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리니지 M, 검은사막 모바일은 상반기에 얼마나 벌었을까? 구글 매출 결산

구글플레이 주요 게임·퍼블리셔 상반기 수익 정리

리니지 M, 검은사막 모바일 등 올해 상반기 구글플레이를 휩쓴 게임들은 돈을 얼마나 벌었을까?

 

올해 상반기 구글플레이 주요 게임·퍼블리셔의 매출을 추정한 자료가 연이어 공개됐다. 앱 분석 업체 와이즈앱은 17일 '18년 상반기 한국 구글 플레이 퍼블리셔 매출 순위' 보고서를 공개했고, 모바일인덱스는 지난 9일 구글플레이 주요 퍼블리셔와 게임의 매출 순위를 보여주는 보고서를 공개했다.

 

디스이즈게임은 최근 연이어 공개되는 보고서들을 종합해 상반기 구글플레이 주요 타이틀·퍼블리셔의 매출을 정리·추정했다.


# 더 심해진 매출 양극화. 엔씨소프트, 2~5위 게임사 매출만큼 벌다


상반기 구글플레이에서 가장 돈을 많이 번 게임사는 '엔씨소프트'로 드러났다. 와이즈앱은 보고서에서 엔씨소프트의 상반기 구글플레이 수익이 4,317억 원에 달한다고 추정했다. 2~5위 게임사 매출액을 모두 합한 금액인 4,725억 원에 버금가는 수치다.

 

<리니지2 레볼루션>, <모두의 마블> 등 다수의 히트작을 가지고 있는 넷마블게임즈는 2,041억 원으로 2위를 차지했다. 3위에는 <검은사막 모바일> 하나로 1,235억 원을 번 펄어비스가, 4위는 <오버히트>의 넥슨, 5위는 카카오게임즈가 차지했다.

이번 보고서에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 상위 그룹에서도 눈에 띄게 커진 매출 격차다. 예를 들어 엔씨소프트는 2위 넷마블의 2배, 2~5위 퍼블리셔 매출을 모두 합한 금액에 버금가는 돈을 벌어들였다.

 

2위인 넷마블도 3위 펄어비스의 2배 가까이 된다. 펄어비스는 4위 넥슨보다 약 50%를 더 벌었고, 넥슨도 5위 카카오게임즈에 비해 50% 가까이 더 벌었다.

 

6위인 선데이토즈부터 10위 X.D. 글로벌까지는 모두 300억 원대의 매출을 거둬 일종의 중위권을 형성했다. 참고로 중위권 그룹과 상위권 그룹의 매출 격차는 2~14배에 달한다.


# 4천억 넘게 번 <리니지 M>, 1,200억 매출의 <검은사막 모바일>


구글플레이 상반기 동향에서 또 하나 눈에 띄는 것은 일부 단일 타이틀이 기록한 어마어마한 매출이다.

 

가장 대표적인 케이스가 엔씨소프트의 <리니지 M>이다. 엔씨소프트가 올 상반기 구글플레이에서 번 돈은 4,317억 원으로 추정된다. 참고로 <리니지 M>을 제외한 엔씨소프트이 다른 작품은 매출 순위 몇십, 몇백 위를 기록하는 중. 즉, 4,317억 매출의 90% 이상이 <리니지 M> 매출이라 추정할 수 있다. 

 

<리니지M> 하나로 2~5위 '퍼블리셔'들 매출에 버금가는 돈을 번 셈이다. 참고로 <리니지M> 상반기 구글 매출이 4천억 원이라고만 가정해도 게임은 매월 666억 원을, 매일 22억 원을 번다. 구글플레이 매출 TOP 10 하위권 게임이 보통 1~2억 원 정도 번다는 것을 감안하면 초월적인 숫자다.

펄어비스의 <검은사막 모바일>은 올 상반기 구글플레이에서 1,235억 원을 벌어들였다. ('검은사막 모바일'은 펄어비스의 유일한 퍼블리싱 타이틀. 즉, 펄어비스가 구글에서 얻은 수익이 '검은사막 모바일' 구글 버전의 매출이다)

 

<검은사막 모바일> 매출에서 주목해야 할 포인트는 2가지다. 하나는 게임 자체의 어마어머한 수익이다. <검은사막 모바일>은 지난 2월 28일 구글플레이에 출시됐다. 즉, 게임은 단 3개월 만에 1,235억 원을 벌어들인 셈이다. 이는 매월 411억 원, 매일 13억 원을 벌어야 달성할 수 있는 숫자다. <리니지 M>

 

다른 하나는 구글플레이 매출 2위권 참고 자료로써의 의미다. <검은사막 모바일>은 출시 이후 불과 7일을 제외하곤 계속 구글 매출 차트 2위를 지켜왔다. 때문에 게임이 기록한 월매출 411억 원, 일매출 13억 원이란 숫자는 앞으로 시장이 크게 변하지 않는 한 구글플레이 매출 2위권을 가늠하는 척도가 될 수도 있다.


# 넷마블, 상반기 게임 매출 TOP 5에 3개 타이틀을 올리다


넷마블은 <리니지2 레볼루션>은 물론, <모두의 마블>과 <세븐나이츠>까지 구글 '게임' 매출 TOP 5에 올려 놓는 기염을 토했다. 모바일인덱스 보고서에 따르면 상반기 구글 매출 TOP 5 타이틀은 <리니지 M>, <검은사막 모바일>, <리니지2 레볼루션>, <모두의 마블>, <세븐나이츠>다.

