라하>는 가상 패드 방식으로 캐릭터를 조작, 스킬 창 위의 타겟팅 버튼으로 공격할 몬스터를 지정해 전투를 진행합니다. 

 

게임의 가장 큰 특징​은 특정 직업에 속하지 않고 자유자재로 무기를 바꿔 사용할 수 있는 '인피니티 클래스' 시스템입니다. 위에 설명한 네 종류의 캐릭터는 각기 다른 세 가지의 무기를 조합해 사용합니다. 작은 체형의 여성 캐릭터는 방패, 너클, 지팡이를 보통 체형의 여성 캐릭터는 대검, 쌍검, 활을 쓰죠. 이렇듯 각 캐릭터는 자신이 가진 세 개의 무기를 언제든 자유롭게 변경할 수 있습니다. 

 

게다가 어떤 무기를 장착하느냐에 따라 스킬은 물론 전투 스타일이 크게 달라질 정도로 무기 특징 역시 명확합니다. 대검은 다수의 적을 단번에 압도할 때 사용하는 반면 쌍검은 빠른 공격 속도와 기동성이 필요한 경우, 활은 원거리에서 적을 견제하며 상대하기 유리하죠.

인피니티 클래스는 MMORPG의 몇 가지 약점을 보강해줍니다. 대표적으로 '협동 플레이'의 어려움을 보강해줍니다. 명확한 직업 구별은 역할 분담의 재미를 주지만 종종 유저 이탈을 만듭니다. MMORPG는 장르 특성상 게임 후반부로 갈수록 레이드, 세력전 등 다수의 유저가 참여하는 콘텐츠가 많아지죠. 만약 파티 구성이 어렵다면 후반부로 갈수록 유저들은 쉽게 게임을 이탈합니다. 

 

하지만 <트라하>에서는 던전이나 다른 파티원과의 조합에 맞게 자신의 역할을 변경할 수 있어 이러한 약점을 일부 보강할 수 있죠. 여기에 단순히 스킬을 늘리는 방법이 아닌, 세 종류의 클래스를 자유자재로 변경해 플레이할 수 있도록 만들어 '전투의 단조로움'도 함께 덜어냈죠. 

 

물론 무기가 다양하다 해도 특정 무기가 모든 상황에서 효율적이라면 '인피니티 클래스' 시스템의 존재 가치가 사라집니다. 오히려 직업이 있는 것보다 유저들의 플레이 스타일을 더욱 굳어질 수 있죠.​

하지만 <트라하> 지스타 시연버전을 플레이해 본 결과, 던전 성격이나 콘텐츠에 따라 팀 조합과 전략이 끊임없이 변경돼 자연스럽게 다양한 플레이 스타일을 즐기게 됩니다. 가령 퀘스트를 위해 필드에 퍼져있는 몬스터를 사냥할 때는 다수의 몬스터를 공격할 수 있는 대검을, 넓은 범위 스킬을 사용하는 거대 필드 보스를 상대할 때는 기동성 좋은 쌍검이나 활을 사용하는 것이 좋습니다.

 

그 외에도 다양한 기믹으로 전투의 단조로움을 없앤 특수 스킬 역시 인상적이었습니다. 타이밍에 맞춰 화면을 터치하면 추가 대미지를 입히는 '타이밍 스킬', 스킬 버튼을 누르는 동안 스킬이 발동하며 마지막에 일격을 날리는 '홀드 스킬'이 대표적인 예죠.

 

화려한 연출이 주는 손맛 역시 좋았습니다. 활 무기 '홀드 스킬'의 경우, 오래 누르면 누를수록 화살이 가리키는 방향으로 화면이 줌인돼 묵직한 한 발에 날린다는 느낌이 바로 느껴졌죠. 여기에 강력한 고유 스킬을 사용하는 '소환수' 역시 적재적소에 적절히 사용해야 합니다.


# 아직 보여줄 건 많다, 'PC MMORPG 그 이상의 모바일 RPG' 어떤 모습일까?


다만 시연 빌드에서 전투 외의 콘텐츠를 확인할 수 없었던 점이 아쉬움으로 남습니다. <트라하>는 아직 보여줄 부분이 많은 작품입니다.​ 캐릭터 성장 방식과 장비 시스템, 어떤 방식의 대규모 세력전을 넣고 게임 안에 어떤 스토리를 녹여낼 지 말이죠.

 

물론 '전투' 짜임새가 탄탄하다는 점은 여실히 느낄 수 있었습니다. 다만 첫 공개 당시 다양한 채집 활동과 생활 콘텐츠, 커뮤니티 기능을 추가할 것이라 예고했던 만큼 <트라하> 지스타 2018 빌드는 극히 일부에 불가합니다. 

 

넥슨 지스타 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"고 말했습니다. 넥슨이 만든 대규모 모바일 MMORPG는 어떤 모습으로 완성될까요? 이후 공개될 정보와 CBT에 기대를 걸어도 좋을 것 같습니다.

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