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뮤 오리진2, "뮤 정체성 이어가기 위한 웹젠의 노력 담았다"

조회수 2018. 6. 4. 18:25 수정
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'뮤 오리진2' 관련, 웹젠 천 삼 사업실장 인터뷰

온라인, 웹게임, 그리고 모바일까지. ‘뮤’ IP는 17년간 다양한 플랫폼으로 출시됐다. 오늘(4일) 출시된 웹젠의 <뮤 오리진2>는 ‘뮤’ IP의 모바일 시리즈 최신작이자 전작 <뮤 오리진>의 콘텐츠를 일부 계승한, 익숙함과 새로움이 동반된 게임이다.

 

<뮤 오리진2>는 웹젠이 생각하는, 뮤 IP의 확장성에 대한 고민이 반영되어 있다. 웹젠 천 삼 실장은 인터뷰에서 “‘뮤’가 좋은 IP로 남기 위해서는 ‘뮤’라는 정체성을 기반으로 새로운 시도의 신작이 꾸준히 나와 폭넓은 유저와 만나야 한다”고 말했다. 또, <뮤 오리진2>를 통해 게임 세계에서 유저가 보다 많은 이야기를 만들어갈 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표라고 밝혔다.

 

MMORPG 이상을 보여주겠다며 ‘2.0’을 표방한 ‘뮤’ IP의 최신작, <뮤 오리진2>가 과연 전작 <뮤 오리진>의 흥행을 재현할지, 또 17년 간 이어 온 ‘뮤’ IP의 명성을 어떻게 이어갈지도 관심이 쏠린다. 천 삼 실장을 만나 <뮤 오리진2>에 대한 얘기를 나눴다.

웹젠 천 삼 사업실장.


디스이즈게임: 드디어 정식 출시됐다. 소감이 어떤가?

 

천 삼 실장: 출시 전까지 막바지 작업과 혹시라도 빠뜨린 부분이 없는지 꼼꼼하게 점검했다. 운용이나 서비스에서도 부족함이 없었는지 계속 확인하기도 했고.

 

론칭 전에는 늘 그랬듯이 항상 긴장된다. 기대감과 걱정이 섞인 그런 느낌이다. 열심히 노력한 만큼 잘 나와줄지 기대된다. 물론, 유저의 선택에 달렸지만. 아무튼, 좋은 결과로 이어졌으면 하는 바람이다.

 

 

전작 <뮤 오리진>의 의미가 제법 크게 느껴지지 않았나.

 

물론이다. 웹젠에서는 여러 점에서 의미 있는 게임이다. 어떻게 보면 <뮤 온라인> 이후 대중에게 다시 많은 사랑을 받은 게임이기도 하고, 제2의 전성기를 안겨 주기도 했다. 많은 모바일 MMORPG가 있었지만, 장르가 어떤 모습을 보여줘야 하는가에 대해 어느 정도의 방향을 제시한 것에 의의를 두고 있다. 업계 종사자라면 누구나 꿈꾸는 1위 타이틀도 이뤄준 게임이기도 하고.

 

전작에 대한 부담도 제법 있었다. 안 될 수가 없다. 워낙 잘 됐으니까. 그렇기 때문에 <뮤 오리진2>에 대한 내부 기대감도 있었고, 유저와 업계도 마찬가지라고 생각됐다. 하지만, 부담감을 떠나 서비스하는 사람이라면 그런 부담감을 생각하는 것보다 유저에게 어떤 새로운 경험을 줄 수 있을까에 대한 고민을 더 해야 한다고 생각했다.

 

전작은 나름의 재미가 있고, <뮤 오리진2>도 마찬가지다. 우리가 할 수 있고 해야 하는 것에 대해 집중하는 것이 맞다고 생각한다. 정식 출시를 한 만큼 유저들과 앞으로 어떤 이야기를 써 내려갈지 기대된다.

<뮤 오리진>은 출시 후 양대 마켓 매출 1위를 차지하며 인기 게임 반열에 올랐다.


잠시 4월 CBT에 대한 얘기를 해보자. 당시 반응은 어땠나?

