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게임을 문화로 발전시키기 위한 그들의 노력, '엔씨 피버 페스티벌'

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디스이즈게임 작성일자2018.09.14. | 71 읽음

한국콘텐츠진흥원이 2017년 조사한 게임 이용자 실태조사에 따르면, 대한민국 국민 만 10세에서 65세 중 게임 이용자 비율은 70.3%에 달한다. 10대의 88%, 2~30대는 85%가 게임을 즐긴다. 2016년 진행된 문화체육관광부의 국민 여가활동 조사에서는 게임이 TV 시청, 인터넷 검색 다음으로 꼽히기도 했다.

 

게임 내 캐릭터, 콘텐츠, 심지어 사운드까지. 이처럼 게임의 각종 지식재산권(IP)은 우리 문화 속 곳곳에 영향을 미치고 있다. 예능 프로그램 속에서 게임 내 캐릭터를 따라 하고, 각종 TV 프로그램에서 귀에 익은 게임음이 효과음으로 들리는 것도 심심치 않게 들을 수 있다.

 

모두가 공감하고, 즐거워한다. 낯설기보다 게임 소재의 등장에 반가워한다. 게임이 일상 문화로 자리를 잡았다는 것을 뜻한다. 얼마 전 막을 내린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 당당히 하나의 스포츠 종목으로 자리 잡기도 했다.

 

이제 게임은 일상이며, 하나의 문화 현상이다. 또 게임이 단순한 유희요소로만 머물러 있지 않다는 것으로부터 출발, 단순한 즐길 거리의 범주에서 벗어나 여러 콘텐츠와 융, 복합을 거쳐 승화되는 하나의 '문화 콘텐츠'로 자리잡는 시도를 해오고 있다.

 

올해로 3회째를 맞이하는 엔씨소프트(이하 엔씨)의 '피버 페스티벌'은 게임과 더불어 '새로움으로 연결된 새로운 세상'이라는 기업 가치를 대중적인 영역에 있는 '음악'과 함께 조합해냈다. 게임을 게임으로만 알리던, 여느 시도들과는 사뭇 다른 태도. 그들이 생각하는 피버 페스티벌은 하나의 '문화 축제' 였다.


# 공룡의 거침 없는 진격, 기업 이념과 회사를 각인 시킨 '엔씨 다이노스'


피버 페스티벌이 열리기 한참 전. 조금 더 정확히 표현해 2010년 즈음, 대중에게 '엔씨소프트'라는 존재는 아직 명확히 각인된 단계는 아니었다.  


2010년 기준 시가총액 4조 5,000억 원대, 코스피 기업순위 60위권을 유지하던 중견 기업. 김택진 대표가 1조 원이 넘는다는 주식 부호라는 소식이 가끔 오르내리기는 했지만, 여전히 대중에게 엔씨는 낯설었다. 물론, 이러한 낯섦음은 다른 게임 업체도 마찬가지였다.

그러나, 2011년 2월 8일 KBO 2차 이사회를 통해 '창원시-엔씨소프트'가 프로야구 제9 구단 우선협상자로 결정됐다는 소식이 전달됐다. 많은 이들이 엔씨소프트가 어떤 회사인지 궁금해했다. 당시 많은 매체가 '엔씨소프트는 어떤 회사?'라는 제목으로 기사를 내걸었을 정도니까. 포털 실시간 검색어 순위에도 올랐다.

 

삼성, LG, 기아, 한화, 롯데. 대기업 위주로 편성됐던 프로야구 판도에 엔씨의 도전은 참으로 당찼다. '야구 자체가 목적인 구단을 만들겠다'는 포부로 시작한 엔씨 다이노스는 일부 구단의 강한 비판, 경기력 저하 우려를 불식시키고 2013년 1군 리그 진입 후 2014년부터 작년까지 4년 내내 포스트시즌에 진출하며 신생 구단으로 보기 힘든 성적을 만들어냈다.

