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타이쿤과 RPG의 물 흐르는 듯한 조화! '문라이터' 체험기

조회수 2018. 6. 5. 12:14 수정
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상인과 모험가, 두 가지 재미를 동시에

 ‘주경야독(晝耕夜讀)’이라는 사자성어가 있다. 낮에는 열심히 농사를 짓고 밤에는 공부한다는 뜻이다. 생업에 종사하면서도 자신의 꿈을 이루기 위해 노력을 게을리 하지 않는 모습을 표현하는 말이다.

 

이 사자성어는 <문라이터>의 주인공 ‘윌’에게 꼭 들어맞는 말이 아닐까 한다. 주인공은 던전 주변에 위치한 마을 리노카에서 ‘문라이터’라는 상점을 운영하는 상인이다. 그는 오랜 꿈을 가지고 있다. 한번도 열리지 않았던 던전의 ‘5번째 문’을 열고 탐험하는 것.

 

그는 낮에는 상점 문라이터의 주인장으로 손님들에게 물건을 팔다가도, 밤에는 모험가로 돌변해 칼 한자루를 쥐고 험난한 던전에 발을 디딘다. 일종의 ‘주경야던’인 셈. <문라이터>를 플레이하는 유저들은 이런 윌을 직접 조종하며 상점 관리와 던전 탐험을 동시에 즐길 수 있다.

 

‘상인’과 ‘모험가’의 조합, 그리고 부드러운 느낌의 도트 그래픽으로 <문라이터>는 출시 이전부터 많은 관심을 받아왔었다. 그리고 지난 5월 29일 출시 이후로 많은 유저들이 호평하고 있다. 어찌 보면 상반된 개념인 듯한 상인과 모험가. 이 두 가지가 <문라이터>에서 어떻게 섞여들어 좋은 호응을 받을 수 있었는지, 직접 플레이하며 알아보았다.


# '썬' 프로젝트의 '문'라이터, 낮과 밤의 확연한 대비

 

-밤의 제약으로 인한 자연스러운 '주경야던'. 장비 제작, 자금 관리 등 다양한 역할의 마을 NPC들

-마을 NPC들의 서비스는 모두 '골드' 기반. 돈만 있다면 물약을 얼마나 가져가든 OK

-낮과 밤의 콘텐츠가 명백하게 다른 <문라이터>의 특징을 한눈에

 

낮에는 상인으로 활동하다가 밤에는 모험가로 활동하는 윌. 이와 같은 설정상, <문라이터> 속 세계관에서 낮과 밤을 구분하는 것은 필연적이었을 것이다.

 

게임 속에서 낮과 밤은 번갈아 가며 유저에게 찾아오고, 유저들은 현재 시간이 낮인지 밤인지에 따라 자신이 어떤 행동을 취해야 할 지 정해야 한다. 낮에는 대부분의 행동을 제약 없이 할 수 있지만, 밤에는 몇몇 행동들에 제약이 생기기 때문이다.

 

대표적인 밤의 제약이 ‘상점을 열지 못하는 것’이다. 또한 잠시 후에 소개할 마을 내 NPC들의 서비스를 받을 수 없다. 예외적으로 던전 클리어에 직접적인 영향을 끼치는 대장간과 나무 모자(물약, 인첸트 관리)는 이용 가능하다.

밤에는 NPC 이용에 제약이 걸린다

이러한 밤의 제약 때문에 유저는 ‘낮에는 상점을 운영하고, 밤에는 던전을 탐험한다’는 <문라이터>의 특징을 자연스럽게 따라가게 된다. 낮에는 은행이나 행상인과 같은 서비스를 이용하고 상점을 연다. 상점을 운영하고 나면 낮 시간을 소진하게 되며, 남는 시간인 밤에 장비 관리와 인첸트, 던전 탐험을 즐기게 된다.

  

밤낮의 시스템을 배경으로, 유저는 세 장소에서 게임을 즐기게 된다. 마을, 상점, 던전이 그것이다. 먼저 마을의 구성을 간단하게 소개한다.

