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[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것

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디스이즈게임 작성일자2018.11.08. | 7,734 읽음

서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다.


떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같다. ▲ <로스트아크>는 200만원 상당의 탈 것 판매한다 ▲ 유료 의상 부위마다 1% 추가 능력치가 붙어 있어 유료 유저가 더 유리하다 ▲ 일부 퀘스트는 유료 의상의 ‘매력’ 능력치 없이는 진행이 불가능하다. 이 논란은 <로스트아크> 서버 상태가 좋지 않았고, 서버 상태가 호전된 뒤엔 대기열 때문에 사실 확인이 힘들었던 7일 오후 급격히 확산됐다. 


결론부터 말하면 대부분 루머로 판명됐다. 


먼저 200만 원 상당의 탈 것은 200만 원어치 ‘마일리지’로 구매할 수 있는 탈 것으로 밝혀졌다. 탈 것을 200만 원에 사는 것이 아니라, 다른 유료 상품 200만 원어치를 구입한 유저가 마일리지로 살 수 있는 일종의 서비스 상품이었던 것.

논란이 된 '금빛 전투 갑옷 늑대' 탈 것. 사실은 약 200만 원 상당의 '마일리지'로 얻는 아이템으로 드러났다. 탈 것에는 별 다른 추가 능력치가 없다.

유료 의상 능력치 이슈도 무료 유저가 플레이만으로 따라갈 수 있는 것으로 판명됐다. 유료 의상에 있는 추가 능력치는 게임에서 제작할 수 있는 의상도 동일한 능력치를 가지고 있다. 유료 의상에 있는 ‘매력’ 능력치가 있어야 수행할 수 있는 퀘스트가 있다는 것도 유저가 플레이하며 자연스럽게 올라가는 능력치로 충분하다는 것이 드러났다.


‘일일 퀘스트 자동 완료’나 ‘레벨업 패키지’ 등 호불호가 갈리는 상품은 존재하지만, 가장 큰 이슈였던 상품 가격이 지나치게 비싸다는 비판, 유료 유저만 추가 능력치나 퀘스트가 가능하다는 논란은 허위로 판명됐다.


이 같은 사실은 7일 저녁부터 유저 커뮤니티를 중심으로 퍼지기 시작했고, 8일 현재 <로스트아크>를 하는 유저뿐만 아니라 게임을 하지 않는 다른 적지 않은 유저를 알게 됐다. 스마일게이트 RPG 입장에선 섬뜩한 해프닝이다.

게임에서 구할 수 있는 의상의 능력치. 메인 능력치인 '민첩' 증가치는 유료 의상과 동일하고, 서브 능력치(성향)의 합만 유료 의상에 비해 5 낮다. 성향은 서브 퀘스트나 NPC와의 대화 선택지 등을 해금하는 수치로, 퀘스트를 수행할 때마다 어울리는 성향이 자연스럽게 올라간다.

# 해프닝이 알려준 것. 유저들은 더 이상 게임사를 믿지 않는다

다만 이번 사건은 단순히 해프닝으로 치부하고 넘어가기엔 중요한 대목이 2개 있다. 하나는 게임사에 대한 유저들의 불신, 그리고 (첫 번째와 연결될 수도 있는) 모바일식 유료 모델에 대한 거부감이다. 


사실 200만원이라는 상품 가격은 (확률에 의존하는 상품이 아닌 한) 사실상 게임에서 보기 불가능한 상품이다. 하지만 <로스트아크> 유료 모델 논란이 처음 생겼을 때, 상당수의 유저들은 별다른 의심 없이 해당 이슈를 믿고 게임사를 비판했다. 이는 사실 확인을 크게 신경 쓰지 않는 인터넷 여론에 대한 비판이 될 수도 있지만, 다른 관점에선 게임사들에 대한 유저들의 인식이 ‘그런 상품을 낼 만한 회사’라는 것과도 같다.


실제로 처음 논란이 생겼을 때, 사실을 알려주는 유저들이 게임사의 앞잡이로 취급되는 일이 곳곳에서 발생했다. 또한 일부 유저들은 이 이슈가 허위로 판명되자 회사의 이미지, 혹은 OBT부터 유료 모델을 도입한 것 등을 언급하며 앞으로 심한 유료 상품이 나올 것이라며 경계심을 드러냈다. 많은 유저들이 게임사를 신뢰하지 않는다.


다른 하나는 모바일 모델에 대한 거부감이다. <로스트아크>는 론칭 한정 패키지, 레벨 업 패키지, 일일 퀘스트 자동 완료 등 모바일 RPG에 유래한 유료 모델을 도입했다. 현재 <로스트아크> 유료 상품 중 캐릭터 성능에 영향 주는 것은 앞서 말한 ‘의상’이 유일하다. 하지만 적지 않은 유저들이 모바일 게임식 유료 상품을 선보였다는 것 만으로 <로스트아크>에 거부감을 표했고 심하면 비난하기까지 했다.

유저들의 이런 두 사례는 부분유료 모델, 특히 뽑기와 같은 Pay to Win 모델로 쌓인 스트레스가 표출된 것으로 추정된다. 실제로 <로스트아크> 유료 상품 이슈에 대한 댓글 중 상당수는 해당 게임사와 한국 게임사들이 (플랫폼을 막론하고) 근래 보인 서비스에 대한 불만이 내제돼 있었다.


다행히 <로스트아크>는 게임 자체의 유명세 덕에 허위 사실이 빨리 판명돼 해프닝으로 끝났다. 하지만 지금 같은 환경에서 이보다 작은 규모 게임이 이런 논란에 휘둘렸다면 큰 피해를 입었을 수도 있다. 월 정액 모델의 쇠퇴 이후 업계를 먹여 살린 부분유료 모델(정확히는 그 중에서도 뽑기처럼 유저에게 많은 스트레스를 주는 일부 모델)이 업계의 위협 요소를 만든 셈이다. 업계의 변화가 필요한 부분이다.


반대로 유저들 입장에선 '사실에 근거하지 않은'​ 비난이 엉뚱한 게임에 피해를 줄 뻔 했다. 특히 지금 같이 게임사에 우호적으로 보이는 유저까지 비판 받는 상황에선 잘못 알려진 이야기가 진실인 양 돌아다닐 가능성이 크다. 이는 가깝게는 무고한 작품이 엉뚱한 이유로 피해를 보게 한다. 그리고 멀게는 게임업계가 이슈가 생겨도 살아남을 수 있는 대형 업체, 욕은 먹지만 사업성은 충분한 ‘검증된 모델’ 중심으로 흐르도록 만들 수 있다. 

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