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혁신적인 게임은 어떻게 만들어야 할까? 왓스튜디오 '이은석'의 고민과 답

넥슨 독립 스튜디오 총괄 프로듀서 인터뷰 시리즈 ⑤ 왓스튜디오 편

넥슨은 지난 4월 개발 조직에 큰 변화를 줬다. 중앙에서 통제하던 방식에서 벗어나 7개 독립 스튜디오가 새 게임의 개발이나 스튜디오 운영 등에 대해 자율권을 갖게 된 것이다. 넥슨은 각 스튜디오를 매출 외에도 게임성이나 의미 있는 도전 등 여러 기준으로 평가할 예정이다.


넥슨이 스튜디오에 요구하는 것은 하나다. 넥슨의 ○○가 아니라, ○○ 스튜디오라 불릴 정도로 각자 독자적인 색과 브랜드를 가지는 것. 즉, 넥슨은 개발사로서 기조와 미래를 각 독립 스튜디오에게 맡긴 셈이다. 디스이즈게임은 넥슨의 체제 개편을 맞아, 각 독립 스튜디오의 총괄 프로듀서를 만나 그들이 꿈꾸는 비전에 대해 들어봤다. 


왓스튜디오와 이은석 총괄 프로듀서는 넥슨이 조직을 개편하기 전부터 독자적인 브랜드를 가진 몇 안 되는 이들이다. 이은석 총괄 프로듀서는 과거 <화이트데이>, <마비노기 영웅전> 같은 시장에서 보기 힘든 작품을 만들었다. 그가 이끈 왓스튜디오도 <야생의 땅: 듀랑고>라는 독특한 게임과 개방적인 개발 문화로 이름을 알렸다. 그들의 상업적 성과에 대해선 여러 의견이 있을 순 있겠지만, 창의성 부분은 여전히 독보적이다. 


그래서 더 궁금했다. 그들은 (상업적인 성공이 목표는 아니었지만) <듀랑고>가 시장의 기대만큼 성과를 보이지 못한 상황에서 앞으로 어떻게 움직이려 할까? 그들의 목표는 여전했다. 여전히 독창적인 게임을 만들어 유저들을 놀래키고 시장에 새로운 바람을 일으키길 꿈꾸고 있다. 이은석 총괄 프로듀서의 말을 빌리면 "서구권 유저들에게도 먹히는 독창적이고 독보적인 게임"이 목표다. 그리고 이걸 추구하는 과정도 여전히 독특했다. 주요 내용을 요약하면 이렇다. 


▲ 혁신 없이 '왓 소리 나는' 게임이 나올 수 없다.​ 

▲ 창의성을 독려하기 위해 스튜디오는 '관용적', '개방적' 기조를 가져야 한다.​ 

▲ 꼭 지켜야 하는 일을 제외하면, 개발자들의 자율에 맡긴다. 허락보다 용서가 쉽다. 

▲ 좋은 성과는 스튜디오와 회사는 물론 게임 생태계에 공유한다. 

디스이즈게임: <듀랑고> 라이브 서비스하랴, 조직 정비하랴 정신 없겠다. 그동안 어떻게 지냈나?


이은석: 말 그대로다. 라이브 서비스에 조직 개편, 그리고 재정비까지 정신 없이 시간이 지나간 것 같다. 


예전엔 인원이 50명 정도였는데 지금은 100명 가까이 된다. 지금도 계속 사람을 뽑고 있고. 물론 다른 스튜디오에 비하면 작은 편이긴 한데, 그래도 이전에 비해 2배 늘어난 거라 정신 없다. 조직이 커진 만큼 개발 프로세스나 문화 등도 다시 체크해야 하니까. 



왓스튜디오 하면 <듀랑고> 팀이라는 이미지가 강한데 이제 <메이플블리츠 X> 팀도 합류했다. 장르적으로 많이 다른 팀이 합류해 조금 놀랐다. 


정확히 말하면 <메이플블리츠 X> 팀과 미공개 프로젝트팀 하나가 합류했다. 우리 입장에선 두 팀 구성원들의 역량이 매우 매력적이어서 구애를 했다. 내가 두 팀 마음까지 들어가진 못하지만, 아마 두 팀은 왓스튜디오의 개발 시스템이나 개방성이 마음에 들어 온 것이 아닐까 생각한다. (웃음) 



현실부터 얘기 해보자. 사업성을 염두에 둔 타이틀이 아니긴 하지만, 가지고 있는 타이틀들의 성적이 좋지 않다. 좋은 게임을 계속 만들려면 일단 살아 남아야 하는데, 어떻게 준비하고 있나? 


<듀랑고>와 <메이플블리츠X> 모두 하반기 대규모 업데이트를 준비하고 있어 조만간 큰 변화가 있을 것이다. 내가 두 게임의 디렉터가 아니라 자세히 말하긴 힘들지만, <듀랑고> 같은 경우 게임의 구조적인 문제를 해결하는 방향으로 준비 중이다. 