 

모바일인덱스 자료에 따르면, <리니지2 레볼루션>은 상반기에 500억 원 이상, 1000억 원 미만의 매출을 거둔 것으로 추정된다. 참고로 <모두의 마블>과 <세븐나이츠>는 100억 단위 매출을 기록했지만 500억 원을 넘진 못했다.

 

1, 2위에 비하면 다소 빛이 바래는 기록일지 모르지만, 넷마블은 대신 많은 타이틀을 흥행시켜 상반기 구글 게임 퍼블리셔 매출 2위를 차지했다. (참고로 넷마블은 7월 18일 기준 구글 매출 순위 TOP 50에 7개 타이틀을 올려 놓고 있다)


# 의외의 실속? 퍼즐·영지경영·웹보드 타이틀의 선전

 

퍼블리셔 매출 순위 중 또 하나 특기할만한 부분은, 실속있는 비주류 장르의 존재감이다. 퍼블리셔 매출 순위 6·7·8위의 공통점은 RPG가 아닌 장르를 주력으로 삼고 있는 회사다. 

 

선데이토즈는 구글 매출 순위 TOP 100에 있는 5개 게임 중 4개가 퍼즐인데 퍼블리셔 매출 순위는 6위에 올랐다. 이펀컴퍼니는 TOP 100 안에 있는 게임이 '모바일스트라이크'류 영지경영 게임인 <삼국지 M> 하나인데 퍼블리셔 순위 7위를 기록했다. 

 

6위 선데이토즈는 구글 매출 순위 TOP 100에 있는 5개 게임 중 4개가 퍼즐이다. (나머지 하나는 매출 순위 74위인 애니팡 포커) 7위 이펀컴퍼니는 TOP 100 안에 '모바일스트라이크'류 영지경영 게임인 <삼국지 M>만 하나 올려 놓고 있다. 8위 네오위즈 또한 가장 잘 나가는 타이틀은 웹보드 게임인 <피망 포커: 카지노 로얄>이다.

 

하지만 이 세 회사는 주류 장르인 RPG 없이도 상반기에 구글에서 매출 300여억 원을 벌어 들이며 구글 게임 퍼블리셔 매출 순위 6·7·8위를 차지했다. 이들의 선전은 그간 알려지지 않았던 비주류 장르의 힘 때문일까, 아니면 RPG 같은 격전지의 싸움이 끝나며 나타난 잠깐의 봄날 때문일까?


# <소녀전선>이 X.D. 글로벌 매출에서 차지하는 비중은?


국내에 <소녀전선>, <붕괴 3rd> 등으로 이름을 알린 X.D. 글로벌은 (와이즈앱 기준) 상반기 구글 게임 매출 302억 원을 기록하며 10위를 기록했다. 그렇다면 이 중 가장 인기있는 <소녀전선>의 비중은 얼마나 될까?

 

한국·중국 모바일 분석 업체 데이터에 따르면, <소녀전선>이 한국 구글플레이에서 상반기 벌어들인 매출은 1억 2,300만 위안(약 205억 원)으로 추정된다. 205억 원은 X.D. 글로벌 구글 매출의 약 66% 달한다. <소녀전선>이 전통적인(?) 뽑기 모델을 사용하지 않은 것을 감안하면 엄청난 수치다.

 

 

# 양극화된 게임 시장, 나만의 무기가 필요하다


종합하면, 이번에 공개된 구글 게임·퍼블리셔 매출 보고서는 날로 심해지고 있는 게임 업계 양극화를 더욱 극명히 보여줬다. 퍼블리셔 매출 1위인 엔씨소프트는 2~5위 업체가 번 돈만큼을 홀로 벌었고, 상위 5개 업체의 매출을 다 합하면 중위권 업체 30개 수준의 매출이 나올 정도다.

 

여기에 비해 게임 하나가 벌 수 있는 돈의 규모도 크게 늘었다. 몇 년 전만 해도 구글 매출 순위 TOP 10 타이틀이 하루에 버는 돈이 1억 단위였다. 하지만 근래에는 하루에 10억, 20억씩 버는 게임이 나타나기 시작했다. 대부분 막대한 자원을 투입해 기존 장르를 발전시킨 게임이다. 이제는 자본이 있다면 예전보다 훨씬 더 큰 성공을 노릴 수 있게 됐다.

 

실제로 올 상반기 매출 순위 상위권 회사 대부분은 PC 온라인시절부터 이름을 알린 전통의 강호거나, 모바일 시대에서 크게 성공한 회사다. 매출 순위는 더 고착화되고 양극화됐다.

 

이런 상황에서 6~10위 회사 대부분이 주류가 아닌 다른 장르를 주력으로 삼고 있다는 점은 많은 것을 시사한다. 특히 X.D. 글로벌의 경우, 한국에 들어온 지 얼마 안 된 신생 퍼블리셔임에도 <소녀전선>이나 <붕괴 3rd> 같은 국내에서 보기 힘든 작품을 가져와 상반기 구글 퍼블리셔 매출 10위에 올랐다. 

 

즉, 자신만의 무기가 확실한 업체만에 양극화된 시장에서 살아 남아 허리로 올라갔다. '다름'이 양극화 문제를 완화하고 해결할 수 있을 것이라는 시사다.

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