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“비게임 분야 가능성 무궁무진, 언리얼 경쟁력 강조할 것”

에픽게임즈 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저 인터뷰
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디스이즈게임 작성일자2018.05.21. | 59 읽음
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팀 스위니 대표와 함께 언리얼 서밋 2018을 찾은 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저는 비게임 산업 분야의 가능성에 대해 “무궁무진 하다”고 평가하고 있다. 퀄리티 저하 없이 비용과 시간이 대폭 감소하는 만큼, 최근 많은 기업이 언리얼 엔진을 찾고 있다고 밝혔다.

 

건축 분야의 경우, 전체 고객 중 20%가 언리얼 엔진을 사용하고 있으며 리얼타임 렌더링 분야에서는 압도적인 1위를 차지하고 있다고 밝혔다. 마크 쁘띠 총괄 매니저는 경쟁사 대비 퍼포먼스, 즉 비주얼 충실도가 높은 것이 특징인 만큼 언리얼 엔진의 장점은 계속 가져갈 것이라고 밝혔다. 전폭적인 지원 또한 강조했다.

마크 쁘띠 에픽게임즈 엔터프라이즈 총괄 매니저.

 

디스이즈게임: 에픽게임즈가 비게임 분야에서 기술을 지원하려는 생각은 언제부터 갖게 됐나?

 

마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저: 인터넷에 무료로 제공되고 있는 기능으로, 많은 기업이 워크플로우를 사용하고 있는 것을 확인했다. 1년 전부터 자동차 분야나 건축 쪽에서 니즈가 있었다. 1년 6개월 전쯤 전담 팀과 워크플로우를 구축했다.

 

건축 분야에서 설문을 한 결과 전체 고객의 20%가 언리얼 엔진을 사용하고 있는 것으로 조사됐다. 5명 중 1명이 사용하는 만큼 채택율이 높다는 것을 의미한다. 리얼타임 렌더링 분야에서는 언리얼 엔진이 압도적으로 점유율 1위를 하고 있다.

 

 

데이터스미스로 가져올 수 있는 다른 툴은 몇 개나 되나?

 

3DS 맥스 등 20여 개 이상을 지원하며, 2주 내 새로운 추가 지원을 발표할 것이다. 중요한 것은 데이터 전환 프로세스가 자동화된다는 것이다. 고객이 데이터를 분리하는 과정의 어려움, 비용을 제거할 수도 있다. 내부 전담 팀에서 종류를 막론하고 언리얼 엔진으로 쉽게 불러올 수 있는 작업을 지원하고 있다.


비게임 분야에서는 언리얼 엔진을 다루는 인원이 적다. 인력 양성을 위한 지원은 어떻게 하고 있나?

 

그것을 위해 언리얼 아카데미를 설립했다. 다양한 콘텐츠를 온라인으로 제공하고 있고 국가 별 이벤트를 조직해 전문가를 양성하고 있다. 타사 엔진을 사용한 유저 또한 재교육을 해서 빠른 시간 내 언리얼 엔진에 숙달할 수 있도록 하고 있다.

 

 

경쟁사도 실시간 프로세스로 비용 저하, 생산성 향상을 강조하고 있다. 언리얼 엔진이 경쟁사 대비 앞서는 것이 있다면?

 

퍼포먼스 관련해서 건축 분야에서는 경쟁사 대비 폴리곤 수가 2배 정도 된다. 이는 비주얼 충실도가 그만큼 높다는 것을 의미한다. 영화 산업에서도 고객이 늘어나고 있고, 자동차 산업의 경우에는 거의 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 경쟁 요인은 계속 강점으로 가져갈 것이다.

 

 

에픽게임즈 내부에서 비게임 분야에 대한 비중은 어느 정도 두고 있나?

 

게임, 비게임 모두 요구 사항은 비슷하다. 성능 증대와 비주얼 향상, 타인과 협업성이 높아야 환다. 데이터 전환 과정은 중요해서 자체적으로 해결하려고 많은 투자와 노력을 하고 있다. 비게임 분야 전담 팀은 크지 않지만, 빠르게 증원되고 있다. 엔진의 기본 틀은 하나기 때문에 별도 팀을 분리시키기 보다 추가 기능을 만들 때 전담 개발을 하고 있다.

