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'검은사막 모바일' 전분기 대비 수익 99% 증가! 펄어비스 역대 최대 실적 기록

모바일 수익 증가로 국내 매출액 전분기 대비 82.2% 증가
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디스이즈게임 작성일자2018.08.10. | 763 읽음
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펄어비스가 10일 오전 8시 '2018년 2분기' 실적 발표에 따른 컨퍼런스 콜을 진행했다.


펄어비스는 2018년 2분기 영업수익 1,127억 원, 영업이익 548억 원, 당기순이익 522억 원을 기록했다. 전년대비 각각 241.2%, 147.1%, 165.9% 증가한 수치로 이는 역대 최대 실적이다.


# '검은사막 모바일' 전분기 대비 수익 99% ​증가로 펄어비스 매출 견인


펄어비스의 2분기 실적은 전 분기와 마찬가지로 <검은사막 모바일>의 영향이 크다. 게임은 전분기 대비 99% 증가한 828억 원의 매출을 기록했다. 이는 영업수익의 73% 수준으로 <검은사막 모바일>이 펄어비스 매출의 상당 부분을 견인하고 있다고 볼 수 있다.


검은사막 모바일>은 오는 8월 29일 마카오, 대만, 홍콩 지역 출시를 준비 중이며, 4분기에는 동남아 지역, 내년 상반기에는 일본 및 서구권 진출을 계획하고 있다. 


반면, PC 온라인 <검은사막>의 매출은 다소 감소된 것으로 집계됐다. <검은사막>의 매출은 전분기 대비 12% 감소한 297억 원을 기록했다. 펄어비스는 "온라인 서비스의 경우 전 국가 유저에게 한 달간 유료 버프 아이템을 무료로 제공하는 이벤트를 진해하면서 매출이 감소했다."며 <검은사막>의 매출 감소 원인에 대해 설명했다. 


지역별 매출에서는 국내 비율이 가장 높다. 국내 매출액은 전분기 대비 82.2% 증가한 867억 원을 기록했다. 국내 매출 역시 <검은사막 모바일> 매출 증가의 영향이 크다. 


일본, 대만, 태국 및 동남아 지역을 포함한 아시아 지역은 전분기 대비 2.9% 증가한 151억 원을 기록, 북미, 남미, 러시아, 유럽, 터키 및 중동 지역이 포함된 북미/유럽 지역은 전분기 대비 17.9% 감소한 109억 원을 기록했다. 

2분기 영업 비용은 전분기 대비 38% 증가한 579억 원을 기록했다. 이 중 인건비, 지급수수료, 광고선전비가 비중은 93.6%로 대부분의 영업 비용을 차지하고 있다.


인건비의 경우 임직원 인센티브와 인원 증가에 따른 인건비 상승으로 전분기보다 53% 증가한 150억 원을 기록했다. 2018년도 연봉 협상에 따른 조정 결과도 반영된 수치다. 매출액 대비 인건비가 차지하는 비율은 약 13%다.  


2분기 말 펄어비스 전체 임직원 수는 513명이며, 그중 66%가 개발직군이다. 펄어비스는 이에 대해 "<검은사막 모바일> 글로벌 진출과 신규 프로젝트 진행으로 인원을 충원했으며, 앞으로도 꾸준히 진행할 예정이다."라고 말했다. 


지급 수수료의 경우 <검은사막 모바일> 수익 증가에 따라 마켓 수수료의 증가로 전분기 대비 68.2% 증가한 300억 원을 기록했으며 매출액 대비 비중은 26.6%다.  


광고선전비는 전분기 대비 12.5% 감소한 92억 원으로 매출액 대비 광고선전비 비중은 약 8.2%다. 2분기에는 신규 국가 출시 예정이 없어 매출액 대비 광고 선전비가 감소했다. 3분기에는 대만 지역 론칭이 있기 때문에 현재와 유사하거나 소폭 증가할 것으로 보인다.

3분기에는 <검은사막> 리마스터가 전 국가 동시 적용될 예정이다. 이번 <검은사막> 리마스터 쇼케이스는 8월 11일 한국에서 진행되며, 전 세계에 생중계될 예정이다. 이번 쇼케이스는 티켓이 8분 만에 완판되는 등 유저들의 높은 관심을 받았다.


<검은사막>의 채널링 서비스 역시 확대할 예정이다. 펄어비스는 "이미 서비스 중인 국가에도 스팀을 유입해 채널을 확대해본 결과, 유저와 매출이 증가됐다. 현재 동남아 지역 스팀 출시를 준비 중이며, 각 국가마다 유통 채널을 적극적으로 활용할 예정이다."라고 언급했다. 


<검은사막> 콘솔 버전은 올해 가을 베타 서비스를 진행할 예정이며 연내 서비스를 목표로 하고 있다. 신규 IP 프로젝트 K 역시 인력 모집과 함께 개발 중이다. 


아래는 컨퍼런스콜에서 진행된 질의응답이다. 



# "신작 '프로젝트 K, 프로젝트 V' 연내 플레이 영상 공개가 목표" 


8월 1일 이후 대만 사전예약 현황은 어떤가? 


