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'블레이드 & 소울 레볼루션, 늦어도 9월 출시!' 넷마블 1분기 실적발표

MMORPG 강화를 통한 중국, 일본, 미국 등 빅마켓 시장 저격

넷마블게임즈(이하 넷마블)이 30일, 1분기 실적발표에 따른 컨퍼런스 콜을 진행했다.

 

넷마블은 지난 1분기 매출 5,074억 원(전년대비 26.2% 감소, 전분기대비 17.6% 감소), EBITDA 910억 원(전년대비 57.4% 감소 전분기대비 173% 감소), 영업이익 742억 원(전년대비 629% 감소, 전분기대비 20% 감소)을 달성했다. EBITDA 마진은 17.9%, 영업이익률은 14.6%를 달성했다.

 

순이익은 789억 원(전년대비 46% 감소, 전분기대비 50.6% 증가), 지배주주순이익은 739억원(전년대비 43.2% 감소, 전분기대비 109.3% 증가)을 달성했다. 순이익률은 14.5%, 지배주주순이익률은 14.6%다. 이전 분기 대비 매출이 감소한 이유에 대해서는 신작 런칭 지연과 기존작들의 매출 감소에 따른 것이며, 순이익 증가의 이유는 엔씨소프트로부터 받은 배당금에 따른 것이라 밝혔다.

1분기 매출액, EBITDA, 영업이익 (단위: 억 원)

1분기 순이익, 지배주주순이익 (단위: 억 원)​


# 목표는 여전히 해외 시장! 2분기 신작 맹활약 예상

 

1분기 실적과 함께 해외 매출 비중도 함께 공개됐다. 1분기 해외 매출은 3,433억 원으로, 전체 매출 대비 해외 매출 비중은 68%로 전분기와 동일하다. 국가별 매출 비중으로는 한국이 32%로 가장 높았으며, 북미 32%, 일본 14%, 동남아 10% , 기타 국가는 12%다.

 

넷마블은 1분기 현재 MMORPG 37%, RPG 33%, 캐주얼 24%, 기타 6%로 전년과 마찬가지로 장르 다변화를 이어가고 있다고 밝혔다. 5% 이상 매출을 창출하는 게임 수 역시 6개로 장르별로 고르게 분포되고 있다고 말했다.

 

회사의 주요 게임별 매출 비중은 <리니지2 레볼루션>이 35%, <마블 콘테스트 오브 챔피언스>가 16%, <쿠키잼>이 7%, <모두의마블> 6%, <세븐나이츠> 6%, <마블 퓨쳐파이트> 5%, 기타 게임 매출은 25%로 나타났다.

해외 매출 비중 (단위: 억 원)​

넷마블 게임 포트폴리오

주요 비용 구조로는 1분기 영업비용은 4,332억 원(전년대비 11.1% 감소, 전분기대비 17.2% 감소)으로 매출 감소에 따라 동반 감소하는 모습을 보였으며, 인건비는 989억 원(전년대비 9.9% 중가, 전분기대비 4.9% 증가)로 완만한 증가세를 보였다. 마케팅비는 신작 출시 지연으로 747억 원(전년대비 4.7% 감소, 전분기대비 37.4% 감소)을 기록, 전년 대비 크게 감소했다고 밝혔다.

 

넷마블은 글로벌 출시 일정과 <블레이드 앤 소울 레볼루션> 사전 예약 일정을 2분기 주요 이슈로 보고 있다. 회사는 4월 12일 <피싱스트라이크> 전세계 251개국 동시 출시, 4월 25일 <해리포터 호그와트 미스터리> 전세계 동시 출시 등 글로벌 시장에서의 입지를 점차 넓히고 있다. 오는 2분기에는 <테리아사가>의 일본 사전 예약과 <아이언쓰론> 출시, <블레이드 & 소울 레볼루션> 사전 예약이 진행될 예정이다. 


# 이카루스M, 일방적 해지 통보 당혹... 경영진 미팅 통해 판단할 것

 

다음은 1분기 경영실적 발표 관련 컨퍼런스에서 진행된 질의응답 전문이다.​

 


경영진이 판단했을 때 모바일게임 시장 판도가 어떻게 흘러가고 있다고 생각하나? 이에 대해 넷마블은 어떤 점을 기회/위협요인으로 보고 있나?

 

국내 모바일게임 시장은 전년대비 소폭 증가할 것으로 예상했으나 크게 변화가 없는 것으로 보인다. PC에서 성공한 IP를 기반으로 하는 MMORPG 장르가 더욱 강화될 것으로 예상된다.