 

콘텐츠에 대한 점도 있었지만, 안정성 점검을 꽤 신경 썼다. 중화권 상용화를 한 경험 때문에 의도한 대로 서버와 클라이언트 간 안정성은 합격점을 줄 만한 환경이었던 것 같다. 게임 내 일부 버그 현상이 있긴 했지만, 피드백을 받아 모두 수정했다.

 

게임성 측면을 보면 전작과 같이 초반 빠르게 성장해 다양한 콘텐츠를 경험하게 하는 것에 대해 몰입감이 제법 높았다는 평을 받았다. 접속률도 자체 기준 의미 있는 수치였고. <뮤 오리진> 시리즈가 추구하는 콘텐츠 방향, 볼륨에 대해 전반적으로 좋은 반응을 보여줘서 기뻤다.


CBT 피드백에 대한 반영 사항은 어떤 것들이 있나?

 

CBT에서는 BM(수익 구조)이 명확하게 표시되지 않으니 그것에 대한 걱정이 조금 있어서 합리적인 정책을 세우기 위해 고민했다. 타 게임과 비교했을 때 나름 합리적이라는 평가를 얻을 수 있을 것 같다. 물론, 과금 여부를 떠나 모든 유저가 본인의 노력으로 얻은 재화로 합당한 결과물을 얻을 수 있게끔 구조를 설계했다.

 

 

게임의 주요 특징으로 ‘크로스월드’를 꽤 강조하더라. 이것 또한 전작과 마찬가지로 어떤 ‘방향’을 제시하기 위함인가.

 

<뮤 오리진>을 서비스하면서 모바일 MMORPG가 가져야 하는 재미에 대해 꽤 많은 고민을 했다. 그 결과, MMORPG가 가진 콘텐츠와 시스템은 일종의 ‘틀’이라고 생각했고 많은 사용자가 들어와 서로 섞이면서 아웅다웅하는 에피소드가 벌어질 수 있도록 하는 것이 장르(모바일 MMORPG)의 역할이라고 봤다.


‘크로스월드’는 그 생각에 대해 웹젠이 제시하는 생각이다. 게임은 보통 여러 서버로 나뉘어 접속되며, 유저의 결정과 다르게 도시 서버, 시골 서버로 나뉘어 유저 밀도가 달라 같은 콘텐츠임에도 느껴야 하는 경험이 달라진다. 게임사가 원래 보여주려고 했던 재미를 제대로 보여주지 못하는 맹점이 생기는 거다.

 

일부 게임에서 통합 서버를 선보이긴 했지만, 그것은 일회성 콘텐츠다. <뮤 오리진2>는 그보다 조금 더 오픈된 월드를 보여주고 싶었다. ‘크로스월드’는 흩어진 서버의 유저가 통합된 공간에 같이 들어와 그 안에서 유저끼리 소통하며 협력, 경쟁을 즐기며 MMORPG 본연이 가진 재미를 경험하도록 한 콘텐츠다.

 

 

별도의 무대, 혹은 ‘본 무대’라고 봐야하나.

 

기본적으로 별도 통합된 월드가 따로 존재하며 맵도 마찬가지다. 월드 안에는 퀘스트 몬스터를 비롯해 수많은 던전과 콘텐츠가 들어 있다. 모두가 함께 콘텐츠를 경험하고 그 안에서 본인의 이야기를 만들어갈 수 있다.

 

최초 유저가 캐릭터를 생성해 진입하는 서버는 어떻게 보면 성장과 육성, 최소 단위의 협력과 길드가 존재하는 것에 집중되어 있다. 캐릭터를 충분히 성장시켰다면 그 캐릭터로 크로스월드인 ‘어비스’에 진입할 수 있다.

어비스 서버는 일종의 무법지대다. 최초 서버가 PK를 했을 때 패널티가 주어진다면, 어비스 서버는 그에 따른 보상이 주어지기도 한다. 매력적인 콘텐츠가 더 많이 존재하지만, 그만큼 경쟁자도 늘어난다. 최초 서버보다 긴장된 상태 속에서 협력의 중요성도 더욱 필요하게 될 것이다. 향후 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠를 추가해 재밋거리를 늘려갈 예정이다.


그렇다면, 향후에는 본 서버보다 어비스 서버의 콘텐츠가 더 많아지는 형태가 되나?