, 오해가 있을까 덧붙이자면, 지금 독립 스튜디오 체제는 각 팀이 별개의 회사처럼 생존까지 알아서 하는 구조가 아니다. 스튜디오가 자유롭게 움직일 수 있돼, 나중에 회사(넥슨)이 그 움직임을 평가해 다음 예산을 조정해주는 개념이다. 지금 체제를 오해할 수 있을 것 같아 덧붙인다.  


이런 시스템과 별개로, 두 작품을 지금보다 더 잘되게 해야지. 나는 <듀랑고>가 우리의 플래그쉽 프로젝트라고 생각한다. 이게 지금보다 더 나은 성과를 거둬야 스튜디오가 계속 굴러가겠지.  


# 양덕들도 열광할 수 있는, '혁신적인 멀티플레이' 게임이 목표


그렇다면 왓스튜디오가 궁극적으로 추구하는 게임은 어떤 것인가? 


"세상에, 이런 게임이 있다니!" 사람들 입에서 왓(what) 소리가 나는 게임을 만들자가 우리 모토다. 아시아를 넘어 전 세계 유저들 입에서. 조금 더 욕심부리면 코믹콘이나 게임스컴 같은 해외 게임쇼에서 그곳 유저들이 우리 게임 코스튬 플레이를 할 정도로 널리 사랑 받는 게임을 만드는 것이다. 


예전에 닌텐도가 2000년대 중반 E3에서 신작 <젤다의 전설: 황혼의 공주>를 공개한 적이 있었다. 그 때 기자 대상 컨퍼런스를 봤는데 기자들의 리액션이 아직도 기억에 남는다. 영상을 보고 반신반의 하며 "젤다? 설마 젤다?"를 말하던 사람들이 마지막에 정체가 온전히 공개되고 환호하던 모습이…. 그걸 보며 우리도 저렇게 사람들을 환호하게 하는 게임을 만들고 싶다고 생각했다.  



예전에 왓스튜디오의 사명(社命)이 '독특하고 퀄리티 있는 게임으로 유저들에게 잊지 못할 경험을 선사한다'라고 들었던 기억이 난다. 


정확히 말하면 '독특하고 수준 높은 온라인게임을 통해 게이머들에게 잊지 못할 즐거운 경험을 선사한다'다. 즐거움과 혁신이 핵심이다.

혁신적인 게임이 모두 성공하진 않는다.


하지만 성공하면 시장을 바꿀 수 있지. 엔터테인먼트 시장은 '승자 독식' 구조다. 다른 산업의 성공이 도·개·걸·윷·모 5단계라면, 엔터테인먼트에선 도·개·걸이 큰 차이 없다. 반대로 윷과 모는 어마어마하게 차이나고. 회사 입장에서 보면 모 하나가 도 20개를 먹여 살리는 꼴이다. 솔직히 말해 넥슨도 모 2~3개가 매출의 70~80%를 차지한다. 예전에 <마비노기 영웅전> 만들고 나서 왜 그럴까 한참 고민했다. 


결론은 시장 선점이 그만큼 중요하다는 거였다. <마비노기 영웅전>도 나름 독특한 요소를 많이 넣어 개발했다고 생각했는데, 결국 '온라인 액션'이다 보니 다른 선점자들을 넘지 못했다. 정확히 말하면 선점자들의 그늘에서 자유롭지 못했다. 그 때 이런 생각이 들었다. 누군가 들어간 시장에 따라 들어가선 '모'가 될 수 없다고. 잘해야 개나 걸, 진짜 잘해도 윷 근처다. 


반대로 모가 나오려면 최소한 장르를 새로 만들 정도는 돼야 한다고 생각했다. 물론 처음 가는 길이니 만큼 성공률은 낮겠지. 하지만 언제까지 맨날 같은 영역, 똑같은 그늘 안에 있을 순 없으니까. 


'모'가 나올 때까지 버틸 체력이 있을까? 


우리가 독립 개발사였다면 이런 것을 상상도 못했을 것이다. 우리가 독립 개발 스튜디오고 뒤에 넥슨이 있으니 이런 거라도 도전할 수 있는거지. 


아마 이번 개편은 회사(넥슨) 경영진도 새로운 것이 필요하다고 생각해 한 것이 아닐까 한다. <던전앤파이터>, <메이플스토리>, <피파 온라인> 시리즈가 몇년 째 회사를 먹여 살리고 있다. 반대로 이 셋을 따라 잡은 게임이 아직도 나오지 않았다. 솔직히 나도 여기엔 기여한 바가 없다. 


그런 만큼 여유가 있을 때 다음 '모'를 찾는 시도라도 해야지. 나는 가능하면 이게 왓스튜디오에서 나왔으면 좋겠지만, 다른 곳에서 나와도 좋다고 생각한다. 그러면 도전에 필요한 체력이 더 늘어나는 거니까. 이를 위해 스튜디오 총괄 프로듀서끼리 정기적으로 모여서 의견을 나누고 있다. 각 스튜디오가 자기만의 전략과 생각을 가지고 다양한 도전을 하면, 머지 않아 모가 나올 수 있지 않을까?

