당신의 게임을 성공으로 이끄는 10가지 비결

조회수 2018. 8. 29. 10:11 수정
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방황하는 인디 게임 개발자를 위한 조언

오랜 세월 인디 게임 업계에 몸 담으며​ <프로즌 시냅스>와 <도쿄 42>를 성공시킨 '모드 7 게임즈'의 창립자 폴 킬더프-테일러가 지난 24일 게임 웹진 가마수트라에 "The 10 Secrets to Indie Game Success (and Why They Do Not Exist)"라는 제목의 글을 기고했다. (바로가기)


폴은 2005년 인디 게임 스튜디오 '모드 7 게임즈'를 창립한 이래 지금까지 계속 인디 게임을 만들어온 게임 제작자다.​ 그가 제작한 단순한 디자인의 턴제 전략 게임<프로즌 시냅스>는 2012년 ​세계 최대 규모의 인디 게임 행사 IGF(Independent Games Festival​)에서 관객상을 받았으며, 메타스코어 점수 85점을 기록하며 호평받았다.


<프로즌 시냅스 2> 발매를 앞두고 글을 남긴 폴은 자신의 시행착오와 함께 인디 게임 개발자들에게 도움이 될 만한 10가지 비결을 조언했다. 이 글은 다소 긴 호흡으로 읽기에 쉽지 않지만, 그만큼 인디 게임 개발자에게 많은 생각거리를 던져준다.  


디스이즈게임에서는 이 기사가 한국의 인디 게임 개발자에게도 도움이 되길 바라는 마음으로​ 해당 기사의 전문을 번역, 편집해 공개한다. ​기사 맥락에 따라 일부 부분이 삭제되었으며, 언어의 차이를 극복하고 이해를 돕기 위해 기자의 의역과 본문엔 없는 사진이 사용했음을 미리 밝힌다.​ 


※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 



서문 


저는 그렇게까지 무기력하고 냉소적인 사람은 아닙니다. 하지만 요즘 인디 개발자에게 유효하고도 전략적인 조언을 찾아주기는 쉽지 않은 일입니다. 사실 성공은 빛나는 비밀 따위가 아니며 오직 노력과 운으로 빚어낸 딱딱한 벽돌과 같기 때문입니다.


인디 시장은 그 어느 때보다 크고 또 어느 때보다 힘든 상황에 부닥쳐있습니다. 2005년 이래 저를 비롯한 호사가들은 인디 게임이 결국에는 "음악처럼 될 것"이라고 전망했습니다. 시장이 과포화되고, 소수의 대기업이 인디 시장의 아이디어를 흡수하며, 업계에 관계된 모든 이들이 기업의 유통망에서 소용돌이치고 있는 상황을 뜻합니다. 


그렇습니다. 현재 인디 게임은 ​기본적으로 그 시점에 다다랐고, 그래서 인디 게임에 대한 조언은 개발자들의 창조적인 노력을 효과적으로 발휘하는 데 필수적일지도 모릅니다. 모든 조건이 분명 ​인디 게임을 처음 시작할 때보다 더 힘들어졌습니다. 하지만 여러분께는 저 같은 사람이 끌어낼 수 있는 경험의 세계가 있습니다. 


인디 게임의 역사가 시작된 이래, 인디 게임 개발은 방구석 뜨내기의 생존기에서 높은 성공을 위한 출세 가도가 되었습니다. 이런 문화적 변화는 성공적인 게임을 개발하고 출시한 직접적인 경험이 없는 참견꾼들의 메타-산업으로 이어졌습니다. 인디 게임 개발자 여러분은 이런 참견꾼을 조심하시고 이들의 꾀와 속임수에 넘어가지 마십시오. 만약 누군가가 당신에게 메타-산업 참견꾼들의 조언을 바탕으로 성공을 약속한다면, 그는 거짓말을 하는 것입니다.

모드 7의 전략 게임 '프로즌 시냅스'

구체적인 가이드가 가진 짧은 유효기간도 문제입니다. 가령 저는 이 글에서 스팀 위시리스트의 효과에 관해 설명할 수 있습니다. "지금 이 시점에서 얼리 억세스 등 사전 론칭에 집중하는 것이 우리 스튜디오에게 효과적이었고 다른 인디 스튜디오도 이런 측면이 있었다." 같은 이야기 말입니다. 하지만 제가 이 기사를 낸 이후에 상황은 계속 바뀔 수 있습니다. 