<문라이터>의 마을 일부 모습

마을의 구성은 <던그리드>나 <위자드 오브 레전드>의 마을을 떠올리면 이해하기 쉽다. 유저들은 필요한 것을 재화를 통해 NPC에게 구매하거나 장비 제작, 인첸트 등을 할 수 있다. 다만 앞서 언급한 게임보다 재화로 할 수 있는 것들이 좀 더 다양하게 마련돼 있다.

 

마을에서 골드를 지불하고 데려올 수 있는 NPC는 총 다섯 명으로 각자 맡은 서비스를 제공한다. NPC를 데려오는 방식은 <던그리드>에서 마을을 재건하는 걸 떠올리면 이해하기 쉽다. ‘벌컨의 대장간’은 유저가 던전에서 모아온 재료로 방어구와 무기를 만들어주고, ‘나무 모자’는 물약을 만들거나 장비 아이템을 강화(인첸트)할 수 있다.

소모 자원에 비해 효과가 큰 인첸트. 여유가 있을 때 해 놓는 것이 좋다

소매상은 던전을 돌지 않고 골드를 지불해 원하는 재료를 살 수 있게 해주는 NPC다. 가격은 윌의 가게에서 판매하는 적정 소비자 가격의 몇 배 수준이다. 이외에도 유저의 골드를 관리해주는 ‘은행가’와 상점을 꾸밀 수 있는 아이템을 판매하는 ‘행상인’도 있다.

 

마을을 배회하는 단역 NPC에게는 <문라이터> 세계관에 관한 이야기나 마을에 관한 이야기도 들을 수 있다. 던전에 들어갔을 때 ‘생명의 샘’을 잘 이용하라고 하거나, 같은 물품만 팔지 말고 다양한 물품을 팔아야 인기가 떨어지지 않는다는 등 게임에 관련된 팁도 얻을 수 있다.

 

마을에서 이뤄지는 모든 활동은 <문라이터>의 화폐인 ‘골드’를 기반으로 행해진다. 아이템을 제작할 때도, 포션을 구매할 때도 골드를 소모한다. 대신 골드만 충분하다면, 물약을 넉넉히 챙기거나 좋은 장비를 맞춰 던전 탐험에 도움이 되도록 할 수도 있다.

골드가 넉넉하다면 수십 개의 물약을 챙겨갈 수도 있다


# 리노카 마을 '문라이터'상점의 주인장 윌

 

-게임 내 화폐인 '골드'를 얻을 수 있는 공간 '상점', 창고정리와 수면 또한 가능

-손님NPC 대상으로 판매, 손님의 반응 보고 직접 적정 가격 찾아야

-규모를 키워 나가는 상점을 보며 '타이쿤' 게임의 재미를 느낄 수도

 

<문라이터>플레이의 가장 큰 줄기 두 가지는 ‘상점 운영’과 ‘던전 탐험’이다. 이 두 갈래는 게임 내 재화인 골드로 긴밀하게 연결돼 있다. 따라서 유저가 <문라이터>를 진행하려면 (상점과 던전)두 플레이를 모두 해 나가야만 다.

 

먼저 <문라이터>의 상점은 어떻게 구성돼 있는지 살펴보자. 윌의 상점에서는 던전에서 모은 아이템을 창고에 정리해 두거나, 판매하거나, 수면을 취해 밤/낮을 바꿀 수 있다. 수면은 낮과 밤 모두 이용할 수 있다. 낮에 수면을 취하면 밤이 되고, 밤에 수면을 취하면 낮이 되는 식이다.

 

상점은 유저 캐릭터(윌)의 자기관리를 할 수 있는 공간이다. 그러나 그보다 중요한 것은 아이템을 ‘판매’할 수 있는 공간이라는 점일 것이다. 유저는 상점을 통해 손님NPC들을 대상으로 던전에서 수집한 아이템을 판매할 수 있다.

