[NDC 18] '듀랑고'개발기로 보는 타협의 의미

조회수 2018. 4. 25. 10:31 수정
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넥슨코리아 양승명 디렉터 "꿈을 현실로 만들기 위해선 타협이 필수"

많은 사람들은 각자의 꿈을 가지고 있다. 그 꿈은 찬란한 미래나 세계적으로 이름난 재벌과 같은 큰 것에서부터, 하루 종일 잠자기 같은 작은 것 까지 다양하다. 게임 개발자들 또한 수많은 꿈을 가지고 있다. 흥행 대박, 개발자로서의 명예, 자신만의 신념 등 그 종류 또한 다양하다.

 

그러나 현실은 녹록지 않다. 비용, 기술, 팀과의 마찰, 급변하는 트렌드 등은 개발자가 온전히 ‘꿈’만으로는 게임을 만들 수 없게 만든다. 이런 현실은 기존 게임들과는 다른 문법으로 제작된 <듀랑고>도 예외는 아니었다.

 

<듀랑고>를 제작한 넥슨코리아의 양승명 디렉터는 꿈을 현실로 만들 수 있다고 말한다. 대신, 그 꿈을 현실로 만들기 위해선 현실과의 ‘타협’이 필요하며 그 과정은 고통스럽다고 말했다. 양승명 디렉터가 <듀랑고>를 제작하면서 꾸었던 ‘꿈’, 그리고 현실로 만드는 과정에서의 ‘타협’을 이야기로 풀어냈다.

넥슨코리아 양승명 크리에이티브 디렉터


# <듀랑고>세계에 진짜 섬 하나를 만들고 싶었다

 

양승명 디렉터가 처음 꿈꿨던 <듀랑고>의 땅은 거대한 하나의 섬이었다. 분리되지 않은 하나의 단일한 세계에서 유저들이 생활하는 것을 꿈꿨다. 그런 맵을 어디든 개척하고, 건물을 세울 수 있도록 허용한다면 유저들이 집단을 이뤄 도시를 이루고, 영역다툼도 할 것이라는 게 그의 생각이었다.

 

그러나 곧바로 문제에 부딪혔다. 플레이 유저 수에 따라 게임이 지나치게 많은 영향을 받았다. 플레이어가 많다면 대륙이 포화상태에 이를 것이고, 반대로 너무 적다면 큰 대륙이 오히려 부정적인 효과를 불러올 수 있었다. 시작부터 그의 꿈이 현실에 부딪힌 셈이다.

 

인구수에 따른 부작용을 해소하기 위해, 인구 유입에 따라 새로운 대륙이 추가되는 모델을 만들었다. 이 모델에도 부작용은 있었다. 필연적으로 오래된 대륙은 사람이 많을 것이고, 새로운 대륙은 사람이 적을 것인데, 신규 유저가 어느 대륙을 처음 접하냐에 따라 <듀랑고>의 첫 인상이 큰 차이를 보이게 된 것.

무인도에 조난당한 줄 알았는데, 알고 보니 유명 휴양지였던 격

그래서 찾아낸 해결책이 ‘정착지’와 ‘탐험지’를 분리한 지금의 시스템이다. 비교적 큰 대륙인 안정섬에서 개척과 건설이 이루어지고, 크기가 작고 짧은 시간동안 이용 가능한 불안정섬에서는 새로운 곳을 탐험하는 경험을 제공한다.

 

하나의 큰 세계 자체였던 <듀랑고>맵의 초기 설정에 맞춰, <듀랑고>의 환경 또한 처음에는 모든 시뮬레이션을 그대로 구현했다. 식생의 분포가 서로에게 영향을 끼치고, 유저의 행동이나 공룡의 행동이 종을 멸종시킬 수도 있었다.