 

여러분이 한 가지 알아두셔야 할 것은 게임 산업의 페이스가 늘 같은 속도로 흘러가지 않는다는 것입니다. 이를테면 과거에 호사가들은 스팀 등 거대 플랫폼을 통하지 않은 인디 게임 유통이 망하리라 전망했습니다. 하지만 개별 유통은 계속 이루어지고 있습니다. 어떤 이들은 닌텐도 스위치에 인디 게임 붐이 일 것이라고 했지만 그 붐은 불과 몇 달간 지속하는 데 그쳤습니다. 

 

게임 개발자 여러분이 특정 플랫폼에서 주어진 상황을 활용할 준비가 되어있지 않다면 장기적인 전략을 개발하는 것이 지속적인 성공을 거둘 수 있는 유일한 방법입니다. 그래서 저는 비밀 대신에 여러분이 여러분의 게임을 개발하는 궤적을 생각하는 데 도움을 줄 수 있는 몇 가지 원칙을 제시하려 합니다. 

 

이 원칙은 대부분 업계에 새로 발을 디딘 개발자를 대상으로 하고 있지만, 자신의 경험이 어떻든 간에 업계 언저리에 있는 사람들은 이런 기초를 상기시킬 수 있습니다. 물론 제 말에 반대하셔도 좋습니다. 제게는 편견과 오해가 있고, 여러분은 저보다 게임 개발의 원칙을 더 잘 발견할 수 있는 자격이 있습니다.

 

마지막으로, 저는 인디 게임의 정의를 규정하지 않을 것입니다. 저는 때때로 상업적인 측면의 성공에 관해 이야기하겠지만, 상업적인 욕망이 없는 순수한 창조물까지 배제하고 싶지 않습니다. 무료 게임, 미술 게임, 인터랙티브 게임, 비-게임(non-games), 안티-게임, 쓰레기 게임…….

 

열거한 모든 스펙트럼의 게임은 인디 게임의 테두리 안에 들어갈 수 있고, 저마다 중요한 성격을 지니고 있으며, 전체적으로 게임의 문화 공헌을 강화하는 데 기여합니다. "대체 어디까지가 인디인가?", "게임이란 무엇인가?" 따위의 질문은 이 기사에서 가치가 없는 질문입니다.


1. 익숙함과 참신함


대중 매체의 일반적 특징은 건전한 친숙함 내지는 향수를 불러일으킨다는 것입니다. 관객은 기존의 긍정적인 기억과​ 작품을 연관 짓고 거기에 매료됩니다. 하지만 작품이 전개되기 위해서는 새로운 요소도 필요합니다.  


이는 정해진 공식에 흥미로운 스핀을 주는 일, 즉 작품과 대중의 일반 경험과 구별 짓는 것을 뜻합니다. 만약 여러분의 게임이 너무 친숙하다면 그것은 지루하고 뻔할 것입니다. 반대로 게임이 지나치게 새롭다면 게임을 진행하기 이상하고 어려울 것입니다. 그리고 여기에 '문제 해결'이라는 요소를 추가하겠습니다. 

'팀 포트리스 2' 플레이 장면
'오버워치' 플레이 장면

블리자드는 기존의 게임 패러다임을 취한 다음 그것을 더 편하고 값지게 만드는 데 탁월한 재주를 가지고 있습니다. <디아블로> 시리즈는 클래식 RPG의 변형이었고, <하스스톤>은 <매직 더 개더링>의 요소가 스며 나온 것이며, <오버워치>는 <팀 포트리스 2>에 대한 대응이었습니다. 만약 당신이 인기 있는 기존의 장르의 문제를 확인하고 해결할 수 있다면 당신이 승자가 되는 것은 시간 문제입니다.


여기서 주의 사항 두 가지를 짚고 넘어갑시다. 첫째, 그 문제는 심각한 문제여야 하며 게임은 PvP를 지원해야 합니다. 둘째, 블리자드의 경우는 막대한 자원을 쓸 수 거대 조직이므로 이러한 전략을 쓰기에 좋은 위치에 있습니다. 작은 팀은 그들만의 싸움을 선택해야 할 것입니다.  



2. 성공한 게임의 한 가지 공통점 


성공한 게임에는 한 가지 공통점이 있습니다. 그게 뭐냐면 게임이 실제로 세상에 나왔다는 것입니다. 게임 개발자들에게 프로젝트를 마치는 것은 일종의 수련과 같습니다. 규모를 키우는 데 시간이 걸리며, 그 시간은 결코 가벼이 여길 수 없습니다. 만약 여러분이 과거의 프로젝트를 끝내지 못한 적이 있다면, 여러분들이 다른 중요한 게임을 만들기 전에 그 프로젝트를 끝내기를 추천합니다. 그것은 비록 작은 프로젝트일 수 있지만, 분명히 당신 손을 거쳐 완성된 것입니다. 