많은 업체가 언리얼 엔진으로 작업을 하고 있다.

 

비게임 분야 업체의 니즈가 큰 만큼 전문 인력 확보에 대한 니즈도 클 것 같다. 어떤 양성 지원을 하고 있나?

 

한국의 경우에는 팀 구축 단계로, 시작 과정이다. 고객이 필요로 하는 것은 언리얼 엔진에 대한 깊은 이해, 인터렉티브 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다는 것이다. 이를 위해 기술적 리소스를 제공하고 있으며, 양질의 콘텐츠를 위해 프로젝트 리뷰를 면밀히 진행해 주고 기술적으로도 많은 지원을 하고 있다.

 

특히, 데이터 전환과 통합 과정에 초점을 두고 있다. 여러 기업이 시간, 비용을 많이 소비하는 과정이기도 하다. 현장 교육도 진행하고 있으며, 일반 기업 외에 기업에 납품하는 벤더들 까지도 지원하고 있다.

 

 

니즈가 있다면, 언리얼 엔진을 능숙히 다루는 게임 인력이 비게임 분야로 이동할 가능성도 있겠다.

 

물론 그럴 수도 있다. 에셋의 가치를 잘 파악하고 있다고 생각한다. 게임에서 확보된 자산으로 여러 분야에 응용하면서 새로운 기회를 모색할 수 있을 것이다. 실제로, 게임에서 비게임 분야로 전환하는 이들이 있다.

 

현재 대학에서는 언리얼 엔진을 주로 게임에 활용하고 있는데, 디자인이나 영화, 프로그램 등 여러 비게임 분야로도 사용할 것을 권유하고 있다. 신약 개발이나 시뮬레이션과 같이 경험을 디자인하거나 인터페이스를 만드는 데에도 충분히 사용될 수 있다.

데이터스미스를 통해 언리얼 엔진으로 임포트되어 구워진 씬으로, 추가 리파인먼트를 가하지 않은 이미지(위), 3ds Max의 코로나 렌더링(Corona rendering)(아래)


최근 비게임 분야에서 쓰인 언리얼 엔진 활용 작품이 있는지?

 

영화는 많은 곳에서 언리얼 엔진을 사용하고 있다. ‘한 솔로’나 마블의 모든 시리즈가 VR을 위해 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 여러 프로덕션에서 제작 중이며 중국, 캐나다 등 발표되지 않은 프로젝트에도 엔진이 사용되고 있다.

 

TV에서도 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 올림픽에서도 사용됐으며 유럽 축구에서도 사용될 예정이다. 라스베이거스 방송 연합에서 14개 기업이 언리얼 엔진을 시연하기도 했다. 이를 위해, ‘포트나이트 E3 트레일러’를 만들어 데이터를 하나의 문서로 만들어 모든 이들이 언리얼 엔진을 이용해 이런 영상 콘텐츠도 만들 수 있다는 것을 보여주고 있다. 한국에서도 이러한 경우가 일어나기를 바란다.


비게임 분야에서 언리얼과 VR이 함께 사용되는 경우는 어떤 곳이 있나?

 

멕라렌은 언리얼을 이용해 자동차 디자인을 하고 있다. BMW는 이사회에서 자동차 디자인을 결정할 때 언리얼 엔진으로 개발한 VR을 사용하기도 한다. 이는 엔지니어링에서도 적용될 수 있는데, 부품 간 호환성을 체크하거나 결과를 시각화 하는 데에도 도움된다. 언리얼 엔진으로 제조의 흐름을 체크하거나 현장 투입 작업자를 교육하는 과정에도 쓰일 수 있다.

 

리테일, 마케팅 분야에서는 제품 판매 제고를 위해 인터렉티브 그래픽이 필요하다. 유지 보수 업계는 분리나 조립, 디자인데이터를 활용해 업무를 효율적으로 수행할 수 있다. 즉, 모든 분야에서 하나의 엔진으로 같은 데이터를 사용할 수 있다는 것이다. 

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