문제는 시시각각 변화하는 환경을 처리하다 보니 땅 넓이에 따라 연산 속도가 지나치게 느렸다는 점이었다. 심지어 프로토타입이어서 작게 제작된 맵에서도 연산 속도가 느렸다. 거기에 구체적인 아트 디자인 등이 적용되면서 연산하는 과정이 더 복잡해졌고, 멸종해선 안될 중요 자원이 멸종하는 컨텐츠적 문제도 생겼다. <듀랑고>제작팀은 이러한 문제를 효과적으로 해결해야 했다.

 

양승명 디렉터는 이를 해결하기 위해 “엄밀한 인과율을 포기했다”고 했다. 모든 것을 현실처럼 표현하는 걸 어느 정도 포기했다는 말이다. 그가 초기에 구상했던 ‘리얼함’과 ‘그럴 듯한 자연물 배치’ 중 자연물 배치는 성공적으로 구현됐지만, 유저의 플레이에 따라 시시각각 변화하는 환경은 포기해야 했다.

 

 

# 유저가 진짜 조난당한 것 처럼

 

양승명 디렉터는 <듀랑고>를 플레이하는 유저들이 실제로 겪은 듯 한 현실감을 느끼기 바랐다고 말했다. 그래서 <듀랑고>의 첫 기획에 스토리와 퀘스트는 없었다. 실제 조난 상황에서 ‘미리 정해진 이야기’는 없기 때문이다.

그가 원했던 건 연출된 상황이 아닌 '실제상황'

그러나 실질적으로 유저가 동기부여를 받아 게임을 하게 만들 장치가 필요했다. 양승명 디렉터는 이런 상황의 해법으로 ‘자연스러운 선택을 유도’하는 것이 중요하다고 말하는 책 <넛지>를 예로 들어 설명했다. 중요한 건 경제적 수치가 아닌, 사람을 움직이게 만들 적절한 자극이었다.

 

양승명 디렉터는 <듀랑고>의 핵심 테마를 ‘생존’과 ‘협력’으로 잡았다. <듀랑고>의 세계에 조난당한 유저들이 재미를 느끼기 위한 요소를 저 두가지로 본 것이다. 그는 생존이라는 테마를 연구하기 위해 다큐멘터리 등의 영상을 많이 봤다고 했다. <정글의법칙>이나 <맨vs와일드>같은 프로그램도 많은 영감을 줬다.

생존을 주제로 삼는 영상은 좋은 소재를 제공해 주었다

<듀랑고>의 프로토타입에서는 이 ‘생존’과 관련된 많은 영상에서 공통적으로 나오는 생존요건들을 전부 수치화시켜 유저가 신경 쓰도록 만들었다. 시간에 따라 생존에 관련된 수치가 시시각각 변화하고, 유저는 이를 해결하기 위해 계속 움직여야 했다.

 

그랬더니 모바일의 작은 화면이 문제였다. 수치가 너무 많아 유저는 그 수치를 곧바로 받아들이기 힘들어 했고, ‘하드코어’하고 ‘복잡한’게임이 됐다. 그리고 무엇보다 ‘발전하는 재미’가 없었다. 게임계 트랜드도 많이 변화해 많은 생존게임들이 나왔다. 양승명 디렉터는 ‘생존’키워드만으로는 경쟁력을 가질 수 없다고 판단했다. 그래서 그는 현실과 타협했다. 수많은 데이터를 ‘피로도’ 개념으로 단순화했다.

 

생존에서 자신의 몸을 관리하는 것 만큼 중요한 것은 주어진 자원을 최대한으로 활용하는 것이다. 그런 면을 구현하기 위한 고민도 이어졌다. 그 고민을 바탕으로 ‘속성 기반 제작’모델을 만들었다. 이를 통해 자원을 다양한 방식으로 활용할 수 있게 됐고, 한 유저가 모든 속성을 섭렵하기 힘들게 만들어, 유저들 사이에 협업이 자연스럽게 일어날 수 있게 했다.