저는 완벽주의자이면서 동시에 일을 미루는 사람입니다. 제 천성이 작은 부분을 가지고 비틀고, 그것을 걱정하며, 그것이 부적절하다고 생각되면 멈추는 것입니다. 다년간 저는 이런 제 성향을 스스로 인식하고 다른 특성을 가진 사람들의 핀잔에 맞서야 했습니다. 만약 여러분이 창조적인 일을 하고 싶다면 이런 비판을 극복하는 게 여러분의 발전에 필수적입니다.  



3. 아트부터 시작하라 


상업적인 측면에서는 게임은 시각 매체입니다. 게임에 대한 첫인상은 스크린샷, GIF 파일, 게임 트레일러의 오프닝 장면에서 좌우됩니다. 요즘 인디 게임에 임팩트 있는 아트가 부족하다고 느낍니다. 특히 경쟁이 센 장르에서 이런 경향이 두드러집니다. 하지만 게이머는 게임의 장르 뿐만 아니라 비주얼을 보고 그 게임을 해 보기로 결정합니다. 


그래서 여러분이 게임의 모습을 드러내거나 자랑할 때 그 선두엔 아트가 있어야 합니다. 그리고 그것은 세계 최고를 지향해야 합니다. 현실을 그대로 구현하거나 최신 기술을 적용하라는 말이 아닙니다. 그런 점에서 승부를 걸 수 없다면 게임 아트로 경쟁력을 보일 수 있는 다른 방법이 있습니다. 제가 아름답다고 생각하는 몇 가지 게임의 스크린샷을 그 예로 들어보겠습니다.

Hackmud
Cultist Simulator
Untitled Goose Game

위의 스크린샷은 모두 매혹적입니다. 왜냐면 시스템적인 깊이와 독특한 종류의 즐거움을 내포하고 있기 때문입니다. 다시 말해서 이 게임의 아트는 게이머로 하여금 그 게임의 세계로 빠져들게 합니다. 반면 너무나 많은 인디 게임 제작팀이 유명 게임의 화려한 게임 아트를 모방하려 하고 그 과정에서 너무 많은 부분을 따라 하고 있습니다. 이런 방법은 틀린 게 분명합니다. 아래 두 게임의 스크린샷을 보시기 바랍니다. <디터미넌스>와 <프로즌 시냅스> 모두 제가 제작한 게임입니다.

디터미넌스
프로즌 시냅스

<디터미넌스>를 만들 때 좋은 아트를 위해 전력을 다했지만, 그 결과는 일관성 없는 아트 스타일이었습니다. 제작진은 일관성을 유지하기 위해 더 간단한 것을 목표로 삼았다면 좋았을 것입니다. <프로즌 시냅스>를 제작할 때엔 <데프콘>이라는 게임과 게임 디자이너 마크 콜런의 모션 그래픽 작품에서만 영감을 얻었습니다.


유행을 따르는 아트는 "최선을 향한 나의 '시도'"보다 1,000배는 더 매력적입니다. 만약 여러분의 팀에 미친 재능의 아티스트가 있어 게임에 훌륭하고 사실적인 환경 예술을 구사할 수 있다면 그의 아트를 이용해도 좋습니다. 하지만 예술도 전술입니다. 전술적으로 행동하는 것이 대부분 최선입니다. 



4. 자신에게 기회를 주어라 


만약 여러분이 꿈꾸던 프로젝트에 여러분의 자원이 제법 잘 투여되고 있다면 계속 진행하십시오. 여러분이 신경 쓰고 있는 게임의 99%는 여러분의 생각보다 훨씬 더 좋은 기회를 얻게 될 것입니다. 이는 여러분이 만들고 싶었던 모든 표현, 양식, 형식 등에 대한 당신의 사랑을 표현하는 것입니다. 


학습 과정으로서의 프로젝트를 제외하고 '합리적인 것 같은' 프로젝트를 벌이는 것은 끔찍한 생각입니다. 저는 단지 자금 조달 때문에 판을 깔고 하청만 맡는 인디 게임 스튜디오를 봐왔습니다. 비교적 흥미로운 일을 하면서 스스로 수익을 낼 수 있을 거라는 믿음을 가지고 말입니다. 당신이 게임 제작자를 표방하고 있다면 그러지 마십시오. 그건 시간을 낭비하는 짓입니다. 가능한 자랑스러워할 유산을 만들길 바랍니다. 