 

초반에는 본 서버가 많겠지만, 업데이트를 거치다 보면 그럴 수 있을 것 같다. 그렇다고 본 서버의 콘텐츠가 늘어나지 않는 것은 아니다. 어비스 서버에서 경쟁의 재미를 좋아하는 유저도 있겠지만, 캐릭터의 육성, PvE 콘텐츠를 선호하는 유저도 있다. 양쪽 모두 중요하며, 밸런스를 맞춰야 한다고 생각한다.

 

 

서버 단위 대규모 대전 형태도 가능할 것 같다.

 

궁극적으로는 그런 형태도 고려하고 있다. 크로스월드가 흩어진 서버를 하나로 엮는 거대한 그룹의 개념이므로 나중에는 크로스월드 간 대전도 가능할 것 같다. 모든 국가 유저들이 모여 벌일 수 있는 대규모의 오픈된 월드를 만들었으면 좋겠다는 생각도 하고 있다. 글로벌 서비스까지 잘 돼 많은 사용자를 확보하면 보다 또다른 재미를 보여드릴 수 있을 것 같다.

 

 

길드에 대한 혜택을 꽤 강조하는 것으로 알고 있다.

 

파티는 단기적인 목적으로 이루어진 단위라 목표를 이루고 나면 추가 커뮤니티를 이어 가기가 힘들다. 하지만, 길드는 최소의 커뮤니티 단계이자 제일 끈끈한 관계다. 이는 성장의 재미에서 나아가 본격적으로 모험을 떠나면서 그리는 얘기의 시작점이라는 얘기다. 영지나 길드 전장, 퀘스트, 캠프파이어 퀴즈, 훈련, 경험치 전수 등 여러 콘텐츠를 구성한 것도 길드라는 틀 안에서 더 많은 경험을 누렸으면 하는 바람 때문이다. 


전작보다 콘텐츠 볼륨이 많아진 것 같다. 특별한 목적이 있나?

 

많은 콘텐츠를 가지고 있기 때문에 캐릭터를 성장시키기 위해 콘텐츠를 소화하는 방법도 다양해질 수 있다. 말한 대로, <뮤 오리진2>는 전작보다 콘텐츠가 더 많다. 모든 콘텐츠가 어느 정도 성장과 강화를 반복하다 보면 고갈되기 마련이고, 콘텐츠를 전부 소화한 유저는 갈 곳이 없어진다.

 

이를 방지하기 위해, <뮤 오리진2>는 성장에 대한 방법부터 강화까지 꽤 다양한 루트를 준비했다. 단순하게 늘리기 만을 목적으로 하는 것은 아니다. 성장 정도를 막론하고 다양한 즐길 거리를 경험할 수 있을 것이다. 물론, 헷갈리지 않도록 하는 가이드도 준비했다. 이런 경우는 버려지는 콘텐츠도 많아질 가능성이 있기 때문에 그를 위한 방지책도 계속 고민하고 있다.

 

 

콘텐츠 볼륨이 대략 어느 정도 되나?

 

하루 평균 6시간 정도 플레이를 한다고 봤을 때, 현재 준비한 스펙으로는 7~8개월 정도 즐길 수 있다. 중국에서 서비스를 한 경험도 있기 때문에 이후 콘텐츠도 충분하다. 웬만한 MMORPG 1년 치 분량이 되지 않을까 싶다.

 

 

추가로, 성장 속도는 전작에 비해 어느 정도라고 보면 되나?

 

초반에는 전작보다 빠르다고 느낄 수도 있다. 호흡을 제법 빠르게 가져가려고 했다. 또, 성장과 더불어 적절한 시점에서는 캐릭터 성장을 위해 부가 콘텐츠를 경험하도록 유도했다. 던전 퀘스트와 같이 다른 유저와 풀어가야 하는 콘텐츠도 있고. 유저마다 콘텐츠를 소화하는 정도가 다를 수 있는 만큼 그에 대해서도 장치를 준비하고 있다.

 

조금 더 얘기하면, 초반에는 게임을 플레이하면 순차적으로 콘텐츠가 주어지지만, 점점 성장하면 선택적인 부분이 많아진다. 때에 따라 충분히 가이드 하고 해당 콘텐츠를 체험하게끔 강제/반강제적 루트를 만들기는 했지만. 기본적으로 모든 콘텐츠를 한 번씩 경험해보게 하고 거기서 본인의 취향에 맞는 방식으로 게임을 즐기게끔 하는 것이 목표다.