정경인 대표이사: ​사전등록 첫날 56만 명, 5일 차에 100만 명, 8월 1일 150만 명을 돌파했다. 그 이후로도 사전 예약 인원이 빠르게 증가하고 있다. 대만 모바일 사상 최단기간 달성 수치로 알고 있다. <검은사막 모바일>의 대만 버전은 이번 달 출시를 목표로 박차를 가하고 있다.  



대만 서비스 초기 과금 모델은 어떤 식으로 적용되나? 


정경인 대표이사: 한국의 과금 정책과 큰 틀의 변화는 없다. 다만 대만 론칭 빌드 수준에 맞게 BM의 밸런스적 요소만 변경될 것 같다. 이 부분은 출시 직전까지 고민해야 하는 부분으로 생각하고 있다. 



<검은사막 모바일> 3분기 대규모 업데이트에 대해 설명해달라. 


정경인 대표이사: ​다음 주 8월 16일 PC 버전에서 인기가 많았던 신규 캐릭터 금수랑과 신규 서버, 월드 경영 등 많은 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있다. 유저들이 오래 즐길 수 있는 게임을 목표로 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다.

차이나조이에서 <검은사막>을 시연했다. 중국 시장에 대한 시각이나 전망에 변화가 있는가? 


허진영 COO: 작년에 이어 차이나조이에 스네일게임즈와 참가해 홍보하고 반응을 살폈다. 판호 관련해서는 업데이트할 내용이 없다. 그저 시장 변화를 기다리고 기대 중이다. 행사에서는 신규 캐릭터 란이 시연됐고, 퍼블리셔인 스네일게임즈가 열심히 준비해 행사를 잘 마무리 할 수 있었다. 



상반기에도 인력 증가가 많았다. 인력 증가 추이가 어떻게 되나? 


허진영 COO: ​현재 인력은 6월 말 기준 513명으로 직원의 수가 늘어나고 있다. 충원 속도를 고려하면 올해 말에는 700명 내외가 될 것 같다. 2017년에는 <검은사막>의 온라인 글로벌 서비스 인력, 2018년에는 <검은사막 모바일> 글로벌 서비스와 신작 개발 인력 충원에 집중하고 있다. 


더불어 기존 개발 인력을 유지하기 위해 경력직 충원을 유지하고 있다. 신입은 기존 프로젝트에서 경험을 쌓고, 신규 프로젝트로 이동하는 형태로 내부 개발력 확보를 위해 노력하고 있다.  



일본 시장에 대한 기대가 크다. 법인을 설립하면 더욱 론칭을 빨리할 수 없지 않나. 론칭을 빠르게 하는 것 혹은 신중하게 하는 것이 나은지 의견이 듣고 싶다. 


허진영 COO​: <검은사막 모바일>의 글로벌 진출은 사실 가장 수정이 적으면서 빠르게 진출할 수 있는 순으로 잡고 있다. 이런 관점에서 봤을 때 대만이나 동남아 시장보다 일본 시장은 현지에 맞게 수정해야 하는 부분이 많다. 그 점을 고려해 내년 상반기로 론칭 일자를 잡았다. 



프로젝트 K의 스크린샷이 최근 공개됐다. 올해 하반기에 플레이 영상 공개가 가능할까? 그리고 모바일 버전도 염두에 두고 있는지 궁금하다. 


허진영 COO​: ​프로젝트 K와 V는 연내 영상을 공개할 수 있는 수준까지 개발하는 것이 목표다. <검은사막 모바일>은 작년 8월 영상을 처음 공개했는데 이와 비슷한 수준까지 개발하는 것이 목표라고 보면 된다. 마케팅 적으로 가장 효과적인 시기에 공개할 예정이기에 두 프로젝트 모두 올해 공개할지는 아직 고민 중이다.

3, 4분기 마케팅 계획을 공개해 달라.


허진영 COO​: 3분기는 2분기와 유사한 수준이며, 상황에 따라 소폭 증가할 수 있다. 한국은 2분기보다는 감소할 것으로 보고 있다. 다만 대만, 홍콩, 마카오 지역 론칭이 예정되어 있어 2분기와 비슷하거나 조금 증가할 것으로 보고 있다. 더불어 4분기에는 콘솔 론칭을 예정하고 있다. 연말까지는 마케팅 비중이 유지될 것으로 예상한다.  



PC 버전 매출이 이번 분기 감소했다. 3분기 이후 전망과 리마스터 버전에 따른 매출 기대에 대해 설명 부탁한다. 


허진영 COO​: 일본의 경우 지난 1월부터 좋은 성과를 내고 있고 동남아도 기대 이상 실적이 이어지고 있다. 일부 국가의 경우 대규모 무료 아이템 지급이 있었고, 북미 시장 비수기로 인한 매출 감소가 있었다. 이번 리마스터를 계기로 신규 및 복귀 유저가 유입될 수 있으리라 본다. 3분기에는 반등할 것이라 예상한다. 

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