5. 게임 속에 머물러라 


저희 스튜디오가 첫 코드를 만들고, 그것을 하나의 게임으로 구체화하고, 그 뒤에 재정적인 성과를 올리는 데까지 총 9년이 걸렸습니다. 물론 저는 그것보다 더 오랜 시간이 걸린 개발자와 그렇게까지 시간이 소요되지 않은 개발자 모두 알고 있습니다. 그 게임을 제대로 작동하는 게임이 되기 위해 시간이 얼마나 걸리던 여러분은 그 게임 속에 머물러야 합니다. 


게임 제작자로 성공하기 위해 프로젝트에 모든 역량을 쏟아붓는 것은 매혹적인 일입니다. 하지만 게임은 정말 많은 돈과 비용이 소요되는 일입니다. 물론 사람들은 자신이 가진 자원을 기반으로 다양한 리스크 수준을 가정할 수 있지만, 어쨌든 모든 상황에서 플랜 B를 가지는 것은 좋은 일입니다.  


계약 작업, 현금 적립, 향후 협력 프로젝트, 스튜디오의 기술과 IP, 외부 자금 공급원 등등 그 따분한 사업상의 문제들을 잘 검토하십시오. 그래야 위험을 무릅쓰고 앞으로 나아갈 때 현명하게 임할 수 있습니다. 이러한 요소는 게임 속에 더 오래 머무를 수 있게 하는 게임 바깥의 요소입니다. 


게임을 만드는 데 개인적인 비용이 들어갈 것이며 이는 시간이 지날수록 늘어만 갈 것입니다. 20대의 타오르는 열정은 30대가 되면 줄어들 것입니다. 만약 여러분이 모든 커리어를 게임에 바치고 싶다면, 페이스를 조절하시길 바랍니다. 이 기사는 여러분이 재량껏 무시할 수 있는 다소 모호한 조언으로 구성되어 있습니다. 하지만 제가 생각하는 게임 제작자가 갖춰야 할 덕목 몇 가지를 적어둡니다. 


△ 가족, 친구, 연인 등 여러분이 관계에 쓸 수 있는 시간과 에너지를 쌓아두십시오. 여기에 예외란 없습니다. 

△ 운동 좀 하십시오. 제발 나가서 15분이라도 걸으십시오. 

△ 워크 타임엔 일을 하십시오. 일하는 시간과 잠자는 시간의 차이를 주어야 합니다. 

△ 게임과 게임 산업 전반 바깥에도 관심을 두십시오. 

△ 스트레스, 탈진 등의 징후가 보이면 거기에 적극적으로 대처하십시오. 

△ 항상 자신과 다른 사람들에게 친절하십시오. 



6. 게이머의 입장에서 보라 


아래에 도움이 되는 몇 가지 질문이 있습니다.


"게이머가 당신의 게임을 시작할 때 가장 먼저 보는 것은 무엇입니까?" 

"게임과 컨트롤러 간의 조작감은 어떻습니까?" 

"게임의 첫 한 시간은 어떻게 흘러가며, 어떻게 플레이어를 몰입시킵니까?" 

"게임이 지루해지기 시작하는 건 언제입니까? 게임의 기본이 숙지 되면 왜 계속 그 게임을 해야 합니까?" 

"게이머가 그 게임을 50시간 이상 플레이하는 모습을 상상할 수 있습니까? 

― 그들이 그만큼 게임에 빠지게 되는 요인은 무엇이며, 그것이 게이머에게 어떤 가치가 있습니까?" 


많은 인디 게임의 첫 번째 5분은 죽여줍니다. 이는 아마 게임쇼 출전을 위해 설계된 이미지일 수 있습니다. 하지만 누군가 진짜로 당신의 게임을 하고 그 게임을 통해 좋은 시간을 보내지 않는다면, 당신은 아무것도 한 게 아닙니다. 간혹 몇몇 게임은 잔인한 진입 장벽을 통해 게이머의 첫 1시간을 악몽으로 만들어버립니다. 


게이머가 게임을 즐길 다양한 시간대에 대해 생각하고, 그들의 경험에 공감하는 것은 게임 제작자의 기본입니다. 혹시 게임을 개발하면서 지나치게 자기만의 세계에 빠진 건 아닙니까? 게이머가 그 게임을 어떻게 즐길지부터 잘 생각하십시오. 



7. 관심종자가 되어라 


여러분은 관심을 받을 만한 게임을 만들어야 하고, 그 게임은 받을 만한 주목을 받아야 합니다. 


여러분의 게임이 관심을 얻기 위해서는 지속적인 추진력, 그리고 게이머와의 적극적인 소통이 필요합니다. 그리고 이러한 요소가 여러분의 일상에 스며들어야 합니다. 이는 다소 많은 체력을 필요로 하는 일입니다. 일관적으로 추진하고 소통하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 사람들은 제작진이 게임에 무슨 일이 일어나고 있는지 이야기해주길 바랍니다. 게임과 플레이어가 함께 만들어내는 상호작용은 여러분이 신경 써야 할 요소입니다.