간담회에서 게임을 소개하며 ‘MMORPG 2.0’을 표방했다. 크로스월드, 유저가 만족할 만한 콘텐츠를 제공하겠다는 등 얘기를 했는데, 좀 더 다양한 얘기를 해주면 좋겠다.

 

슬로건을 준비하면서 생각한 것 중 하나가, ‘2.0’은 ‘1.0’이 없으면 나올 수 없다는 것이다. 전작이 가지고 있는 ‘유저가 좋아하는 재미와 장점’을 잘 계승해야 하고, 새로움은 기본이면서 전작보다 더 발전하고 성숙한 모습을 보여줘야 한다는 것을 말하고 싶었다.

 

조금 더 심화한 콘텐츠를 제공하겠다는 의지도 포함되어 있다. 그래픽을 비롯해 방대한 볼륨, 새로운 콘텐츠와 더불어 보다 모바일 MMORPG스러운 모습도 보여주겠다는 뜻을 담고 있다.

 

<뮤 오리진2>는 유저에게 앞으로 보다 넓은 게임 세계에서 보다 많은 유저와 이야기를 쓸 수 있는 게임이 되는 것을 궁극적인 목표로 삼고 있다. MMORPG 속에서 유저 간 이야기를 재미있게 써 내려 갈 수 있도록 만들어 가고 싶다.

 

향후 추가될 콘텐츠의 경우, 중국 버전이 그대로 들어오나?

 

기본적으로 틀은 같지만, 국가에 맞게 콘텐츠 순서가 바뀌거나, 버전이 달라지기도 하는 등 지역에 맞게 선보일 것 같다. 현지화에도 많은 인력이 투입됐으며, 오리지널 한국 콘텐츠도 있다. 운영도 그렇고 중국에서 선보였던 것과는 일부 다를 수 있다.

 

서로의 콘텐츠가 반영되는 경우도 있겠다. 전작의 경우 국내 서비스를 위해 만든 콘텐츠가 중국에 적용된 사례가 있었다. 그 반대도 있었고. 서비스와 운영은 각 나라에 맞게 가져가면서 지역별 선호하는 콘텐츠로 만든 것이 한국, 중국에 모두 적용돼 좋은 결과를 얻은 적이 여러 번 있다. <뮤 오리진2> 때도 그렇게 될 것으로 기대하고 있다.

 

 

2001년 <뮤 온라인>을 시작으로 선보인 ‘뮤’ IP가 다양한 플랫폼을 거쳐 17년을 보냈다. ‘뮤’ IP에 대해 어떤 생각을 가지고 있나?

 

‘좋은 IP’는 좋은 콘텐츠, 개발만으로 이루어지는 것은 아니다. 그 근간은 IP를 좋아하고 환호, 지지하는 팬이다. 그게 없다면 좋은 IP라고 부르기 어렵다고 생각한다. 웹젠은 ‘뮤’를 지지하는 팬이 있었기에 17년을 보낼 수 있었다고 생각한다. 이를 잘 이어가려면 넓은 팬층을 확보하고 꾸준히 관리해야 생명력을 늘릴 수 있다고 생각한다.

 

‘뮤’는 큰 IP이기는 하지만, 시간이 많이 흐르다 보니 어떻게 보면 오래된 느낌이 들 수도 있다. 꾸준히 좋은 IP로 기억되고 유지되려면 폭넓은 세대의 팬이 필요하다고 생각한다. <뮤 오리진2> 외에 ‘뮤’라는 정체성을 가진 새로운 신작들이 꾸준히 나와 새로운 유저를 만나고 그들과 접점을 늘려가야 한다고 본다. 다양한 시도를 통한 새로운 재미 확보는 물론이고.


간담회를 통해 <뮤 오리진> 종료 없이 <뮤 오리진2>와 동시 서비스를 밝혔다. 운영 방안에 대해 조금 더 설명해달라.

