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콘텐츠의 발전과 대중성의 결합, 결과는? 피쉬아일랜드: 정령의 항로 리뷰

조회수 2018. 8. 2. 09:59 수정
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NHN픽셀큐브 신작 '피쉬아일랜드: 정령의 항로' 리뷰

NHN픽셀큐브가 4년 만에 <피쉬아일랜드> 후속작 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>를 들고 왔다. 500만 다운로드를 달성했던 전작의 명성을 뛰어넘기 위해, 게임은 전작의 매력을 발전시키면서 동시에 ‘대중성’이라는 대어를 낚는다는 또 하나의 목표를 설정했다.


원버튼 조작으로 낚시와 리듬게임의 조합을 절묘하게 풀어낸 전작은 한 단계 발전을 목표로 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>라는 이름으로 돌아왔다. 과연, 그들의 시도는 성공적이었을까? 게임을 체험해 본 소감을 정리했다




# 대중성을 낚기 위해 노력한 피쉬아일랜드: 정령의 항로


4년만에 돌아온 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 ‘원터치 플레이를 통해 즐기는 낚시+리듬게임’이라는 전작의 특징을 계승, 거기에 대중성을 추구하기 위해 다양한 즐길 거리를 들고 나왔다. 그렇다고 전작 <피쉬아일랜드>가 마니악한 게임이라는 것은 아니다. 보다 많은 층의 유저를 공략하기 위해 접점이 될 수 있는 콘텐츠를 다수 추가했다고 보면 된다. 


개발사 NHN픽셀큐브는 이러한 접점을 위해 일반적인 모바일 RPG에서 제공되는 콘텐츠를 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>에 맞게 해석, 담아냈다. 요일마다 속성 별로 나눠 재료나 성장 아이템을 얻는 스테이지라던지, 레벨 15부터 입장 가능한 무한 콘텐츠 ‘차원의 문’ 등을 보면 누구나 콘텐츠의 특징을 단번에 파악할 수 있다. 시나리오도 전작 대비 3배 가량 늘어났다.

수집과 육성 역시 마찬가지. 높은 레벨 지역/포인트를 욕심 내거나 특정 등급의 아이템 제작을 위해서는 재료 수급이 조금 고될 수 있겠으나 시나리오와 일일 콘텐츠를 꾸준히 하다 보면 더디지만 장비, 정령과 관련된 성장은 어렵지 않은 수준을 보여줬다. 진행 과정도 흔히 볼 수 있는 구성이어서 생소함은 느껴지지 않았다.

회사는 CBT를 통해 유저들의 의견을 최대한 수용하기 위해 90여 개의 개선사항을 오픈 빌드에 반영하기도 했다. 물론 오픈 후에도 이러한 반영은 계속될 예정. 그 중 하나가 바로 ‘보스 히트’다.


낚시 중 무작위로 히든 보스가 등장하는 요소인데, 원래 게임의 허들을 대폭 낮춰 쉬운 플레이를 추구하려 했으나 낚시의 재미 강화를 위한 CBT 유저 요청에 해당 콘텐츠를 게임에 적용했다. 출시를 얼마 앞두고 진행한 테스트임에도 콘텐츠를 반영한다는 것은 쉽지 않은 결정이다. 그만큼, 유저의 목소리를 적극 수용하겠다는 의지로 해석할 수 있다.

좀 더 많은 유저를 끌기 위한 요소는 그래픽과 연출 부분에서도 확인할 수 있다. 전작에서 제공했던 아기자기한 느낌은 이번 타이틀에서 한 층 향상된 느낌이다. 배경부터 캐릭터 연출까지 꽤 세심하게 꾸몄다. 캐릭터 외형을 꾸미는 부분도 자유로워 외형 꾸미는 재미도 쏠쏠하다. 경쾌한 음악은 이러한 분위기를 한 층 배가 시켜준다. 모든 코스튬은 한 번 획득하면 판매 여부와 관계없이 유저 옷장에 영구 귀속되도록 구성됐다.




# 보다 파이팅 넘치는 낚시를 위한 조작, 그리고 시점​ 


<피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 기후, 상황, 어종 등 변수를 고려하며 해야 하는 실제 낚시만큼은 아니지만, 전작이 비교적 단조롭게 풀어냈던 것과 다르게 낚시의 묘미를 제법 다양하게 풀어냈다. 게임이 신경을 쓴 부분은 리듬액션으로 플레이 하는 조작(파이팅)과 이를 뒷받침해주는 시점 등 크게 두 가지다.