양승명 디렉터는 유리병으로 화살촉을 만드는 등의 창의적 자원 활용이 중요하다고 보았다

문제는 ‘너무 복잡하다’는 것. 속성이 지나치게 많다 보니, 그 조합의 수도 너무 많았고 복잡했다. 그 결과 개발진이 의도하지 않은 조합 결과가 도출되기도 했다. 양승명 디렉터는 그래서 다시 현실과 타협해야 했다. 많은 논의와 피드백을 거쳐 지금의 시스템이 탄생했다.

 

스토리와 퀘스트가 없다는 기획도 현실적 난관에 부딪혔다. 대부분 홀로 플레이하는 신규 유저들이 동기부여를 받지 못하고 금방 이탈하는 현상이 일어났던 것. 이는 신규 유저 뿐만 아니라 홀로 게임을 즐기는 유저 또한 겪는 현상이었다. 유저를 ‘온보딩’(신규 유저가 게임에 잘 적응하도록 돕는 것)해야 했다.

 

초반 유저를 위해 가이드 시스템을 구축했다. 다만 ‘너무 퀘스트 처럼 보이지 않도록’ 조심했다. 양승명 디렉터는 어디까지나 ‘유저 스스로 동기부여 하는 것’이 중요하다 생각했다고 말했다.

그러나 유저의 반응은 냉담했다. 이런 ‘온보딩’과 이탈률 문제는 대규모 테스트 직전까지도 해결되지 않았다. 궁여지책으로 ‘일직선 가이드’(주어진 스토리 라인을 따라 선형적으로 진행되는 가이드)를 도입했다.

 

양승명 디렉터는 “충격적이었다”고 그 당시 반응을 회상했다. 그 전까지 ‘그저 그런’ 반응만 보이던 테스터들이 밥도 거른 채 <듀랑고>를 했다. 도입된 가이드는 수십분간 작동하는 짧은 가이드 였는데, 오히려 가이드가 더 길고 친절했으면 좋겠다는 이야기가 나왔다.

 

양승명 디렉터는 일직선 가이드의 반응도 좋았고, 가이드가 끊기고 나서 발생하는 이탈을 막기 위해 ‘그냥 퀘스트를 넣을까’ 생각했다고 한다. 그러나 다른 게임과 다르게 <듀랑고> 세계의 환경은 시시각각 변하기 때문에, 퀘스트도 그에 맞출 필요가 있었다. 그래서 등장한 것이 ‘무전기’. 특정한 단체가 상황에 맞는 임무를 부여하는 방식이었다.

 최종적으로는 ‘길고 꽝 없는 성장’모델이 되도록 노력했다. 어떤 역할도 쓸모 없다 느껴지지 않으면서, 모든 분야를 동시에 섭렵할 수 없게 함으로써 협업의 의미를 살리려 했다. 

 
그러나 스킬이 세분화되면서 육성이 점점 복잡해졌다. 양승명 디렉터는 “테스터의 이해를 돕기 위해 시스템을 다시 공지 한 적도 있다”고 말하며 당시를 회상했다.
 
유저를 대상으로 테스트를 앞두고, 유저가 이 성장 시스템을 이해하지 못할 것 같다는 우려가 생겼다. 양승명 디렉터는 ‘특단의 조취’를 내려 다양하게 분화된 레벨 체계를 단일레벨로 통일했다. 그랬더니 이번엔 전투 레벨업이 너무 효율적이었던 것이 문제가 됐다. 평생 사냥만 해도 대장장이가 될 수 있었던 것.
 
이를 해결하기 위해 레벨 성장을 두 갈래로 나눈 지금의 시스템이 등장했다. 주 레벨은 경험치를 쌓아 올릴 수 있게 하고, 계열 레벨(직업 레벨)을 따로 두어 숙련도를 쌓을 수 있게 한 것이다. 이를 통해 성장 모델을 쉽게 이해할 수 있게 하고, 레벨업으로 인한 동기부여 효과도 불러올 수 있게 됐다.

