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엔씨소프트 "PC·콘솔 기반 게임 4종 개발 중"

엔씨소프트 2018년 3분기 실적설명회 컨퍼런스콜 총정리
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디스이즈게임 작성일자2018.11.09. | 562 읽음

엔씨소프트가 9일 실적설명회 컨퍼런스콜을 통해 3분기 실적을 발표했다.

 

회사는 2018년 3분기 매출액 4038억 원, 영업 이익 1,390억 원, 당기순이익 944억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 44%, 58%, 66% 감소한 수치다. 작년 <리니지M> 출시 효과로 인해 상대적인 3분기 연 매출이 낮다는 것이 회사의 설명이다.

회사의 2018년 3분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 약 3% 증가한 2,165억 원으로 이는 <리니지>, <리니지 2>, <블레이드 & 소울> 등 엔씨소프트의 PC온라인 게임 5종 매출보다 높다. <리니지M>은 '라스타바드' 업데이트 후 휴면 고객 복귀로 연중 최고 DAU를 기록, 이 효과로 모바일 게임 매출은 전분기 대비 약 3% 증가했다.


모바일 게임을 제외한 게임별 매출은 <리니지> 403억 원, <리니지2> 156억 원, <아이온> 164억 원, <블레이드 & 소울> 301억 원, <길드워2> 210억 원을 기록했다. ​이는 전분기 대비 약 1.5% 증가한 수치다. <리니지>는 곧 20주년 대규모 업데이트가 예정돼 있어 이를 통한 꾸준한 실적이 기대되는 상황이다. 

로열티 매출은 <리니지M>의 대만 일회성 매출 소멸로 전분기 대비 44% 감소했다. 다만 전년동기 대비로는 18% 증가한 수치로 약 515억 원을 기록했다. 대만 매출액은 <아이온>의 과금체계를 F2P로 전환하며 전분기 대비 68% 증가한 125억 원을 기록했다.

인건비는 <리니지M> 임직원 상여 기저효과로 전분기 대비 12% 감소한 1,288억 원, 매출변동비는 모바일 게임 유통 수수료 증가로 전분기 대비 3% 증가한 726억 원, 마케팅비는 게임별 업데이트 및 이벤트 확대의 영향으로 전분기 대비 10% 증가한 165억 원을 기록했다.

 

아래는 컨퍼런스 콜에서 진행된 질의응답이다.

 

 

모바일 게임 매출이 고무적이다. 4분기 전망은 어떻게 보고 있나?

 

<리니지M>의 라스타바드 업데이트가 9월 말에 진행, 현재까지 꾸준히 영향받고 있다. 4분기 역시 지금의 매출 추세가 지속될 것으로 본다. 내년을 전망하기에는 아직 이르지만, 지금까지의 추세로 봤을 때 꾸준한 업데이트를 통해 안정적인 추세를 이어나갈 것으로 기대하고 있다.

 

 

신작 <리니지2M>과 나머지 작품의 구체적 출시 일정이 궁금하다.

 

<리니지2M>은 상반기 출시라고 보수적으로 언급했다. 현재 이것보다 더 자세히 공개하기는 어렵지만, 적어도 2분기 안에는 출시될 것으로 보인다. 나머지 게임들도 하반기에 출시 준비를 완료할 것으로 예상된다. 다만, 어떤 순서로 게임을 낼 것인지 확정되진 않았다. 시정 상황과 게임 준비 상황을 보면서 내년 중에 정확한 시기를 발표하겠다.

 

 

최근 출시된 <로스트아크>가 높은 관심을 받고 있고, 블리즈컨에서 <디아블로>가 모바일 게임으로 나와 유저들의 실망이 컸다. 그만큼 PC 수요가 글로벌에서 큰 편인데, 엔씨소프트에서는 PC 게임도 계속 계획 중인가?

 

지난 몇 분기 동안 PC도 좋은 게임이 나와주기만 한다면 대기 수요가 많은 시장이라고 말씀드려왔다. 내부적으로 한국, 미국에서 두 개씩 PC와 콘솔 통합 플랫폼 게임 개발을 진행 중이다. PC 게임도 순차적으로 향후 몇 년간에 걸쳐서 지속적으로 발표할 예정이다.

어제 공개된 신작 영상 댓글을 보면 외국인이 많다. 모바일 MMORPG에 대해 해외 수요가 많은 것을 알 수 있는데, 글로벌 런칭 전략은 어떻게 가지고 있는가? 주요 시장인 대만은 직접 퍼블리싱할 예정인가.

 

<리니지M>은 원작 리니지의 IP를 모바일에 구현한 것이기 때문에 원작이 각광 받은 한국과 대만이 주요 시장이다. 회사는 이러한 한계를 인식하고, 신작들은 글로벌에서도 통할 수 있는 퀄리티로 개발 중이다. 내년에는 새로운 IP로 해외시장에서 성과를 거두는 것이 중요한 목표 중 하나다.