정상원 부사장 등 넥슨 주요 인물들도 이와 비슷한 취지의 이야기를 했다.

왓스튜디오는 여기에서 혁신적인 온라인게임을 목표로 하는 거고? 


맞다. 다만 온라인게임이라고 해서 PC 온라인게임을 의미하는 것이 아니다. 그것보다 멀티플레이 요소가 있는 게임을 총칭하는 개념이다. 



온라인게임이 예전처럼 다시 인기를 회복할 수 있을까? 모바일 시대가 되며 사람과 사람이 함께 하는 콘텐츠가 점점 축소되지 않았는가? 


옛날처럼 유저들에게 똑같은 무대를 제공한다면 힘들겠지. 나는 앞으론 온라인게임도 유저 개개인에 걸맞은 맞춤형 콘텐츠를 제공해야 한다고 생각한다. 


교육을 예로 들어보자. 60명을 한꺼번에 가르치는 것과 30명을 한꺼번에 가르치는 것 둘을 비교하면 후자의 효율이 더 높다. 학생 하나 하나를 더 케어할 수 있으니까. 사람마다 학습 능력이나 재능이 다 다른데, 똑같은 기준을 들이댄다면 맞지 않는 부분이 생길 수 밖에 없지 않은가? 


게임도 같다고 생각한다. RPG 유저라고 해도 그 안에는 컨트롤이 좋은 유저와 좋지 않은 유저, 같이 할 친구가 있는 유저와 없는 유저, 플레이를 많이 할 수 있는 유저와 그렇지 않은 유저 등 다양한 이들이 섞여 있다. 그런데 지금까지 대부분의 온라인게임은 이들을 다 케어할 수 없었다. 케어하는 순간 '공정성' 이슈가 생기니까.  


하지만 나는 그럼에도 불구하고 어떻게든 맞춤형 경험을 제공할 수 있는 방법을 찾고 그걸 유저들에게 제공하는 것이 온라인게임이 해결해야 할 과제라고 생각한다. 그렇지 않으면 다른 게임에 비해 콘텐츠의 질이 떨어질 수 밖에 없으니까. 

해결하려면 멀리 가야할 것 같다.


온라인게임이 MMORPG만 있는 것은 아니니, 여럿 시도하다 보면 뭔가 보이지 않을까? 당장 MMORPG만 해도 모바일에선 싱글 느낌이 더 강하다. 나는 이것도 이런 고민 안에서 나온 답이라고 생각한다. 


옛날 컴퓨터 RPG가 나오기 전엔, 유저 하나하나에게 맞춤형 경험을 줄 수 있는 TRPG라는 놀이도 있었다. 어떤 의미에선 지금 그 어떤 게임도 줄 수 없는 맞춤형 경험을 준 놀이다. (100% 같진 않지만) 이런 원조도 있는 만큼 온라인게임 영역에서도 언젠간 답이 나오겠지. 그러기 위해서 개발자들이 게임을 더 잘 만들 수 있는 환경을 만들어 줘야 하고. 


※ TRPG(Table-talk Role Playing Game): 현재 RPG의 원조격인 놀이. 프로그래밍된 시나리오가 아니라, 마스터 역할을 한 유저와 플레이어들이 이야기를 나누며 이야기를 진행하는 놀이. AI가 하는 각종 판정과 계산은 주사위와 룰북의 규칙, 필기구가 대신한다. 



# 허락보다 용서가 쉽다! 개발자들의 창의력은 '자유'에서 나온다 


모든 개발사가 독창적인 게임, 개발 잘 할 수 있는 환경을 꿈꾼다. 물론 왓스튜디오는 그동안 독특한 개발 문화로 화제가 되긴 했지만, 그게 100명 단위에서도 이어질까? 


기조는 같다. 과제가 있다면 예전 10 단위 조직의 문화를 100명 조직의 문화로 만드는 거겠지. 아무래도 창의력과 규모를 양립하는 것이 쉬운 것은 아니니. 


흔히 엔터테인먼트 산업체의 경쟁력은 창의력, 규모, 속도 3개라고 한다. 솔직히 말하면 하나를 제대로 챙기기도 힘든 무기고, 둘이라도 제대로 챙기면 정말 훌륭한 회사다. 하지만 우리 꿈은 가능하면 이 셋을 다 챙기는 것이다. 처음부터 풀 패키지를 할 순 없겠지. 하지만 각 프로젝트 별로 이 셋의 밸런스를 달리하면 어찌어찌 가능하지 않을까 생각한다. 



속도와 규모는 시스템으로 어떻게든 커버할 수 있으니 그렇다 치자. 그런데 창의력도 조직이 조절할 수 있을까? 특히 규모와 창의력은 양립하기 힘들다는 것이 일반적인 통념이다. 


