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위쳐의 스토리, 궨트의 전략성을 멋지게 합쳤다. '쓰론브레이커' 사전 체험기

조회수 2018. 10. 19. 10:03 수정
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<위쳐> 시리즈의 도덕적인 고민, <궨트>의 전략적인 고민이 한 데 녹아 있는 게임. <쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈>(이하 쓰론브레이크)를 미리 체험하며 느낀 감정입니다.

 

<위쳐> 시리즈 세계관을 활용한 신작이자, 전략 카드 게임 <궨트>의 싱글 시나리오 버전 <쓰론브레이커>가 오는 23일 정식 출시됩니다. 게임은 <궨트>의 카드 대전 시스템 위에, <위쳐> 시리즈의 프리퀄 시나리오, 성장 요소 등을 더한 작품입니다. 본래는 <궨트>의 싱글 모드로 개발됐으나 볼륨이 커져 별도의 타이틀로 나온 작품이죠. 대사 분량만 <위쳐3: 하츠 오브 스톤> 이상이라고 하더군요.

 

과연 CD프로젝트레드는 <쓰론브레이커>에서 <궨트>의 전략적인 재미, <위쳐> 시리즈의 묵직한 스토리를 어떻게 구현했을까요? 사전 리뷰용 버전을 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다.


※ 이 기사는 출시 전 제공된 리뷰용 버전을 약 5시간 가량 플레이하고 작성됐습니다. 출시 버전에서는 일부 내용이 달라질 수 있습니다.


# 큰 그림을 그려라! 다른 카드 게임서 보기 힘든 독특한 전략성


<쓰론브레이커>를 간단히 설명한다면 <위쳐> 시리즈의 세계를 여행하며 전략 카드 배틀인 <궨트> 방식으로 전투하고, 전리품이나 필드 상의 보물상자 등에서 얻은 자원으로 유저의 '덱'을 업그레이드 하는 게임입니다. 때문에 <쓰론브레이커>를 평하기 위해서는 먼저 <궨트>에 대해 얘기해야죠.

 

그렇다면 <궨트>는 어떤 게임일까요? <궨트>는 <매직 더 개더링>이나 <하스스톤>처럼 유저가 점진적으로 자원을 생산하고 매턴 카드를 받으며 상대와 대전하는 전략 카드 게임과는 전혀 다른 방식으로 진행됩니다. 

가장 큰 특징은 제한된 카드를 3라운드 동안 '소비'하며 싸우는 규칙입니다. <궨트>와 <쓰론브레이커>는 다른 전략 카드 배틀과 달리, 하나의 대전이 3판 2선승제로 진행됩니다. 라운드 승리는 상대의 체력을 깎는 방식이 아니라, 필드에 전개한 카드들의 전투력 합이 높은 쪽이 이기는 방식이고요.

 

라운드가 시작될 땐 정해진 수량의 카드를 드로우 받고, 라운드 진행 중엔 카드 특수 능력 같은 게 없는 한 카드를 추가로 받을 수 없습니다. 지난 라운드에 사용된 카드는 특별한 능력이 없는 한 다시 사용할 수 없습니다. 라운드 중 추가로 카드를 받는 것도 마찬가지고요. 

 

라운드는 턴 방식으로 진행되며 유저는 매 턴 무조건 카드를 하나 내야 합니다. (카드·리더 특수 능력 발동은 자유) 만약 카드를 내지 않는다면 이후 그 라운드에선 아무런 행동을 할 수 없죠. 그렇다고 무작정 상대의 페이스를 따라갔다간 (드로우 수단이 극히 적으니) 다음 라운드에서 쓸 카드가 부족할 수도 있고요. 때문에 유저는 매 라운드, 최대한 '적은' 카드를 써서 상대를 압도해야 합니다. 

이런 독특한 규칙 덕에 게임은 다른 전략 카드 게임에 비해 카드 연계의 비중이 큽니다. 적은 카드로 상대를 압도하기 위해선 카드 한 장의 강함보단, 카드와 카드가 만드는 시너지에 더 신경 써야죠. 또한 게임 규칙이 3판 2선승제이기 때문에 카드를 투입할 라운드와 아껴야 할 라운드를 구분하는 판단력, 지더라도 최대한 상대의 낭비를 유도해 다음 라운드 유리한 고지를 선점하는 전략이 중요합니다.