 

<뮤 오리진>은 아직 많은 유저가 플레이 하고 있다. <뮤 오리진2> 출시 후에도 계속 지켜봐야 하겠지만, 회사 입장에서 보면 유의미한 성과가 여전히 나오고 있다. 따라서, <뮤 오리진>에 대한 서비스 종료는 아예 고려조차 하지도 않았다.

 

<뮤 오리진>은 그만의 색깔을 가져갈 예정이다. 위에서 IP에 대한 얘기를 한 것처럼, 결국 팬이 중요하다. <뮤 오리진2>가 나왔다고 해서 <뮤 오리진>이 갑자기 서비스를 종료한다면 팬들이 실실망할 테니까. IP를 지지하는 팬도 중요하다.

 

운영 조직도 분리된다. <뮤 오리진>과 <뮤 오리진2>는 별개 조직이다. 개발 스튜디오도 마찬가지. <뮤 오리진>은 연말까지 업데이트 콘텐츠가 준비되어 있다. <뮤 오리진>이 가진 색깔을 유지하면서 새로운 콘텐츠를 추가할 것이다. <뮤 오리진2>는 이제 시작하는 거니 앞으로 좋은 모습 보여드리겠다.


차라리 <뮤 오리진2> 말고 뮤 IP를 의미하는 다른 이름이었으면 어땠을까 하는 생각이 든다. <뮤 오리진> 얘기가 나오는 것을 보면.

 

그렇지 않아도 타이틀 명에 대해 굉장히 많이 고민했다. 2라는 넘버링 타이틀로 가져가는 의미도 무시 못하기 때문이다. 기본적으로 2라는 개념은 1에서 넘어가는 ‘다음’의 의미가 있다. 이는 1에서 계승 혹은 이어지는 무언가가 있다는 것으로도 풀이될 수 있다.

 

<뮤 오리진>은 <뮤 온라인> 세계의 1,000년 이후를 그리고 있으며, <뮤 오리진2>는 <뮤 오리진>에서 10년 후 이야기를 다루고 있다. 또, <뮤 오리진2>는 전작에서 호평을 받았던 콘텐츠를 계승하면서 <뮤 오리진2>만의 오리지널 콘텐츠가 추가된 형태다.

 

그래서, 여러 가지를 놓고 생각했을 때 <뮤 오리진>과 고리를 끊기보다 이어가는 것이 좋겠다는 결론을 내렸다. 부담스럽기도 하지만 넘버링을 붙여서 가는 것이 맞겠다고 생각했기 때문이다. 외전 처럼 다른 세계관으로 접근했다면 이름이 달라졌을 수도 있겠다.

 

현재 ‘뮤’ IP 게임을 보면 <뮤 온라인>, <뮤 오리진> 시리즈, 웹버전, <뮤 레전드> 등 여러 가지다. 브랜드 수가 적지 않아서, 너무 많아지면 개별 브랜드의 특징이 두각을 나타내지 못할 수도 있겠다고 생각했다. 모바일 시리즈라는 정체성도 강조할 겸 <뮤 오리진2>라는 이름을 가져가기로 했다.

 

 

글로벌 시장 출시는 어떻게 계획하고 있나?

 

준비 중이다. <뮤 오리진> 때도 중화권 국가에 출시한 다음 한국, 그리고 타 국가에 출시했다. <뮤 오리진2>도 비슷할 것 같다. 다만, 어느 지역에 먼저 출시할지는 고민이다. 동남아나 미주를 먼저 할 수도 있고 미주가 될 수도 있다. 물론 국내 시장에 안정적으로 출시하는 것이 먼저다.

 

 

<뮤 오리진> 때와 다르게, 모바일 MMORPG 장르가 많다. 어떤 전략을 가지고 있나?

 

‘뮤’ IP지만 ‘뮤’에만 얽매이지 않은 모습을 보여드리고 싶다. 익숙함과 새로움을 동반한 것 같은 느낌? <뮤 오리진2>만의 길을 보여드리는 것이 정답이라고 생각한다. 최근 인기 요인에 편승해서 ‘뮤’의 색깔을 잃어버리고 싶지 않다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

열심히, 그리고 오랫동안 준비했다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 앞으로도 좋은 게임으로 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다. 그것보다 중요한 것은 없는 것 같다. 

 

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