이 부분은 조직 문화가 중요하다고 생각한다. 스스로 금칠하는 것 같지만, 나는 왓스튜디오 조직문화가 전반적으로 관용적이고 개방적이라고 생각한다.  


우리 스튜디오 사람들이 농담 반 진담 반 하는 얘기가 있다. '허락 받는 것보다 용서 받는 것이 쉽다'고. 이쪽 업계에선 유명한 말이자. (웃음) 이 말처럼 팀원들이 무슨 일을 시작할 때 자유롭게 할 수 있다. 하는 것 다 허락받는 방식이 아니라, ‘이것만 하지 말아라’라는 식이다. 관리자들도 자기 영역 내에 있는 모든 일을 통제하지 않고.  


우리가 하는 일이 사람 목숨 왔다 갔다 하는 엄청 중요한 일이 아니라, 창의력 짜내야 하는 일이니까. 설사 실패를 해도, 빨리 수습하고 그 시도로 배운 것을 잘 얻어낼 수 있다면 오히려 이득이라고 생각한다.  


이런 문화를 잘 발전시키면 개개인의 창의적인 활동을 끌어낼 수 있을 거라고 생각한다. 시스템 안에선 창의력이 줄기 쉬운데, 반대로 이걸 끌어낼 수 있다면 대단한 일 아니겠는가. 그리고 그런 시도들이 '스튜디오'가 하는 시도의 성공 가능성을 높일 거고. 

예전에 NDC 강연에서 말했던 '실패할 자유'라는 키워드가 생각난다.


얼마 전 넷플릭스 기업문화에 대한 글을 읽었는데 이 말이 가장 기억에 남았다. 조직이 커지면 커질수록 점점 절차가 늘어나고 복잡해지는데, 이 중 태반이 왜 생겼는지 기억도 안 나는 무의미한 절차라고. 그런데 이런 의미 없는 절차가 우수한 인재들을 쫓아낸다고. 굉장히 가슴에 와닿는 얘기다. 


절차가 많아진다는 것은 그만큼 구성원들을 통제한다는 얘기다. 창의력이 핵심인 산업에서 불필요한 통제만큼 위험한 것도 없다. 그래서 우리는 팀원들에게 무언가를 지시할 때 '어떤 방법을 써서 이렇게 만들어라'라고 하지 않는다. 의도와 목표만 알려주고, 과정은 자율에 맡긴다. 솔직히 개발 환경이 언제 어떻게 바뀔지 모르는 곳에서 방법까지 하나 하나 지시하는 것은 낭비고 오만이다.  


그것보다 의도와 맥락을 공유하는 것이 훨씬 더 중요하다. 



그렇다면 그렇게 일한 덕에 예정에 없이 추가된 콘텐츠도 있는가? 


많지. (웃음) 예를 들어 지금 <듀랑고>에 있는 표지판이 대표적이다. <듀랑고> 표지판은 유저가 도트를 찍어 그림까지 그릴 수 있는 방식이다. 그런데 사실 최초 기획은 단순히 글자만 입력하는 오브젝트였다. 그런데 담당 개발자가 혼자 뚝딱뚝딱 만들더니 지금처럼 그림을 그릴 수 있는 버전을 가져오더라. 이게 더 재미있지 않겠냐고. (웃음) 


우리도 보고서 재미있고 또 <듀랑고>에 어울릴 것 같아 오케이했다. 이게 발전해 나중엔 '움짤'을 넣을 수 있는 표지판까지 탄생했다. 


의도를 공유하지 않고, 단순히 '뭘 어떻게 만들어'라고 하면 나올 수 없었을 것이다. 그러면 이 개발자는 며칠을 딴 짓을 한 것이 되니까.

지금은 어떤가? 솔직히 <듀랑고> 같은 큰 프로젝트에서 이런 모델이 적용된다는 것이 잘 안 믿긴다.


솔직히 말하면 시스템의 힘보단 사람의 힘이 더 크다. 이런 모델이 제대로 돌아가려면 인재와 인사가 핵심이다. 그래서 늘 고민하는 것이 좋은 사람을 어디서 어떻게 끌어오느냐, 좋은 사람으로 어떻게 키우냐다. 


또 개발자들에게 자유를 준다지만 수십, 수백만 유저가 영향 받는 온라인 서비스 같은 경우는 어느 정도 제한도 있다. 개발에 자유를 준다는 건 좋은 콘텐츠와 서비스를 하기 위함인데, 자유 때문에 이게 무너지면 본말전도니까. 이 부분은 사람이 저지르는 실수를 줄이기 위해 '자동화'를 많이 하고 있다. 예를 들어 버튼 하나만 누르면 준비한 데이터를 서버 점검 없이 업데이트한다거나. 


또 자유를 준다고 해서 모든 프로젝트가 바텀업(bottom up) 방식으로 이뤄지는 것도 아니고. 빠른 결정이 필요한 일, 중요한 일은 탑다운(top down)으로도 많이 한다. 