 

하수인들이 싸울 수 있는 다른 전략 카드 게임이 매 턴 새롭게 주어지는 문제를 푸는 느낌이라면, <궨트>와 <쓰론브레이커>는 처음에 주어진 카드로 큰 그림을 그린 뒤 이것을 상대의 방해를 뚫고 만들어 간다는 느낌이 강합니다. 기존 다른 카드 게임들과는 느낌이 완전히 다르죠.

 

(추가로 <쓰론브레이커>는 싱글 게임인 만큼, <궨트>와 달리 1:1 대전형 전투 외에도, 아군 전열로 떨어져 내리는 바위를 부수거나 아군 구역에서 난동부리는 보스를 처치하는 등 독특한 방식의 전투를 여럿 제공합니다.)

 

물론 이런 생소한 게임 방식은 역으로 진입장벽이기도 합니다. 실제로 <궨트>는 <위쳐3>에서 미니게임으로 먼저 공개되고 이후 별도의 게임으로까지 나왔음에도, 많은 유저들에게 '어렵다'라는 평을 받았죠.

 

하지만 <쓰론브레이커>에서라면 이런 진입장벽을 걱정하지 않아도 될 듯 합니다. <궨트>에는 없었던 친절한 튜토리얼, 유저가 자연스럽게 게임의 구조를 고민하게 하는 퍼즐, 그리고 하반기 들어 확 바뀐 <궨트> 자체의 게임성 덕이죠.


# 더 친절하고, 더 직관적이고, 더 유저 친화적인…


<쓰론브레이커>는 전쟁터에서 돌아온 '메브' 여왕이 자신의 왕국에 도적떼가 창괄했다는 이야기를 들으며 시작됩니다. 예. 여러분의 첫 상대는 도적떼죠. <쓰론브레이커>는 이렇게 도적, 몬스터 등 가벼운 상대를 조금씩 내보이며 게임의 독특한 전투 방식을 유저에게 소개합니다. 

 

예를 들어 첫 번째 메인퀘스트 전투에선 <궨트>와 <쓰론브레이커>의 3판 2선승제 게임 방식과 라운드 승리 조건을 보여줍니다. 초반에 몬스터와 싸울 땐 무덤을 사용하는 적을 보여주며 유저가 손에 쥔 카드 외에 다른 것을 활용할 수 있다는 것을 알려주죠. 초반부 보스라고 할 수 있는 들개 남작과의 전투에선 전장 특정 지역에 적용되는 은총·재해 효과를 체감할 수 있죠.

이외에도 핸드에 없는 카드를 사용하는 법, 전략적인 라운드 패배의 필요성 등 시스템이 아니라 노하우, 팁에 가까운 것을 알려주기도 합니다. 

 

'퍼즐'이라는 묘수 풀이 콘텐츠는 유저에게 카드의 고급 활용법을 알려주기도 합니다. 퍼즐 퀘스트는 미리 정해진 카드를 사용해 해당 미션 만의 특별한 조건을 만족시키는 임무입니다. 묘수풀이 콘텐츠 성격 상, 초반 임무 몇 개를 제외하면 난이도가 높은 편입니다. 

 

하지만 임무에서 사용할 수 있는 카드가 정해져 있기 때문에 실마리 자체는 어렵지 않게 잡을 수 있습니다. 순서 등으로 인해 선택지가 많긴 하지만, 본질적으론 객관식에 가까우니까요. (물론 발상을 떠올리기 힘들다면 많은 재도전이 필요하긴 합니다 ^^;) 그리고 만약 제대로 된 답을 찾아낼 수 있다면 적어도 주어진 카드들의 활용법은 제대로 익힐 수 있고요. 

 

(물론 어려운 퍼즐이 있다면 무시하는 것도 방법입니다. 퍼즐 임무는 어디까지나 옵션이니까요)

 

<쓰론브레이커>는 이처럼 게임의 스토리, 서브 퀘스트 등을 십분 활용해 게임과 <궨트>의 독특한 규칙을 알려줍니다. 원작(?)이라고 할 수 있는 <궨트>가 튜토리얼에서 기본적인 규칙만 알려줬던 것을 감안하면 장족의 발전입니다.