 

퍼블리싱의 경우 어떤 경로가 그 지역에서 가장 높은 '탑라인'을 만들 수 있느냐가 가장 중요한 점이다. 대만에서는 감마니아를 통해 진출했기 때문에 <리니지M>도 감마니아를 통하는 것이 가장 좋은 성과를 얻을 수 있다고 생각했다. 이외에도 대만에는 자회사를 통해 PC 게임을 퍼블리싱하고 있다. 앞으로 나올 게임들도 현재와 마찬가지로 현지에서 가장 높은 반응을 얻을 방법을 고려해 퍼블리싱을 진행할 것이다.

 

 

지난 간담회에서 콘솔 관련 질문에 '상당 부분 진척됐다'고 답했다. 이 경우 새로운 IP로 하는 것인지, 기존 IP를 활용하는 것인지 궁금하다.

 

모바일이 아닌 다른 형태의 게임들은 모두 콘솔 베이스를 기본으로 한다. 이는 조작, 인터페이스는 물론 그래픽까지 콘솔과 PC에서 동시 구현할 수 있도록 기획하고 있다는 뜻이다. <프로젝트 TL>, 같은 기존 IP의 확장 형태 개발도 콘솔 베이스다. 외부에는 공개하지 않고 내부적으로 개발하고 있는 IP도 역시 콘솔과 PC를 동시에 가져가는 형태로 준비 중이다.

인건비는 정확하게 어떤 분기에 나가나. 

 

회계연도는 12월 말에 끝나지만, 성과연도는 3월 말에 끝난다. 전년도 성과에 대한 인센티브는 주로 2분기에 집행되는 상황이 많고 롱텀 인센티브라는 내부 제도가 있는데, 이는 3분기 정도에 수행된다.

 

 

액티브 유저들의 복귀율 패턴을 봤을 때, 리니지M도 원작 리니지가 보여주는 것처럼 장기적으로 올라가는 모습 기대할 수 있는지 궁금하다.

 

<리니지M>이 장기적으로 <리니지>와 같은 모습이 될 것인지, 장기적 트렌드에 대해서는 아직 말씀드리기 이르다. 하지만 9월과 10월 업데이트 이후 반응을 보면 주요 지표가 상승하고 있는 것을 볼 수 있다.

 

상승 추세가 얼마나 갈 수 있을지는 현재 대답하기 힘들다. 특징적인 부분만 보자면 PC가 긴 호흡을 가지고 업데이트 반응이 유지된다고 하면, 모바일은 좀 더 잦은 주기의 케어와 업데이트가 필요하다. 이런 부분이 차이점이라고 할 수 있다.

 

 

클라우드 게이밍에 대한 이야기 많이 나오는 상황이다. 5G망이 구축되면 이러한 인프라를 활용해서 지금과 다른 형태의 게임 개발을 계획하고 있는가?

 

게임 개발 자체에 어떤 단락이 생기는 추세가 아닌, 게임을 어떻게 제공하느냐의 문제라고 생각한다. 더 깊이있고 퀄리티 높은 게임의 경우 현재의 다운로드 모델을 그대로 가져갈 것이다.

 

하지만 일부 유저가 PC 에뮬레이터를 사용해 모바일 게임을 플레이하는 것처럼, 이후 콘솔 게임을 제공할 때 클라우드 게이밍 방식을 사용하게 될 수 있다. 하지만 이에 대해 당장 구체화된 계획은 없다. 

모바일 게임에서 청소년 유료 결제 한도에 관한 이야기 많다. 마켓 운영 업체와도 풀어야 할 문제로 보인다. 만약 규제가 시작된다면 매출 타격은 어느 정도가 될 것이라 보나?

 

청소년들은 결제 한도가 있어야 하는 것이 맞다고 생각한다. 다만, 현재 게임을 플레이하는 사람들이 누구인지에 대한 부분은 결제를 담당하는 업체와 공유해야 하는 문제라고 본다.

 

이는 단독으로 풀 수 있는 것이 아니므로 앞으로도 협회, 정부와 함께 검토해나갈 것이다. 엔씨소프트의 유저들 대부분은 성인이기 때문에 청소년 관련 규제로인한 매출 영향은 미미할 것으로 보고 있다.

 

 

하모닉스와의 파트너십으로 현재 개발 중인 게임 있다면, 자세한 출시 일정을 공유 부탁한다.

 

현재로서는 굉장히 이른 단계에 있기 때문에 '음악'과 관련 게임이라는 것 외에 방향이나 출시 일정 등은 공유하기 어렵다. 개발이 조금 더 진척돼 조금이라도 발표할 내용이 생기면 바로 공유하겠다.

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