라이브 서비스 부분이 아니라, 순수 개발 영역에선? 저런 자유분방한 결과물을 관리하는 것도 쉬운 일이 아닐 것 같은데….


예전엔 덜했는데, 팀 규모로 커지니 고민이 생기긴 하더라. 지금은 '프로젝트 매니저'라는 조직을 만들어 개발 진행 상황과 막힌 부분, 결과물 등을 파악하고 공유·조율하게 하고 있다. 개발자들이 씨실과 날실을 만든다면 프로젝트 매니저들은 그것을 잘 구분하고 분류해 비단을 만들게 하는 사람들이다. 확실히 자유도가 올라가니 복잡도도 올라가 이런 직책이 필요하더라. 그래도 필요한 투자라고 생각한다.


# 개발자의 창의력을 자극할 수 있다면 6주 간 딴짓하는 것도 아깝지 않다


팀원들의 창의력이 회사 생활 중 계속 이어질 수 있을까? 솔직히 게임 업계는 타이틀 개발 중일 땐 말할 것도 없고 서비스 중엔 더더욱 일정이 빡빡하지 않은가? 이런 환경에서 아무리 자유가 있다고 해도, 그 자유를 쓸 수 있을지 의문이다. 


딴짓할 자유도 있어야지. 최근 <듀랑고>실에서 제안한 제도가 있다. '자유업무제도'라고 쉽게 말해 1년에 6주는 '딴짓'할 수 있는 시간을 배정하는 시스템이다. 휴가랑은 조금 다른 개념이다. 회사에서 업무와 상관 없는 것을 만들거나 연구할 수 있는 시간을 주는 거니까. 업무와 상관 없는 일을 한다고 해서 처음 이름도 '딴짓 기간'이었다. (웃음) 


사실 개념 자체는 <마비노기 영웅전> 만들 때 나왔던 제도다. 그 때 다들 너무 개발에만 치여 살아서, 리프래쉬 차원에서 팀 자체적으로 매주 금요일 오후 4시간은 '자유 주제'를 연구하는 시간으로 정했다. 그 덕에 효과도 많이 봤지만, 연속성이 없다 보니 딴짓에 온전히 집중하기 힘들다는 것도 알게됐다. 당장 다음 주 급한 업데이트가 있는데 금요일 오후에 딴짓하긴 쉽지 않으니까. 


이번에 나온 자유업무제도는 그 개선 버전인 셈이다. 일종의 안식년 개념이랄까? 올해 상반기에 시범 운영해봤는데 좋더라. 일단 하반기에 <듀랑고>실에 정식 도입해 본 뒤 점점 확대 개선할 예정이다. 다른 실은 인력이 아직 인력이 많이 빡빡한 편이라…. 



'자유업무제도'는 팀원들이 자유롭게 신청할 수 있는 방식인가? 


뭐든지 다 할 수 있는 건 아니고, 매니저와 '이런 주제에 대해 연구하고 싶습니다', '이런 걸 만들어보고 싶습니다'라고 협의한 후 시작하는 방식이다. 꼭 쓸모 있는 것이나 업무와 관련된 것을 연구할 필욘 없다. 말 그대로 자유 연구, 자유 개발이다. 다만 매니저와 협의 하는 이유는 내부 스케줄 조정도 필요하고, 또 자유업무제도라고 해서 숨만 쉬고 있으면 곤란하니까. (웃음) 


이렇게 매니저와의 협의가 끝나면 6주라는 시간이 주어지고, 이 사이 하겠다고 한 것을 자유롭게 하면 된다. 6주가 끝나면 연구·개발 결과를 내면 된다. 이 결과물은 스튜디오 공용 자산이 되는 거고.

자유 개발 같은 건 프로그래머가 아니면 하기 쉽지 않겠다.


꼭 그렇지도 않다. 개발이라고 꼭 코딩만 뜻하는 것도 아닐뿐더러, 또 우리는 왓스튜디오 처음 온 '개발자'(프로그래머 뿐만 아니라, 기획·아트 등 게임을 만드는 이들을 통칭하는 의미)들에게 교육과 함께 '혼자, 혹은 소규모로 게임 만드는 시간'도 같이 준다. 


교육의 일환이기도 하고, 그 개발자를 가장 잘 알 수 있는 장치기도 하니까. 게임을 보면 그 개발자의 강점이나 스킬셋은 물론, 성향까지 한 눈에 알 수 있다. 이렇게 나온 게임은 팀원들 모두 플레이하고 피드백도 준다. 팀원들도 '아, 그거 만든 사람'하고 인식한다. 게임 개발자에겐 이게 자기 소개 발표보다 더 강력한 '자기 소개'다. 


또 개발자가 느끼는 성취감도 크다. '나였기 때문에 이걸 이렇게 만들 수 있었어'라는 느낌을 받으니까. 아무래도 팀에 속해 게임을 만들다 보면 내 작품이라는 느낌이 약하지 않는가? 아무래도 1/N이니까. 