 

<듀랑고>의 성장 모델은 자유롭지만 어려운 ‘샌드박스’형 성장모델과, 쉽지만 비교적 덜 자유로운 ‘캐주얼’ 성장모델의 장점을 아우르고자 했다. 자유로우면서도 쉬워야 했다.

 

이 두마리 토끼를 잡기 위해 <듀랑고>의 이은석 당시 디렉터는 ‘3레벨(계열) 기반 성장모델’을 제시했다. 전투원, 개척민, 지도자로 유저의 직업군을 분류한 것이다. 자유도에 따른 넓은 역할군을 세가지로 압축하고, 장래희망 기반의 가이드(쉽게 말해 추후 전직할 수 있는 클래스)를 추가해 쉽게 이해할 수 있도록 했다.

최종적으로는 ‘길고 꽝 없는 성장’모델이 되도록 노력했다. 어떤 역할도 쓸모 없다 느껴지지 않으면서, 모든 분야를 동시에 섭렵할 수 없게 함으로써 협업의 의미를 살리려 했다. 

 

그러나 스킬이 세분화되면서 육성이 점점 복잡해졌다. 양승명 디렉터는 “테스터의 이해를 돕기 위해 시스템을 다시 공지 한 적도 있다”고 말하며 당시를 회상했다.

 

유저를 대상으로 테스트를 앞두고, 유저가 이 성장 시스템을 이해하지 못할 것 같다는 우려가 생겼다. 양승명 디렉터는 ‘특단의 조취’를 내려 다양하게 분화된 레벨 체계를 단일레벨로 통일했다. 그랬더니 이번엔 전투 레벨업이 너무 효율적이었던 것이 문제가 됐다. 평생 사냥만 해도 대장장이가 될 수 있었던 것.

 

이를 해결하기 위해 레벨 성장을 두 갈래로 나눈 지금의 시스템이 등장했다. 주 레벨은 경험치를 쌓아 올릴 수 있게 하고, 계열 레벨(직업 레벨)을 따로 두어 숙련도를 쌓을 수 있게 한 것이다. 이를 통해 성장 모델을 쉽게 이해할 수 있게 하고, 레벨업으로 인한 동기부여 효과도 불러올 수 있게 됐다.

지금의 성장 모델은 그렇게 탄생했다

성장 모델과 별개로 전투 및 액션에 대한 논의도 진행됐다. 양승명 디렉터는 “사실 큰 뜻을 두지 않았던 요소”라고 고백했다. 기존에 꿈꿨던 <듀랑고>의 모습을 통해, 자연스럽게 전투 또한 차별점을 가질 수 있었다고 생각했던 것.

 

그러나 문제는 의외의 곳에서 발생했다. 초기 개발 맴버들이 액션 게임을 만들던 사람들이었던 것. 그래서 처음엔 자연스러우면서도 깊이 있는 전투를 개발했다. 아니나다를까, 또 다시 현실의 벽에 부딪혔다. 글로벌 단일 서버를 위해<듀랑고>는 극단적인 분산 아키텍처를 추구하고 있었는데, 전투에 소요되는 자원이 많아지면서 과부하가 일어났던 것.

"액션 게임 만들던 사람들이라..."

또 다시 현실과 타협해야 했다. 액션성을 줄이고, 동물과 대치하는 것을 기반으로 전투 시스템을 만들었다. 동물이 일정 거리 이상 벗어나면 다시 돌아오도록 설정해 움직임을 줄였고, 평시 조작과 전투 조작을 분리시켰다. 양승명 디렉터는 이에 대해 “아직도 개선하고 있는 부분”이라고 말하며 아쉬움을 표했다.