 

그들의 슬로건 '거침없이 가자' 처럼, 엔씨 다이노스의 첫인상은 강렬했다. 게임을 넘어 내디딘 새로운 세상으로 의미 있는 첫발을 내디딘 것이다.

엔씨 다이노스의 2018년 캐치프레이즈 '가슴 뛰는 여정 : 항해'


# 모두를 연결하는 매개체 '음악', 그를 위한 엔씨의 치열한 고민


기업 가치 '새로움으로 연결된 새로운 세상'은 음악과도 연결됐다. 가장 대중적인 영역이자, 누구나 편견 없이 접할 수 있는 콘텐츠이기 때문이다.   


회사는 2014년부터 음악과 게임을 함께 알리는 작업을 조금씩 진행했다. 콘서트, 음악회를 하거나 <블레이드 & 소울>을 활용한 뮤지컬 공연을 지스타 2015 기간 부산 영화의 전당에서 선보이기도 했다. 대중도 적지 않은 호응을 보였다.

엔씨가 2015년, '블레이드 & 소울' 진서연을 주제로 한 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'.

이러한 과정속에서, 엔씨는 게이머와 비게이머를 억지로 융합하는 것이 아닌 각 영역을 그대로 두는 방향을 선택했다. 기업, 혹은 게임의 IP를 어떻게든 대중에게 각인시키려고 하는 일반적인 고민과는 다른 행보다.

 

한때 엔씨도 'e스포츠, 축제가 되다'는 슬로건과 같이 결합을 위해 시도했다. 하지만, 이는 효과적이지 못했다. 타깃이 애매하게 겹쳐져 장기적으로 불분명한 콘텐츠 메시지를 전달하게 됐고, 게이머도, 일반 대중도 재미를 느끼기 힘든 구조가 되어버렸다.

 

따라서, 엔씨 다이노스가 게임으로 무엇을 한 것이 아니라 야구를 통해 야구팬에게 즐거움을 주고, 또 팬들이 자연스럽게 엔씨소프트에 관심을 가지게 된 것처럼, 엔씨도 게임으로만 뭘 해야 하겠다는 것이 아니라 즐거움을 주는 활동 자체에 집중하고, 이를 통해 회사를 자연스럽게 알리고 그들의 콘텐츠에 스며 들게끔 하는 방향을 택한 것이다.

음악을 좋아하는 대중, 그리고 게임을 즐기는 게이머의 연령, 성별은 일치하는 부분이 꽤 많다. 게다가, 모바일게임으로 흐름이 넘어오면서 게이머와 대중의 구분을 하기 힘들어졌다. 게임사 입장에서는, 대중도 ‘잠정적인 게이머’가 될 가능성이 높다고 볼 수도 있다.

 

엔씨는 게임이 캐릭터, 스토리, 음악 등 수 많은 기술, 콘텐츠가 집약된 ‘종합 엔터테인먼트’이며, 이를 이루는 각각의 요소가 의미와 파급이 있는 콘텐츠라고 판단하고 있다. 그렇기에 음악으로 공연이나 뮤지컬 같이 게임을 대중에게 알리는 시도를 해왔던 것이고. 두 차례 ‘피버 페스티벌’ 동안 음악과 월드 챔피언십을 매번 새로운 시도와 함께 선보였다.

 

3회째를 맞이하는 ‘피버 페스티벌 2018’ 역시 마찬가지. 음악을 기반으로 새로운 시도와 즐거움을 전달한다는 기조 하에 맞이하는 이번 페스티벌도 그들의 치열한 고민이 반영됐다. 오프라인 대규모 행사에 그쳤던 판을 조금 더 넓혔다. 바로 ‘TV 프로그램’을 통해서다.


# 즐거움으로 연결된 게임과 예능, '300'과 '블레이드 & 소울 토너먼트'


최근 tvN에서 방영 중인 ‘300’은 엔씨소프트와 tvN이 최초 단계부터 공동 기획, 8개월에 걸쳐 제작된 프로그램이다. 가수와 팬이 ‘떼창’이라는 요소로 겨루는 음악 예능이다. 