여기에 더해 <쓰론브레이커>가 전투 규칙을 차용한 <궨트> 자체도 대규모 개편을 통해 보다 직관적이고 유저 친화적으로 바뀌었습니다. 전장에 카드를 배치할 수 있는 열을 2개로 줄이고 카드에 있던 배치 위치 제한도 없앴죠. 대신 카드의 특수 능력을 대거 추가해 줄어들 수도 있는 전략적 선택지는 다시 늘렸고요.

 

<궨트>의 핵심이라고 할 수 있는 '제한된 카드'도 개편 뒤 다소 여유있게 바뀌었습니다. 기존에는 2, 3라운드에 카드가 '1장'만 드로우 돼 초보자들의 게임 적응이 힘들었죠. 고수들도 전략적 선택지가 많지 않았고요.

 

하지만 개편 버전은 라운드 당 드로우되는 카드가 3장으로 늘어나 초보 유저들은 손도 못쓰고 당할 일이 줄어들었고, 고수들도 더 다양한 전략·덱을 구상할 수 있게 됐습니다. 게임 자체가 전반적으로 더 직관적으로, 초보자 친화적으로 바뀌었죠. 물론 이런 변화는 <궨트> 뿐만 아니라 <쓰론브레이커>에도 적용되고요. 

 

물론 전략 카드 배틀 특성 상, 일부 유저들에겐 게임의 난이도가 더 높게 느껴질 수도 있습니다. <궨트>와 <쓰론브레이커> 같은 독특한 방식의 게임은 더더욱 그렇죠.

 

그래서 개발진은 아예 '전투 없이' 스토리와 각종 선택지만 즐길 수 있는 '모험가' 난이도까지 추가했습니다. 이전 <궨트>와 비교해도, <쓰론브레이커> 자체만 봐도 초보자 안내 노력은 수준급이죠.

전략 카드 배틀이 익숙하지 않은 유저, 스토리만 보고 싶은 유저를 위해 모험가 난이도를 제공합니다. (참고로 이 기사는 베테랑 난이도를 플레이 한 후 쓰여졌습니다)

 

 

# HOMM식 디자인이 만드는 '자연스러운' 탐험

 

<쓰론브레이커>는 유저가 메브 여왕을 움직여 월드맵을 여행하며 다양한 이벤트를 조우하는 방식으로 진행됩니다. 어떤 이벤트에선 유저에게 어려운 선택지를 제시하기도 하고, 어떤 이벤트는 앞서 설명한 <궨트>식 전략 카드 배틀이 진행되죠.

 

게임을 하며 인상적이었던 것은 분명 정해진 길을 밟아가야 하는 게임이 가까운데, 실제로 게임을 플레이할 땐 마치 나에게 상당한 자유도가 있는 것처럼 느껴진다는 점이었습니다.

 

이는 월드 곳곳에 숨겨진 각종 보상 덕입니다. <쓰론브레이커>의 월드맵에는 곳곳에 나무나 병력, 금화 같은 자원이 숨겨져 있습니다. 이런 자원은 유저가 새로운 카드를 만들거나, 자신의 야영지를 업그레이드 해 각종 버프 효과를 얻는데 쓰이죠. 

 

여기에 추가로 서브 퀘스트는 유저가 직접 근처로 가기 전까지 표시가 안되는 반면, 찾아내 수행하면 많은 자원을 얻거나 게임에서(혹은 궨트에서) 사용할 수 있는 특전 카드를 보상으로 주기도 합니다. 고전 전략 게임 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직> 시리즈의 진행을 떠올리면 편할 것 같네요.

월드맵 곳곳에 보물상자나 자원, 서브 퀘스트 등이 숨겨져 있습니다.

 

<쓰론브레이커>의 이런 구조는 자연스럽게 월드맵을 참여할 동기를 제공했습니다. 전략 카드 게임은 새로운 카드, 다양한 카드가 핵심이죠. 때문에 카드를 제작할 자원을 얻기 위해, 이벤트에서 보상을 얻기 위해 월드맵을 뒤지게 되었죠.