 

넷마블은 빅마켓 중심으로 지속해서 사업을 진행해 나아갈 것이다. 장르도 다양화할 것이고. 우리가 잘 하는

RPG 장르를 강화해서 진행할 예정이다. 현재 시장을 보면 변화가 크게 없어 보인다. 다만, 중국 시장에 대한 기대감이 조금 더 커지고 있는 상황이다. 



<블레이드 앤 소울 레볼루션> 출시가 지연됐다. 어떤 이유로 지연됐으며, 작년 지스타 시연 버전과 어떤 점이 달라졌는가?


내부에서는 <블레이드 앤 소울 레볼루션>을 2018년도 가장 중요한 대작 타이틀로 보고 있다. 특별히 계획 차질이 있는 것은 아니다. 현재 최적화와 시스템 고도화, 안정성 등 모든 부분에서 마지막 검증을 하고 있다.

 


<해리포터 호그와트 미스터리>를 출시했다. 다른 게임 출시 준비와 어떤 점이 달랐는가?

 

해리포터라는 IP 자체가 크기 때문에 IP 홀더와의 협업이 많았다. 아직 론칭된지 일주일 밖에 지나지 않아 향후 추이를 지켜봐야 하겠지만, 론칭 초기 흥행 성적은 기대 이상이다.


박성훈 대표가 새롭게 넷마블에 합류했다. 외부에서 봤을 때의 넷마블, 직접 와서 봤을 때의 넷마블은 어떤가? 또, 박 대표가 주도하고자 하는 변화는?

 

직접 와보니 넷마블은 외부에서 봤던 것보다 훨씬 경쟁력이 강한 기업이다. 명확한 성장 공식이 있는 기업이다. 모바일 흥행성을 계속 보강할 수 있는 수준 높은 눈높이와 게임 퀄리티를 관리하는 조직력이 존재하는 기업이다.

 

개인적으로 어떤 변화를 주겠다는 것은 조금 더 가시적인 계획이 나오면 말씀 드릴 수 있겠지만, 하나 밝히자면 넷마블은 게임사다. 게임사의 핵심 역량을 극대화하는 형태의 투자, M&A 바탕으로 진행해 나아갈 것이다.

 

 

지난 주 언론 보도를 통해 <이카루스M>이 위메이드에서 직접 서비스를 한다는 얘기가 나왔다. 

 

일정 관련 차이로 위메이드로부터 일방적인 계약 해지 통보를 받은 것은 사실이다. 넷마블은 유저에게 안정적인 게임 서비스를 하기 위한 QA를 진행하고 있고, 현재 QA 

과정만 남은 상황인데 이런 통보를 받아서 조금 당혹스럽다

 

<이카루스M>은 넷마블과 위메이드가 초기부터 방향성을 협의해서 개발한 게임이다. 최근 개발이 거의 완료된 상황에서 이런 해지 통보는 우리 입장에서 받아들이기 어렵다. 하지만, 이것은 문서상으로만 받은 내용이고 개발사 경영진과는 직접 들어보지 않았다. 금주 중 개발사 경영진과 미팅을 통해 내용을 정확히 파악하고 향후 판단할 것이다.


최근 넷마블의 투자를 보면 게임 외 타 콘텐츠로도 이루어지는 것이 많은 것 같아 투자자의 우려가 크다. 향후 투자 방향성은 어떻게 되나?

 

기본적으로 넷마블의 전략 방향성은 명확하다. 글로벌 시장 개척, 여전히 급성장하는 모바일게임 분야 등 두 가지는 계속 집중하고 역량을 강화할 것이다. 불필요한 오해나 불안요소를 가질 필요는 없을 것 같다. 모바일에서 IP와 그에 대한 기술의 중요성은 매우 높다. 넷마블은 두 가지 역량을 계속 보완하기 위한 투자에 집중하고 있다고 보면 된다.

 

<해리포터: 호그와트 미스터리>나 <마블 퓨처파이트> 등을 보면 모바일게임에서 IP의 중요성은 굉장히 크다. 영화 ‘레디 플레이어 원’도 보면 많은 IP가 나와서 관람객에게 여러 형태의 재미를 선사했다. 넷마블의 투자는 그런 차원에서 진행되는 것이다. 향후 관련 투자가 진행될 경우에도 자세한 설명을 드리겠다.

 

<해리포터: 호그와트 미스터리>에 대한 블로거의 평을 보면, 과도한 수익 구조로 불만이 올라오고 있다고 밝히고 있다. 내부 지표를 봤을 때 수익 구조에 대한 피로도를 우려해야 하는 상황이라고 보나?