 

최초로 아이템을 판매할 때에 그 아이템의 가치(가격)는 제시되어 있지 않다. 따라서 유저는 그 가격의 적정한 가격을 알아내야 하는데, 이는 손님의 반응을 보고 판단할 수 있다. 손님의 반응은 네 가지 아이콘으로 분류되어 있다. 이 반응을 토대로 판매 아이템의 가격을 올리거나 내려, 유저는 최대 이득을 거두어야 한다.

손님의 반응을 살펴 적정 가격을 파악하자

판매를 통해 입수한 골드는 여러 방면으로 투자할 수 있다. 마을 NPC인 은행가에게 맡겨 금액을 불릴 수도 있고, 장비 제작이나 강화에 투자할 수도 있다. 던전을 안정적으로 클리어하기 위해 물약을 두둑이 챙겨둘 수도 있다.

 

동시에, 더 큰 수익을 위해 상점에 투자할 수도 있다. 던전 진행 상황에 따라 상점의 레벨이 해금되고, 유저는 골드를 투자해 상점을 넓히고 진열장을 늘릴 수 있다. 행상인이 판매하는 상점 아이템을 통해 팁 증가나 낮 시간 증가 효과가 붙어있는 아이템을 들여놓을 수도 있다.

점원을 들여놓을 수도 있고, 추가 체력 효과를 주는 침대를 업그레이드할 수도 있다.

게임을 플레이할수록 판매할 아이템의 가짓수가 늘어나고 가격 규모가 커지기 때문에, 때에 맞는 상점 투자는 골드 수익에 있어 큰 효율을 가져온다. 또한 상점 규모 확장에 따라 도둑NPC나 퀘스트NPC도 추가된다. 수많은 진열장을 연거푸 채우고, 가격을 조정하고, 도둑을 잡고, 퀘스트를 받다 보면 상점에서의 플레이가 ‘지루하다’는 느낌은 들지 않는다.

끊임없이 오가는 손님들을 보면 일종의 경영시뮬레이션 게임(타이쿤)을 하는 느낌을 받기도 한다.
오른쪽 먼지구름은 도둑을 잡는 연출


# 비록 상인이지만, 윌의 오랜 꿈은 ‘영웅'


-다섯 개의 던전 존재, 각 던전은 4스테이지로 구성. 던전 구성을 제외하면 랜덤 요소는 미미

-착용한 장비의 수준에 따라 체감 난이도는 천차만별

-느릿한 캐릭터의 공격이 다소 답답할수도…'구르기' 활용이 관건


그렇다면 <문라이터>의 던전 플레이는 어떨까. <문라이터>에는 다섯 가지 던전이 준비돼 있으며, 그 중 마지막 던전은 최종 보스를 위해 마련된 던전이다.

 

각 던전은 4개 스테이지로 구성돼 있고, 4번째 스테이지는 보스 스테이지다. 던전들은 각각 골렘, 숲, 사막, 기술 이라는 컨셉을 가지고 있으며 이에 따라 등장하는 몬스터와 보스도 다르다. 처음부터 4가지 던전을 자유롭게 들어갈 수는 없다. 골렘 던전의 보스를 처치하면 숲 던전이 열리는 식이다.

윌의 방에서 확인할 수 있는 던전의 전체 구성. 보스를 잡은 던전은 가위표가 쳐진다

던전의 구성(맵)은 랜덤이지만 그 외 랜덤요소는 없다고 봐도 무방할 듯 하다. 랜덤으로 배치된 맵에 따라 지정된 몬스터가 소환돼 있으며, 각 몬스터가 드랍하는 아이템의 종류도 정해져 있다. 슬라임 몬스터는 포션 재료가 되는 젤리를 드랍하는 식이다. 장비 아이템이 종종 드랍되긴 하지만 그 확률이 무척 낮은 편이고, 기초 장비만 드랍된다.

 

던전에서는 몬스터 말고도 <문라이터>의 스토리가 적혀있는 문서들을 접할 수 있다. 이 문서들은 던전에 대한 힌트를 던지기도 한다. 이를테면 ‘생명의 샘’이 등장하면 두 던전 이내에 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 문이 있다는 정보와 같은 것이 대표적이다.