 

자원과 이벤트가 적절히 숨겨져 있다는 점도 이런 자발적인 탐험을 가속했습니다. 일단 월드맵 상에서 모든 이벤트와 재화가 보이지 않다 보니 탐험이 '숙제'처럼 느껴지지 않았습니다. 그리고 월드맵 어디를 가든 서브 퀘스트나 몬스터, 약간의 자원이라도 있다 보니 이런 '보상' 때문에 메인 퀘스트 흐름과 멀리 떨어져도 무언가 성취감이 있었고요.

 

그리고 이런 자발적인 탐험이 <쓰론브레이커>, 그리고 <위쳐> 시리즈의 세계를 더욱 실감나고 밀도 있게 그리더군요. 유저가 이 세계를 탐험하며 만날 많은 이벤트, 그리고 밑에서 설명할 이야기와 선택지의 '무게감' 때문입니다.

게임서 얻은 자원으로 새로운 카드를 만들거나, 야영지를 강화해 버프를 받을 수 있습니다.

 

 

# 너무도 냉혹하고 실감나는 세계, 그렇기에 더 무거운 '선택지'


<위쳐> 시리즈의 무게감 있는 이야기, 정답이 없는 '도덕적'인 선택지는 <쓰론브레이커>에서도 여전합니다. <쓰론브레이커>는 마치 극화체 만화 같은 게임입니다. 게임의 아트 스타일도 이쪽에 가깝긴 합니다만, 무엇보다 시종일관 무겁고 진중한 이야기를 보여주거든요.

 

일단 주인공 '메브'가 처한 상황부터 가볍지 않습니다. 전쟁에서 이기고 귀환한 메브는 자기가 없던 사이, 자신의 왕국에 도적떼가 발호했다는 이야기를 듣습니다. 자신의 대리로 임명했던 왕자는 유약하고, 옆에 있는 닐프가드는 호시탐탐 왕국을 노립니다. 유저는 이런 상황에서 메브를 움직여 최적의 선택을 골라야 하죠.

이런 상황에서 유저에겐 스토리나 이벤트 등을 통해 정답이 없는 선택지가 주어집니다. 예로 들어, 한 도시에서 이종족에 대한 학살이 일어났습니다. 사실 진짜 원흉은 따로 있었고 이종족들은 오해 때문에 억울하게 죽었습니다. 유저는 왕으로서 학살의 주범들을 벌줘야 합니다. 학살을 했으니 사형을 해야 할까요, 오해로 인한 것이니 채찍으로 때리는 정도로 끝내야 할까요?

 

이런 법과 도덕에 대한 선택지 외에도, 전쟁을 앞둔 유저에게 갈등을 안기는 이벤트도 있습니다. 도덕적으론 옳지 못하더라도 대신 병사들의 사기를 높이거나 추가 자원을 얻을 수 있는 선택지. 반대로 도덕적으론 옳지만 대신 유저가 자원이나 병력을 잃을 수 있는 선택지. 어떤 땐 바르지만 왕의 위엄을 손상시키는 선택지가 있을 수도 있죠. 유저는 어떤 것을 선택해야 할까요?

 

옮고 그름, 이득의 유무가 아니라 유저에게 순수하게 물음을 던지는 이야기입니다. 모바일은 물론, PC 게임에서도 보기 힘든 방식이라 인상적이더군요. CD프로젝트레드에 따르면, 유저의 선택은 계속 누적돼 엔딩에서 <위쳐> 시리즈처럼 각 캐릭터들의 운명을 바꾼다고 합니다. <쓰론브레이커>의 엔딩은 아직 못했지만, <위쳐> 시리즈에서 보여준 모습을 감안하면 기대되는 부분입니다. 

물론 이런 물음이 의미가 있으려면 유저가 그만큼 게임에 몰입해야 합니다. <쓰론브레이커>의 세계는 우리가 사는 현대가 아니라, 왕·귀족·평민의 지위가 엄연히 다른 중세이고, 도적떼와 몬스터에 의해 사람들이 괴로워하는 난세니까요. <쓰론브레이커>는 이 부분을 소홀히 하지 않았습니다. 앞서 유저가 자발적으로 탐험하게 된다고 이야기했었죠? 개발진은 이 과정을 통해 게임 속 세계를 실감나게 묘사합니다. 

 

외적의 침입으로 부모를 잃은 아이들, 몬스터에게 전멸당한 마을, 도적떼에게 성물을 빼앗긴 수도원, 성 안에서 안전하게 전도하는 성직자들에 대한 조소 등등. 유저는 월드맵을 뒤지며 다양한 이벤트를 만날 수 있습니다. 그리고 이런 이벤트들은 어둡고 현실적이고 냉소적으로 <쓰론브레이커>의 세계를 그려내고요. 