 

현재 론칭 5일 차에 접어들고 있다. 유저 피드백에 대해서는 유의해서 살펴보고 있다. 다만, 많은 유저가 유입되다 보니 다양한 의견이 들어오고 있다. 아직 론칭 초반이라 조금 더 상황을 지켜봐야 할 것 같다. 의견은 참조해서 운영하도록 하겠다.

 


펍지 주식회사에서 <배틀그라운드 모바일>이 곧 출시된다. 모바일 FPS 시장에 큰 변화가 있을 것으로 보나? 넷마블의 모바일 FPS 진출 계획은?

 

FPS는 PC 플랫폼 때부터 검증되어 온 장르다. 배틀로얄의 경우, <배틀그라운드>모바일 플랫폼으로 시장성이 충분히 검증됐다고 생각한다. 넷마블도 다양한 포트폴리오 확보 측면에서 여러 장르를 검토 중이다. 좋은 게임이 있다면 퍼블리싱 할 계획도 가지고 있다.


방탄소년단의 빅히트 엔터테인먼트의 투자 목적이 궁금하다. 어떤 긍정적 요인을 기대하나?

 

기존에 가수 IP를 활용해 게임에 접목, 크게 성공한 사례가 없다 보니 넷마블의 이러한 시도에 대해 일부 우려가 있을 수도 있다. 하지만, 최근 중국이나 일본을 비롯해 팬덤 문화가 진화된 국가를 보면 셀럽 IP를 기반으로 하는 형태의 게임이 성공한 사례가 많다.

 

자사는 방탄소년단 인지도라면 글로벌 샐럽 시장에서 도전하고 이 장르를 선점, 시장을 창출할 수 있다고 보고있다. 방탄소년단은 올해도 활발한 활동이 예고되어 있다. 여러 국가의 팬덤 규모가 커질 것을 감안하면 투자에 대한 영업이익 역시 계속 증가할 것으로 생각한다.

 


<블레이드 앤 소울 레볼루션> 2분기 사전 예약을 진행한다. 보다 구체적 일정을 밝힌다면?

 

자사는 앞으로 사전 예약과 동시에 론칭 일정을 공개하고자 한다. 사전 예약은 2개월 이내에 집중적으로 할 계획이다. <블레이드 앤 소울 레볼루션>도 그정도 시점에 사전 예약을 계획하고 있다. 출시는 2분기 말, 적어도 7월 초 정도로 예정하고 있다. 


인건비, 마케팅비 변화에 대해서는 어떻게 보고 있는가?


인건비는 어느 정도 마무리 된 상태다. 올해 정상적으로 늘어나는 비율은 크지 않을 것으로 기대한다. 

마케팅 비용은 하반기 신작이 추가되면서 상반기 보다 마케팅이 일부 집행되겠지만 전체 비율은 전년대비 조금 감소할 것으로 보인다.

 

 

닌텐도 스위치 타이틀도 개발중이라 알고 있다. 개발은 얼마나 진척됐는가?

 

현재 '세븐나이츠' IP로 스위치용 버전을 개발 중이다. 연초부터 팀 세팅, 기획 방향 검토를 진행했으며 지금은 본격적인 개발 단계에 진입했다고 보면 된다. 아직까지 넷마블이 콘솔 타이틀 론칭 경험이 없기 때문에 명확한 출시 시기를 밝히기는 어렵지만, 오래 걸리지 않도록 준비중이다. 구체적인 날짜에 대해 말할 수 있게 된다면, 3분기 정도에 말씀드리겠다.

 

 

지난 컨퍼런스 콜에서 언급했던 하반기 출시 예정 게임 중 일정에 변동사항이 있는 게임이 있나?

 

1, 2개월정도 개발 일정에 차질이 있을 수 있지만 하반기 일정에 큰 변동 사항은 없다.

 

 

<리니지 2레볼루션> 중국 출시가 지연됐다. 이에 대한 상황은 어떻게 보고있는가? 그리고 중국 판호 관련된 이슈를 줄이기 위해 회사에서 어떤 전략을 가지고 있나? 


게임은 판호가 나와야 서비스 할 수 있다. 현재 중국 내에 MMORPG 경쟁은 치열해 보이지 않고, 우리는 충분한 경쟁력이 있다고 보고 있다. 아직까지 <리니지2 레볼루션>의 경우 그래픽도 고퀄리티고, 콘텐츠도 충분히 준비돼 있고, 중국향 개발도 했다. 출시만 하면 경쟁력 있다 생각한다. 판호와 관련된 회사의 전략은 아시다시피 없다. 그저 잘 되기만을 바라고 있는 상황이다. 

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