‘300’은 대놓고 엔씨소프트의 게임 요소를 대중에게 문화 행사라며 밀어 넣지 않았다. 프로그램 어디에도 엔씨소프트, 혹은 게임 IP의 흔적은 찾아볼 수 없으며 시작부터 끝까지 가수와 팬들의 열띤 대결에만 초점을 맞추고 있다.

앞에서 얘기한 것처럼, 엔씨는 그들이 추구하는 '다양한 즐거움', '하나 된 즐거움'을 표현하기 위해 고민했고, 그 기획은 ‘300’에 반영됐다. 300명이 하나로 연결돼 떼창을 부르는 요소에 ‘즐거움으로 세상을 연결한다’는 엔씨의 기업 가치를 간접적으로 담아낸 것. 물론, 예능으로서 갖춰야 할 ‘재미’는 기본이다.

 

프로그램은 대중에게 음악을 활용한 하나 된 재미를 보여주고 있다. 이를 통해 프로그램의 슬로건과 흐름을 같이 하는 엔씨의 기업 가치를 모든 이와 공유하고, 이는 ‘피버 페스티벌 2018’ 결선 무대로 마무리 지어진다.

이튿날 15일은 페스티벌의 또 다른 주요 행사인 <블레이드 & 소울> 토너먼트 2018 월드 챔피언십 결선이 열린다. 작년 참여의 의미가 컸던 태국과 베트남이 1년 간 성장을 통해 본격적인 준비를 마치면서 9개지역 서비스 국가 선수들이 제 기량을 펼칠 예정이다.

 

2013년, MMORPG를 e스포츠화하기 위한 실험에 나선 엔씨소프트는 PvP 콘텐츠 ‘비무’를 기반으로 다양한 실험을 거치며 대회 수준을 고도화했다. 최초 개인전에서 출발해 태그매치, 이 둘을 섞은 믹스 매치, 그리고 랜덤 요소를 넣는 것까지. ‘무왕결정전’을 시작으로 2015년 <블레이드 & 소울 토너먼트>로 정식 출범한 후 매년 다양한 온, 오프라인 대회를 거치며 글로벌 수준으로 성장시켰다.

 

올해는 게임 내 정해진 시간에 참가하는 ‘온라인 리그’도 진행해 토너먼트에 대한 접근성을 낮췄다. 또 ‘비무’에 대해 낯설거나 잘 모르는 이들도 관심을 갖게 하고 시도하도록 각종 장치도 마련하고 있다. 엔씨는 이번 결선과 맞물려 게임과 관련된 새로운 소식을 공개하는 등 대미를 장식하는 대회답게 많은 것을 준비할 예정이다.


# 게이머-비게이머 영역을 넘어, 게임을 문화로 만들기 위한 그들의 노력


엔씨는 게이머와 비게이머의 영역을 넘나들어 왔다. 그러기 위해, 그들은 기존 기업, 게임 IP를 알렸던 틀에서 벗어나 ‘다양한 즐거움’이라는 공통 관심사 속에서 어우러지기 위한 여러 시도를 벌이고 있다. 


스마트 디바이스가 대중화되며 모바일게임에 대한 접근성이 낮아지기까지, 게임은 대중에게 다가갈 기회를 얻기 위해 적지 않은 시간을 보냈다. 물론 디바이스를 가진 모든 이용자가 게이머는 아니다. 아직 다가기 위한 많은 노력이 필요하다. 


엔씨는 매 회 음악과 관련한 색다른 시도를 통해 대중에게 문화로서의 게임을 꾸준히 어필하고 있다. 올해는 TV라는 대중매체를 통해 한 걸음 대중에게 다가가기 위해 노력했다. 앞으로도 이는 마찬가지일 것이다. 


누군가에게 진심으로 호소하기 위해, 우리는 그 사람의 마음을 헤아리기 위래 노력한다. 대중의 생각, 즐거움을 이해하기 위해 게임을 문화로 발전시키기 위한 노력. 엔씨의 시도는 분명 큰 가치가 있다.

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