‘생명의 샘’이 등장했다면 두 던전 이내에 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다

던전에서 종종 마주칠 수 있는 보물상자에서는 그 던전에서 고가로 책정된 아이템을 획득할 수 있다(장비아이템을 의미하는 것은 아니다). 다만 보물상자에서 획득한 아이템에는 저주가 걸려 있는 경우가 있다. 저주는 지정된 방향의 아이템을 삭제하거나, 던전에서 나올 때까지 아이템을 확인할 수 없거나 하는 식이다.

 

다양한 패턴의 적이 준비돼 있으나, 패턴 자체는 까다롭지 않고 파악하기 수월한 편이다. 다만 유저의 발목을 잡는 것은 플레이어블 캐릭터 윌의 신체적 한계라 할 수 있겠다. 화려한 마법을 쓰거나, 전설 무기가 있는 다른 게임과 달리 <문라이터>에는 스킬도, 전설 무기도 없다.

구르기와 평타, 무기별 특수공격에 의존해 던전을 헤쳐나가야 한다

윌의 신체능력은 ‘상인’이라는 본업에 걸맞게 다소 답답한 모습을 보인다. 다섯 가지 종류의 무기마다 모션이 다르고 장단점이 있으나, 전체적으로 공격 속도가 느린 편이다. 구르기 따위를 통한 공격 후 딜레이 캔슬도 불가능하다.

 

대각선 방향으로 이동할 수는 있지만 대각선 방향으로 공격할 수는 없다. 자신의 공격 범위와 적의 공격 범위를 잘 가늠해 공격해야 할지, 피해야 할지 판단해야 한다. 회피기인 구르기의 성능(무적시간)은 좋기 때문에 구르기를 적극적으로 활용하는 것이 좋다.

 

<문라이터>에서 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 방법은

 (침대를 통한 추가체력을 제외하면) 장비를 맞춰나가는 것 뿐이다. 이는 던전에서 모은 재료 파밍과 골드를 통해 할 수 있는데, 그 골드를 수급하기 위해선 상점에서 아이템을 판매해야 한다.



# 이 게임, 로그라이트라 부를 수 있을까?


-로그라이크의 두가지 특징: 죽음에 대한 큰 패널티와 랜덤성에 기인한 빠른 성장

-<문라이터>는 죽음을 회피할 수 있고 성장 속도가 느리다

-로그라이크의 재미가 아니라, 천천히 차곡차곡 쌓아가는 재미가 <문라이터>의 핵심


<문라이터>는 스팀 페이지에서 ‘로그라이트’(Rogue-lite)라고 소개되고 있다. 로그라이트는 로그라이크라는 게임 장르에서 파생된 개념으로, 기존 로그라이크 요소에 다른 요소를 가미해 비교적 가볍게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 로그라이크-라이크(Roguelike-like)와 같이 표현되기도 한다.

 

로그라이크 특유의 긴장감과 재미는 로그라이크가 가지고 있는 특성에 기인한다. 그 특징은 크게 두 가지로 정리할 수 있는데, 죽음에 대한 큰 패널티와 랜덤성에 기인한 캐릭터의 빠른 성장이 그것이다. 이것이 적용된 대표적인 사례가 죽음을 맞이했을 때 아이템이 모두 사라지는 시스템과 랜덤 드랍 장비를 통한 캐릭터의 성장이다.

 

이러한 특징은 로그라이크에서 파생된 로그라이트 게임에서도 어느 정도 유지되어 왔다. 비록 유저의 부담감을 줄이기 위한 장치(던그리드의 골드나, 위자드 오브 레전드의 수집요소와 같은)가 있기는 하지만, 기본적으로 죽음에는 큰 대가가 따르며 장비 획득에도 랜덤성에 기인하는 모습을 보였다.