전작 <피쉬아일랜드>에서 물고기와 파이팅을 하기 위해서는 고정된 시점과 노트 방식으로만 겨뤄야 했다. 달라지는 것은 물고기 난이도 별 노트의 속도와 종류 정도. 물론 타이밍에 맞춰 누르는 것이 여간 일이 아니지만 구성 자체가 다양하지 않기 때문에 자칫 매우 정적인 플레이로 여겨질 수 있었다. 


하지만, <피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 기본적으로 난이도 별 물고기와 파이팅 하는 시점과 노트를 구분했다. 소형 어종의 경우 3인칭 측면 시점에서 물고기와 대치하는 구도로 파이팅을 하게 되며 상어나 고래 같은 중형 이상 어종은 어종에 끌려가며 파이팅 하는 등 꽤 다채로운 모습으로 구현했다.

노트 역시 곡선 모양으로 변환해 시점에 맞게 배치됐다. 레이드를 벌일 경우에는 보스 주위에 원 모양으로 노트가 회전하며 타이밍에 맞춰 입력하게 함으로써 게임이 추구하는 ‘원터치 플레이’를 좀 더 다채롭게 즐길 수 있도록 구성했다. 보통 양쪽을 반복하며 노트를 입력하는 방식으로 진행되지만 물고기의 난이도에 따라 갑자기 방향이 바뀌기도 하며 분노 모드에 돌입했을 경우 속도가 더욱 빨라지는 등 나름 역동적인 모습도 경험할 수 있다.


여기에 물고기의 종류에 따라 생명력이 추가되는 라이프 노트, 제한 시간이 추가되는 타임 노트, 리듬게임의 상징인 롱 노트, 다른 노트보다 더 많이 때려야 하는 튼튼 노트 등이 추가돼 조작의 재미를 더했다. 난이도가 높은 물고기의 경우 바다 위로 떠올랐다가 물속으로 뛰어드는 액션을 취하기도 하는데, 이 때 타이밍에 맞춰 노트를 입력하면 물고기가 잠시 기절하기도 하므로 난이도 높은 물고기와 파이팅 시 추가 대미지를 입힐 수 있는 기회를 잡을 수도 있다.



# 감초 그 이상의 역할, 게임의 필수 요소 ‘정령’​


<피쉬아일랜드: 정령의 항로>에 추가된 ‘정령’은 유저의 플레이를 다양한 방법으로 돕는 만큼 이를 신경 쓸 필요가 있다. 기본적으로 낚시 또는 뽑기를 통해 획득할 수 있으며, 코스트를 고려해 최대 4마리까지 팀을 꾸릴 수 있다. 낚시/뽑기에 따라 동일한 정령의 능력치가 조금씩 다르지만, 현저하게 차이 나는 수준은 아니다.


정령은 보조 공격으로 물고기에게 추가 대미지를 입히면서 순간 상황을 돌파할 수 있도록 저마다 부여된 1개의 특수 능력으로 유저의 파이팅을 돕는다. 조합에 따라서 파이팅 시 승패여부가 갈리는 만큼 이를 위해서는 조합에 대한 충분한 고민이 필요하다.

정령은 일정 시간 정령의 공격력을 높여 주거나 특정 노트의 생성 빈도 증가, 물고기 이동 속도 감소 등 여러 스킬을 보유하고 있다. 또 물고기의 체력이 얼마 남지 않았을 때 순간 대미지를 증폭시켜 제한 시간이 임박했을 때 파이팅 승률을 높이기도 한다. 노트 제거를 저지하는 튼튼 노트가 생성되는 것을 막는 기능도 있다.

정령 조합에 있어 고려할 점은 반드시 높은 등급의 정령만 넣지 않아도 된다는 것이다. 물론 능력치나 더 좋은 패시브 스킬을 보유할 수도 있지만 낮은 등급도 그에 못지 않은 패시브 스킬을 보유하고 있기 때문이다. 최대 코스트를 감안하면서 본인에게 유리한, 혹은 공략할 포인트/어종에 맞도록 정령을 조합할 필요가 있다.


물론, 정령의 역할은 어디까지나 보조 수준이며 유저 캐릭터의 능력을 넘어설 수 없다. 가장 중요한 것은 유저 캐릭터 장비의 성장이며 정령은 이러한 유저의 역할이 보다 수월해지도록 돕는다고 보면 된다. 물론 충분한 역할을 하기 위해서는 정령 역시 꾸준히 성장시키는 것도 중요하다.