교육 얘기가 길어졌는데, 자유업무제도를 시작하면 창의력뿐만 아니라 이런 성취감 측면에서도 좋은 영향을 줄 수 있을 것이라 생각한다. 개인적으론 이런 시도들이 모여 다양한 그림이 그려졌으면 좋겠고. 



이상적인 그림이다. 그런데 그런 성과는 바로 조직에 크게 영향을 주진 않는다. 반면 6주의 공백은 조직에 영향을 주고. 비용이 아깝진 않은가? 


난 반대로 생각한다. 적지 않은 개발자들이 일에 치이고 지쳐 팀을 떠난다. 나는 그렇게 좋은 개발자들을 잃는 것보다, 차라리 우리 팀원들이 6주간 하고 싶은 것 하고 리프레쉬 해서 다시 열정을 찾는 것이 훨씬 이득이라고 생각한다.


개발팀에서 사람 하나가 빠지는 것은 단순히 1/N이 사라지는 것이 아니다. 그 사람과 만들어왔던 합이 무너지고, 그 사람을 대체하기 위해 알아보고 찾는 시간이 들어가고, 여기에 추가로 찾은 사람이 조직에 적응하고 기존 구성원들과 합을 만드는 시간이 들어간다. 


나는 오히려 6주 투자해 개발자들을 리프레쉬하고 그들의 창의력을 자극할 수 있다면 오히려 할 만한 투자라고 생각한다. 


# 직책이 아니라 ○○님이라 불러 주세요. 개방적인 문화 만들기


이런 장치들을 통해 나온 결과를 공유하는 것도 중요하겠다. 


그것뿐만 아니라, 개발 도중 생기는 일이나 인사이트 등 공유할 수 있는 것은 최대한 공유하는 것이 좋겠지. 나는 이런 걸 우리 내부뿐만 아니라, 외부에도 NDC나 깃허브(GitHub, 오픈소스를 공유하는 클라우드 저장 공간) 등을 통해 공유하는 것이 좋다고 생각한다. 그래야 업계가 서로 윈윈(Win-Win)할 수 있으니까. 


발표만 한다는 얘기도 많이 듣는다. (웃음) 그런데 누군가 노하우를 먼저 공개하지 않으면 다른 사람도 공개 안 한다. 그럼 각자 자기가 아는 것만 안 채로 느릿느릿 발전하겠지. 그래서 나는 팀원들에게 NDC 나갈 수 있으면 나가고, 발표하지 않아도 가서 적극적으로 듣고 오라고 얘기한다. 듣고 온 걸 간단히 정리만 할 수 있으면 오케이다. 말하는 거든 듣는 거든 다 의미 있다. 


깃허브에 우리 소스 공유하는 것도 그 연장선이다. 그럼 누군가 그 소스를 발전시켜 더 좋은 것을 공유하니까. 


최근에 사내 깃랩(GitLab)에 엑셀 파일을 합치는(merge) 소스를 올렸다. 개발자들이라면 알겠지만 정말 엄청난 기능이다. 보통 엑셀 파일에 기획 데이터를 관리하는데, 이걸 자동으로 합칠 수 없어 맨날 시간 들이고 (수동으로 하느라) 실수도 생기니까. JP모건은 이것 실수해서 7조 원을 잃기도 했다. 그런데 이걸 잘 만지면 앞으로 그런 위험과 시간 낭비도 사라지겠지. 이것도 잘 개선해 밖에 공유하려 한다.


이런 식으로 서로 나은 점을 공개하고 그걸 배우는 것이 중요하다고 생각한다. 그래야 함께 빨리 발전할 수 있으니까. 솔직히 말하면 우리 브랜딩 해 좋은 개발자들에게 어필하고 싶다는 욕심도 조금 있고. (웃음)

확실히 그런 개방과 공유가 중요하다. 그런데 많은 개발사가 '조직 문화'까지 그렇게 만들기 힘들어 하더라. 컨퍼런스나 자료실같이 판을 깔아 놓고 거기에 데이터를 공유하는 건 쉬운데, 팀원들이 서로 자유롭게 의견을 주고 받게 하는 것은 쉽지 않다고…. 


그래서 우리는 위계 구조도 최소화하고, 팀원들도 서로 직급이 아니라 그냥 ○○ 님이라고 부르라고 정해놨다. 팀원을 줄 세우면 세울수록 상대의 위치 때문에 말을 편히 하기 힘들어진다. 거기에 상대를 부를 때 직책까지 붙으면 더 어려워진다. 아무리 개방적인 조직이라고 하더라도 들어온 지 1년도 안 된 친구가 '팀장님, 실장님'들에게 편히 말하긴 힘들지 않겠는가? 


그래서 구성원 간 위계도 파트장, 팀장, 실장 정도로 간략화 했고, 이 사람들 부를 때도 그냥 이름에 '님'만 붙인다. 누가 나를 부른다면 PD님이 아니라 '은석 님'이라고 하는 식이다.