가벼운 느낌의 로그라이트 게임 <던그리드>에서도 사망 시 모든 아이템이 소멸된다

때문에 로그라이트 게임은 완전한 로그라이크라고는 할 수 없을지언정, ‘로그라이크스러운’ 느낌을 받을 수는 있었다. 이는 로그라이크를 어렵다고 느끼거나 부담스럽다고 느끼는 유저들의 진입장벽을 낮춰 로그라이크의 인지도를 올리는 데에도 한 몫 했다.

 

그렇다면 <문라이터>는 로그라이트라 부를 수 있을까? 단적으로 말하자면 <문라이터>에 존재하는 로그라이크적 요소는 ‘랜덤 맵’ 정도 뿐이다. 이 외의 다른 시스템은 로그라이크의 궤를 벗어난 모습을 보인다.

 

<문라이터>에도 죽음에 대한 패널티가 존재하기는 한다. 캐릭터가 사망하면 캐릭터 인벤토리가 아닌 배낭에 들어있는 아이템은 소멸된다. 그러나 이는 다른 시스템을 통해 이를 회피할 수 있다.

<문라이터>의 죽음에도 패널티가 있긴 하지만, 충분히 회피할 수 있다

일정 골드를 지불하고 던전을 빠져 나가는 ‘상인의 팬던트’는 아이템을 모두 간직할 수 있게 한다. 좀 더 많은 골드를 지불해 사용하는 ‘상인의 엠블렘’은 포탈 형태이기 때문에, 아이템을 모두 간직할 뿐 아니라 던전 진행상황까지 유지할 수 있다.    

 

랜덤성에 기인한 빠른 성장 또한 <문라이터>에는 해당되지 않는다. 장비는 던전에서 드랍되지 않으며(기초 단계의 장비만 낮은 확률로 드랍된다) 장비는 오직 재료와 골드를 지불한 제작을 통해서만 얻을 수 있다.

 

이에 따라 유저는 캐릭터의 성장을 한 던전에서 이루는 빠른 주기의 성장이 아니라, 마을과 재료 수집을 통한 느린 호흡의 성장을 하게 된다. 이는 기존 로그라이크 게임의 특징과 배치되는 모습이다.   

좋은 장비는 던전에서 얻을 수 없고, 마을에서 재료와 골드로 제작해야 한다

따라서 로그라이크 게임의 재미를 찾기 위해 <문라이터>를 찾은 유저는 다소 당황할 수도 있다. ‘로그라이트’라고 소개된 <문라이터>에서 로그라이크의 특징을 잘 찾아 볼 수 없기 때문.

 

그러나 <문라이터>의 재미를 다른 곳에서 찾는다면 <문라이터>만의 매력을 느낄 수 있을 것이다. <문라이터>의 재미는 로그라이크 게임을 플레이하는 데에 있지 않다. 차곡 차곡 쌓아가며 내 캐릭터를 천천히 키워나가는 육성RPG의 재미에 가깝다.

 

<문라이터>의 성장 방법이 장비에 한정돼 있는 만큼, 유저는 장비에 골드를 투자했을 때 큰 효율을 느낄 수 있게 된다. 어려웠던 던전을 손쉽게 클리어할 수 있게 되고, 이는 곧 더 많은 부의 창출로 이어진다.

좋은 장비로 쓸어담은 아이템을 팔아 수익을 올리는 재미가 쏠쏠하다

이를 통한 ‘내 캐릭터를 점차 성장시키는 재미’는 분명 느린 호흡의 성장곡선을 그린다. 아이템을 착실하게 쌓아 나가며 강해지는 모습은 그 성장을 체감했을 때 일종의 뿌듯함을 안겨준다. 거기에 내 가게를 키워나간다는 경영 시뮬레이션의 재미까지.

 

만약 자신이 차곡차곡 무언가를 쌓아올리고 모으는 데 재미를 느낀다면 <문라이터>를 해 보자. 로그라이트라는 단어에 겁먹지 않아도 된다. <문라이터>는 캐릭터의 성장과 상점의 성장 모두 ‘쌓아올리는’데에 기반을 두고 있으며, 이 두 플레이 요소가 긴밀하게 연결돼 있어 상당한 즐거움을 선사할 것이다.  

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