# 대중성과 전작의 재미 발전을 추구한 정령의 항로, 그러나…​


<피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 전반적으로 대중성과 전작이 추구한 게임의 재미를 증폭시키기 위해 노력했지만, 두 마리 토끼를 잡기 위해서는 아직 노력해야 할 부분이 여럿 보였다.


먼저, 유저의 성장과 퀘스트를 통한 시나리오 진행의 합이 잘 맞지 않는다는 점이 있다. 유저는 각 대양 별 포인트에 따른 메인 퀘스트를 수행하게 되는데, 여기에는 특정 물고기를 잡거나 노트 패턴을 성공해야 하는 등 여러 가지가 있다. 물론 레벨이 오를 때마다 상위 지역이 오픈되기는 하지만, 레벨 상승에 따른 상위 지역이 오픈 되는 시점과 퀘스트 진행이 함께 따라가지 않는 경우도 발생해 다소 흐름이 어긋난다는 느낌을 받기도 했다. 


게다가, 퀘스트 완료를 위해서 대부분 해당 조건을 만족할 때까지 계속 낚시를 해야 하기 때문에 퀘스트 수행을 목적으로 플레이를 한다면 자칫 지루해질 위험 요소도 존재했다. 반복 플레이와 메인 퀘스트가 보다 유기적으로 맞물릴 수 있는 퀘스트를 제공했다면 어땠을까 싶다.

장비 제작, 성장에 대한 허들도 조정할 필요가 있어 보인다. 전작은 레벨업을 하거나 도감을 완성하면 캐릭터 장비를 지급해 캐릭터의 성장으로 이어져 상위 포인트나 어종을 공략할 수 있도록 도왔지만, <피쉬아일랜드: 정령의 항로>는 주로 재화로 지급해 재료 수급에 적지 않은 시간이 필요했다. 그러다 보니, 캐릭터가 성장해도 하위 포인트에서 계속 낚시를 해야 하는 상황도 벌어졌다.


그 밖에, 유저 간 PvP도 서로가 보유한 장비/정령으로 대결을 벌이는 형식이기는 하지만 비동기식인데다가 자동 전투로 벌어지기 때문에 조작에 의한 대전 보다는 전투력에 의한 경쟁 요소가 강해보여 아쉬운 느낌이 들었다. 물론 장비/정령 구성에 대한 고민은 있겠으나, 쉽게 체감하기 어려웠다.



# 전작 기대감 이어받은 정령의 항로, 발전 가능성은 충분하다​


CBT에서 전작을 플레이 한 유저의 85%가 참여하고, 80% 이상이 만족, 론칭 시 플레이를 하겠다는 유저가 무려 99%에 달한 것을 보면 전작 <피쉬아일랜드> 유저의 기대감은 자연스럽게 이어진 것으로 보인다. 1일 기준 구글플레이 매출 순위 16위, 애플 앱스토어 매출 24위를 기록 중인 만큼 조금씩 시장에 안착하는 모습도 보이고 있다.


NHN픽셀큐브는 게임이 전작의 매력은 유지하면서 콘텐츠와 대중성을 끌어올렸다고 강조했다. 게임을 체험해 본 결과, 두 목표를 위해 고민한 흔적은 확인할 수 있었다. 하지만, 모두를 충족시키기에는 아직 보완해야 할 점이 남아있다. 


이를 보다 분명히 하기 위해서는 개발사가 강조했던, 유저의 목소리를 조금 더 자세하게 들을 필요가 있을 것 같다. 물론, 대회를 비롯해 클럽(길드 개념) 콘텐츠, 월드보스, 거래소 등 콘텐츠를 한 층 활발하게 운영해 줄 요소도 충분하기에 조금 더 지켜볼 필요도 있다. 


낚시를 게임으로 즐기기 위한 시도는 많은 게임사를 통해 이루어져 왔다. <피쉬아일랜드>는 리듬게임의 요소와 낚시를 결합해 500만 다운로드를 달성하며 팬덤을 형성하는 등 충분히 가능성을 본 게임이다. 후속작으로 출시된 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>도 그 가능성을 발전시킬 여지는 충분하다. 게임이 시장에 잘 안착해 국내, 외에서 다시 한 번 전작 이상의 성과를 기록하는 순간이 오기를 기대해 본다.

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