 

 

# 꿈과 현실 사이에서 성공적으로 타협하기

 

양승명 디렉터의 <듀랑고> 개발 이야기에는 끊임없이 꿈과 현실이 충돌했다. 그가 추구했던 <듀랑고>의 모습과, 출시돼 서비스 중인 <듀랑고>의 모습은 많은 차이점을 보인다. 단일 맵으로 세계를 합치지 못하고 ‘안정섬’과 ‘불안정섬’으로 나뉘었고, <듀랑고>의 환경은 ‘엄밀한 인과율을 포기’했다.

 

수많은 자원을 그대로 활용하는 것이 아니라, 어느 정도 선에서 조합하는 걸로 타협했으며 스토리와 퀘스트가 없는 게임에서 ‘무전기’로 임무를 부여받는 게임으로 바뀌었다. 자연스럽고 움직임 많은 액션을 구사하고 싶었지만, 서버 활용의 한계에 부딪혀 제한된 전투 시스템을 도입해야 했다.

퀘스트를 없애고 싶었으나, 타협 결과 무전기 시스템이 추가됐다

양승명 디렉터는 아쉬운 점도 많지만, 그럼에도 불구하고 “처음 꿨던 꿈이 많은 걸 감안하면 이룬 것도 많았다”고 말했다. 그는 “이렇게 불확실성이 큰 프로젝트가 런칭에 성공한 것도 신기하다”는 말도 들었다 했다.  

 

그는 강연을 마무리하면서, 꿈과 현실 사이에서 타협점을 찾는 것 외에 <듀랑고>가 런칭까지 올 수 있었던 이유를 정리했다.



1. 외부인 대상 테스트를 활용하라

<듀랑고>의 개발 과정에는 수많은 테스트 과정이 있었다. 사내 테스트를 하기도 하고, 개발 빌드가 바뀔 때 마다 잠깐 FGT를 모집하는 경우도 있었다. 이런 테스트는 개발자가 자기만족을 위해 게임의 문제점을 지나치지 않도록 도와준다. 외부인은 자비가 없으니까. 다만, 테스터가 의무감으로 재밌다고 빈말을 하는 경우가 있다. 유의할 필요가 있다. 심층 인터뷰, 로그분석 등으로 교차분석 하는 등의 해결책을 마련해야 한다.

 

2. 생산적인 토론문화를 정착시켜라

개발자 또한 한 명의 게이머다. 자신의 게임에 불안한 요소가 있다 하더라도, 자신의 취향에 맞는다면 괜찮다고 생각할 수 있다. 이를 막을 수 있는 좋은 방법이 토론이다. 끊임없이 의문을 제시하고 서로의 시각을 제시하는 분위기를 형성시켜야 한다. 토론 끝에 생산적인 결론을 내리는 것 또한 중요하다. 중재자가 필요하고, 토론에 적극적으로 임해야 한다. 다수결을 지양하고, 토론 내용을 바탕으로 디렉터가 최종 결정하는 방식이 좋다.

 

3. 꿈을 다시 검토하라

매 개발 주기마다 항상, 우리가 추구하는 꿈이 올바른 방향인지 검토해라. 현실의 벽 때문에 모든 꿈을 이룰 수는 없다. 꿈과 꿈 사이에 모순이 있거나, 대안을 내야 하거나, 심지어는 꿈을 포기해야 하는 경우도 있다. 다만 포기할 때에는 그 근거를 명확히 남겨 놓는것이 좋다. 그래야 후회가 남지 않는다.

 

4. 클리셰에는 이유가 있다. 하지만 부정해봐라

클리셰(소설이나 영화 따위에서 고착화된 연출이나 이야기)에는 다 이유가 있다. 하지만 그런 클리셰를 부정하고 새로운 요소를 생각하다 보면, 예상치 못한 타협점이 도출되기도 한다. 게임 개발에 있어 변증법적 접근을 시도하라.

클리셰에는 이유가 있다. 하지만 한번 그것을 부정해 볼 필요는 있다
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