왓스튜디오에 막 합류한 사람들은 많이 어색해하겠다.


굉장히 어색해한다. (웃음) 그런데 나는 이게 꼭 필요하다고 생각한다. 나는 한국어에 업무용 2인칭이 없다고 생각한다. '너'나 '당신' 같은 게 있긴 하지만 이걸 회사 같은 공적인 곳에서 막 쓸 수 없지. 그래서 보통 직책으로 그 사람을 부른다. 


그런데 사람을 직책으로 부르는 순간 온갖 부작용이 생겨난다. 일단 그와 나의 위치를 은연 중에 인식하게 된다. 높낮이(?)를 인식하면 거기서부터 벽이 생긴다. 또 오랜만에 보는 사이라면 '저 사람 직책이 뭐였지, 지금은 올랐으려나' 등을 고민하며 쉽게 말을 못꺼낸다. 그렇다고 상대를 ○○씨라고 부를 수도 없지 않은가? 우리 나라에선 직책을 붙여 부르다가 말면 왠지 상대를 낮추는 느낌이니까. 이런 것 때문에 의사 소통 비용이 커진다. 


조직 딴에서도 손해다. 나는 파트장이나 팀장 같은 직책은 조직 상황에 따라 얼마든지 생기고 없어질 수 있다고 생각한다. 필요하며 파트장이 팀장도 되고 그냥(?) 프로그래머도 돼야 한다. 그런데 상대를 직책으로 부르면 이게 힘들어진다. 한국에서 직책은 상대를 높여주는 표현이니까. 파트장님 소리 듣다가 ○○님, ○○씨 소리 들으면 서운하다. 그런데 이것 신경 쓰면 조직이 경직된다. 게임처럼 항상 기민하게 움직여야 하는 산업에선 패널티다. 


그래서 아예 ○○님으로 통일했다. 한국어에 없는 업무용 2인칭을 만들 순 없으니. (웃음) 



그래서 효과가 좀 있는 것 같나? 


우리야 처음부터 이래서…. (웃음) 일단 확실한 건 은연 중에 이런 저런 벽이나 금기를 만드는 건 확실히 줄어든 것 같다. 그게 사람과 사람 사이가 됐건, 조직 구조가 됐건 간에. 


새로 합류한 팀원들 같은 경우 아직 많이 어색해하긴 하지만, 이 부분은 서서히 맞춰 나가야겠지.


# 개발 책임 구조부터 팀원 성과 평가까지, 기존 방식 바꿀 것


<듀랑고> 개발팀이었던 왓스튜디오가 여러 개발팀이 합쳐진 독립 개발 스튜디오로 된 지 약 3개월이 지났다. 지금 왓스튜디오의 과제가 뭐라 생각하는가?


크게 3가지로 요약할 수 있을 것 같다. 하나는 각각의 개발팀을 왓스튜디오라는 하나의 스튜디오로 융화하는 것, 다른 하나는 개발 과정이나 인사 관리 등을 요즘 환경에 더 적합하게 바꾸는 것, 마지막은 더 좋은 온라인게임을 만들기 위해 끊임 없이 R&D하는 것이다.



일단 융화부터 얘기를 듣고 싶다. 


앞서 잠깐 얘기했듯이 이번 개편으로 많은 팀이 스튜디오에 합류했고 인원도 2배로 늘었다. 정말 엄청난 변화다. 그동안 같이 일한 사람만큼 새로운 사람들이 늘었으니까. 더군다나 우리와 문화도 달랐던…. 


일단은 대화 도구나 문서 도구 같은 인프라 딴에서만 통일했다. 이젠 같이 돕고 움직여야 하니까. 다만 팀 문화 부분은 천천히 가려 한다. 우리가 우리에게 맞는 최선의 문화·방법을 만들어 왔듯이, 합류한 팀도 저마다 자기에게 맞는 고유한 문화를 만들어 왔으니까. 이건 저마다 해왔던 것이 있으니 천천히 주파수를 맞추는 것이 옳다고 생각한다.

요즘 환경에 맞지 않는 개발·인사란 어떤 것을 말하는가?


대표적인 것이 디렉터 시스템이다. 아, 회사마다 용어를 조금씩 다르게 쓰니 디렉터라는 용어를 정의하는 것이 좋겠다. 회사(넥슨)에선 디렉터란 말을 일종의 프로젝트 총책임자라는 뜻으로 쓴다. 디렉터가 기획도 책임지고 개발 과정도 관리하고 사람도 뽑고 인사관리도 하는…. 쉽게 말해 프로젝트 전체를 총괄하고 이끌어가는 자리다. 


그런데 나는 이 시스템이 옛날처럼 소규모로 개발하던 시기라면 모를까, 요즘같이 개발·프로젝트 규모가 커진 시장에선 적합하지 않다고 생각한다. 어떻게 한 사람이 기획, 개발, 채용, 인사 등을 다 잘할 수 있겠는가? 물론 그런 슈퍼맨도 분명 있긴 한데, 설사 운 좋게 그런 사람이 디렉터를 해도 그 후임을 찾거니 키우는 것은 거의 불가능하다. 지금 방식은 너무 옛날 기준이다. 