'스파이크걸즈' 서비스 마지막 날 접속한 한 유저와 GM이 마지막 게임을 하는 모습. 스크린샷을 찍어 공개한 Anymore는 "서비스 종료 전 인터넷 회선 문제로 혼자서 다른 채널에서 싱글 플레이만 하던 중 운영자들이 같이 게임을 하자며 찾아왔다"고 밝혔다.

그러한 소통 창구는 기본적으로 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티 (디스코드, 포럼, 스팀 토론장 등), PR, 유료 광고, 매장 배치 등 다양하게 마련되어 있습니다. 각각의 소통 창구가 어떻게 활용될 수 있는지 따져보십시오. 그리고 사람들에게 당신의 게임을 상상하고, 하고 싶게 부추기십시오.


또 이러한 소통이 게이머에게 흥미로운 일이라는 것을 놓치지 마십시오. 여러분의 작품에 대한 솔직한 기록은 게이머 집단이 그 이야기에 투자하고 개발 과정을 따라가는 데 도움을 줄 수 있습니다. <건포인트>를 제작한 톰 프랜시스는 소통을 잘하는 게임 개발자의 기준점이 될 수 있습니다. (트위터) 



8. 자신감을 가져라 


저는 최근 '게임 발전을 위한 기금 모금' 행사에 참가한 적 있습니다. 그곳에서 지원금을 받으려는 팀 중 다수는 발표 연습이 좀 더 필요해 보였습니다. 게임은 대부분 퀄리티가 좋았지만, 저를 포함한 다른 관찰자들의 주된 피드백은 개발자들이 자신의 게임에 자신감이 별로 없다는 것이었습니다.


여러분이 혼자서 북 치고 장구 치고 다 하는 외향적인 사람이 될 필요는 없지만, 여러분이 맡은 분야에 문제가 발생했다면 직접 나서서 그 문제를 풀어야 합니다. 



9. 광택은 마모의 축적 


저는 최고의 게임은 하나의 대규모 시스템을 지향하는 사고와 질적인 도태를 꺼리는 완벽주의의 결합으로 만들어진다고 생각합니다. 몇몇 괴물들은 혼자서 이 두 가지 모두 잘합니다만 여러분의 경우 다른 사람의 의견을 통해 다른 관점을 받아들여야 합니다. 


당신 게임의 볼륨이 지나치게 크면 게이머는 소외당하고 맙니다. 당신 게임의 볼륨이 너무 작으면 게이머는 할 일이 없습니다. 두 관점 사이에 불균형이 생긴다면 개발 시간은 매우 길어지기 마련입니다. 시스템을 바꾸거나 작은 부분을 조정할 시점을 아는 것은 게임 디자인에서 가장 어려운 기술입니다. 중요한 것은 각각의 접근법을 존중하고 언제 그것이 적용될 수 있는지 배우는 것입니다. 


개발의 가장 어려운 부분은 바로 '광내기'입니다. 여러분은 계속해서 게이머의 즐거움을 방해하는 성가시고도 난해한 문제들을 연구해야 합니다. 그 문제가 다 끝났다고 생각될 때, 누군가는 다른 문제를 가리킬 것이고 여러분은 다시 그 문제를 해결해야 합니다. 게임은 그렇게 빛나게 마련입니다. 광택은 마모의 축적입니다.


10. 자신을 돌아보라


이렇듯 게임 개발은 아주 어렵습니다. 지치고, 좌절하고, 지루하고, 보상은 적고, 했던 일을 또 해야 합니다. 모든 일을 제대로 해내도 다른 난관에 부딪힐 수 있습니다. 성공에는 운도 따라줘야 합니다. 여러분은 그것을 의식하고, 받아들이고, 가슴속에 새겨두어야 할 것입니다.  


따라서 여러분은 인디 게임 개발의 가능성을 믿어야 합니다. 그 이후 여러분은 가치 있는 뭔가를 만들고 있다는 세상의 검증을 받을 수 있습니다. 이로써 여러분은 돈과 명예를 얻을 수도 있습니다. 


만약 일이 잘 풀리지 않는다면 새로운 협력자, 방법, 아이템, 역할 등을 고민해보십시오. 인디 게임 개발에서 배우는 기술은 다양한 응용 분야와 관련이 있습니다. 여러분의 성공을 위해 영원히 같은 방식으로 게임을 만들 필요는 없습니다.

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