 

캐릭터들의 대사도 <쓰론브레이커>의 세계를 현실감있게 묘사합니다. 메브의 말투는 여왕답게 고풍스럽습니다. 농노들의 말은 어눌하고 유저의 행동 하나하나에 소스라치게 놀랍니다. 중세의 왕은 농노들에게 신과 같으니까요. 그리고 귀족들은 왕에게 불경한 농노를 꾸짖고 귀족스럽지 않은 상대를 경멸하고 왕에게는 예를 다합니다. 이런 것을 잘 느낄 수 있다는 것은 원작의 지문도 훌륭하고, 한국어화도 잘 돼 있다는 뜻이겠죠.

 

게임 볼륨 상 다른 게임에 비해 텍스트의 비중이 크지만 큰 단점은 아니었습니다. 게임 속 대부분의 텍스트는 더빙 돼 있거든요. 성우들의 열연 덕에 캐릭터들의 성격, 계급적 특성 등을 더 잘 알 수 있었죠. 또한 유저가 <쓰론브레이커>에서 겪는 이야기 대부분은 강제로 진행되거나 맵에 표시된 이야기가 아닙니다. 유저가 직접 월드맵을 돌아다니며 발견하고 시작한 이야기죠. 그렇기에 다른 게임보다 더 이야기에 집중하게 되더군요. 

간혹 월드맵 오브젝트나 전리품 등으로 얻을 수 있는 각종 메모도 <쓰론브레이커>의 세계를 세밀하게 묘사합니다. 유저가 직접 발견했거나, 전리품으로 얻었기 때문에 일방적으로 주어지는 메시지보다 더 신경써 읽게되고….

 

이런 장치 때문에 게임이 묻는 질문에 더 고민했던 것 같습니다. 선택지를 선택할 때의 나는 현대인이 아니라, 위엄의 중요성과 나라의 어려움을 알고 있는 여왕 메브였으니까요. 그렇기 때문에 내가 게임에서 선택한 답의 결과가 더욱 기다려집니다.

 

출시 전 미리 체험한 <쓰론브레이커>는 원작 <궨트>의 독특한 전략성을 친근하게 풀어주고 과거의 단점은 성공적으로 개선한 작품이었습니다. 또한 게임의 스토리 또한 <위쳐> 시리즈를 연상시킬 정도로 인상적이었고요. <궨트>로 유저를 이끌기 위한 작품이라는 측면에서는 더할 나위가 없고, <쓰론브레이커> 자체도 나무랄 데가 없습니다. 흠을 찾자면 생소한 게임 방식으로 인한 접근성 문제, (초반이라 그런지 몰라도) 덱을 업그레이드 할 필요성이 적다 정도겠네요.

 

<쓰론브레이커>는 CD프로젝트레드의 자체 플랫폼 GOG.com에서 29.99달러에 판매됩니다. 개발진에 따르면, 엔딩을 한 번 보는데 30시간 정도가 걸린다고 하네요. 체험 버전을 약 5시간 플레이했는데, 제가 경험한 퀄리티가 끝까지 이어진다면 29.99달러가 아깝지 않을 것 같네요. <위쳐3>의 도덕적인 질문이 좋았던 유저, 기존 전략 카드 게임과는 다른 맛의 게임을 즐기고 싶은 유저들에게 권합니다.

도덕적인 선택지 외에도, 이런 자잘한 선택지도 여럿 등장합니다.

<쓰론브레이커>의 초반 지도. 약 5시간 정도 플레이하며 발견한 보물상자와 마을만 표시된 지도. 서브 퀘스트, 맵에서 발견한 자원 등을 포함하면 아이콘 갯수가 2~3배는 더 많아집니다.

일부 전투와 이벤트는 <궨트>의 1:1 전투완 다른 방식으로 진행됩니다. 

때론 퀘스트 보상으로 보물지도를 얻을 수 있습니다. 보물상자를 발견하면 <쓰론브레이커>나 <궨트>에서 사용할 수 있는 카드, 꾸미기 아이템 등을 얻을 수 있죠.

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