나는 각 영역에 대한 전문화된 '분담'이 필요하다고 생각한다. 예를 들어 게임의 방향성은 (우리 식으로 말하면) 크리에이티브 디렉터가 책임지고, 아트는 AD가, 개발 공정은 프로듀서가 책임지는 식으로. 일본의 대형 만화잡지를 보면 작품 하나 만들 때 스토리작가, 그림작가, 편집자가 다 따로 있지 않은가. 우리도 이런 방향으로 바뀌어야겠지. 이렇게 전문가들이 각 영역을 책임지지 않으면 오히려 대응만 느려진다고 생각한다.

인사 부분은?


인사라고 하면 너무 거창하고, 그보단 평가와 보상에 대한 고민에 더 가깝다. 이 부분은 조심스럽다. 기존 걸 비판하긴 쉬운데, 아직 대안까진 찾지 못해서…. 


목표만 간단히 얘기하자면, 팀원들의 성과를 측정할 때 기준을 보다 합리적이고 명확히 하는 것이다. 지금은 이런 식이다. 팀원들의 연봉은 일종의 절대 평가로 책정되고, 해당 팀원의 성과도 절대치로 점수를 매긴다. 일견 합리적으로 보이지만, 이러면 잘 하는 사람은 연봉도 많이 받고 (일 잘하니) 성과도 좋게 평가 받는다. 반대로 평균이나 그 아래급은 연봉도 낮고 성과도 (절대 기준이니) 낮게 평가받고. 


그런데 연봉을 많이 받는 사람이 연봉을 적게 받는 사람과 같은 기준으로 성과를 평가 받는 것이 과연 맞는 일일까? 연봉이 높은 사람은 높은 연봉만큼 기본적으로 더 많은 성과를 내고, 반대로 연봉 낮은 사람은 애초에 기대치가 낮으니 조금만 더 잘했어도 성과를 높이 평가 받아야겠지. 나는 성과를 측정할 땐 사람마다 기준이 달라야 한다고 생각한다. 



말하는 것보니 왓스튜디오 시스템이 넥슨과 많이 달라질 것 같다. 회사에서 이걸 다 허용해주나? 


100% 자유까진 아니지만, 최소한 지방정부 수준의 자율권은 가지고 있다. 지방정부는 중앙정부의 가이드만 지키면서 그 안에서 독자적인 권한을 행사하지 않나. 


다행히 회사가 이번 개편에서 상당한 자율권을 줬다. 난 프로젝트 시작의 자유, 인사의 자유를 준 것만 해도 정말 어마어마한 결심이라고 생각한다. 회사가 이렇게 결심을 내렸으면, 우리도 최선을 다해 우리가 옳다고 생각하는 방향으로 나가야겠지. 

혹시 당장 준비 중인 것도 있을까?


일단 위에 말한 2건은 장기 과제라 바로 어떤 변화를 보여줄 순 없을 것 같다. 대신 플랫폼 쪽에서는 조금 얘기할 수 있는 게 있다. 


지금 왓스튜디오가 가진 게임이 모두 모바일게임이긴 한데, 우리는 (우리가 추구하는) 온라인게임이 모바일에서만 가능하다고 생각하진 않는다. PC나 콘솔 어떤 플랫폼이든 다 온라인게임(정확히는 멀티플레이 요소가 있는 게임)이 있으니까. 현재 스튜디오 안에 '플랫폼확장'팀을 만들어 다음 작품들을 위한 플랫폼을 검토하고 있다. 



앞서 <메이플블리츠 X>와 미공개 프로젝트가 왓스튜디오에 합류했다 말했다. 혹시 미공개 프로젝트가 올해 안에 공개될 수 있을까? 


해당 프로젝트는 현재 방향성을 검토하고 있다. 아마 개발이 시작된다면 이것보다, 현재 구상 중인 모바일 프로젝트 2건이 연내에 개발에 들어가지 않을까 생각한다. 아, 물론 이 둘도 아직 구상 단계라 개발이 100% 확정된 건 아니다. 


일단 올해는 신규 프로젝트보단 <듀랑고>나 <메이플블리츠 X> 같은 기존 작품 개선에 더 집중하지 않을까 한다. 



마지막으로 독자들에게 남기고 싶은 말이 있다면?


개인적으로 이번 개편을 '회사(넥슨)가 명운을 걸고 실험적인 시도를 했다'라고 생각하고 있다. 회사가 큰 결심을 한 만큼, 우리 총괄 프로듀서들도 각 스튜디오가 잘 굴러가고 좋은 성과를 낼 수 있도록 치열하게 고민하고 있다. 우리도 스튜디오 이름처럼 전세계 유저들이 'What' 소리를 낼 수 있는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 넥슨과 각 스튜디오의 도전에 많은 관심 부탁드린다. 

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