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모든 결과는 당신 손에 달렸다, '디트로이트: 비컴 휴먼'

조회수 2018. 4. 24. 10:05 수정
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'헤비레인' 개발사 신작, 국내 자막 한글화로 5월 25일 PS4 독점 출시

실사 같은 그래픽과 실제 영화 배우 캐스팅, 플레이어의 선택이나 행동에 따라 전개가 달라지는 게임 <헤비 레인>으로 팬들의 지지를 받았던 퀀틱 드림이 신작 <디트로이트: 비컴 휴먼>(이하 '디트로이트')을 선보인다. 게임은 오는 5월 25일, 한국어 자막으로 PS4 독점 출시된다.

 

<디트로이트>는 '인터렉티브 드라마'라는 장르 명칭에 어울리는 요소가 가득하다. 뛰어난 그래픽과 화면 구성을 통해 게임의 몰입도도 높였다. SIEK는 게임 출시를 앞두고 관련 정보를 소개하는 시간을 가졌다. 미디어 시연 행사서 공개된 내용을 정리했다.


<디트로이트: 비컴 휴먼> 미디어 시연 관련 기사

① 모든 결과는 당신 손에 달렸다, 퀀틱 드림 신작 '디트로이트: 비컴 휴먼' (현재 기사)

② 뛰어난 스토리와 몰입도! 미리 만나본 '비트로이트: 비컴 휴먼'​



# 퀀틱 드림이 선보이는 근미래 다크 스릴러

 

이날 행사에서는 퀀틱 드림의 공동 CEO이자 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 작가 겸 프로듀서인 '기욤 드 폰다미어'가 참석해 게임을 설명했다. 한국어 인사와 함께 "저는 안드로이드가 아니라서 이 이상 한국어는 어려워요"라며 너스레를 떤 폰디미어 프로듀서는 이번 신작 게임을 "근미래를 다루지만 지금 우리의 현실과 맞닿은 문제를 다루는 다크 스릴러"라고 소개했다.

 

<디트로이트>은 2038년 미국의 도시 '디트로이트'를 배경으로 한다. 이 세계에서는 드론과 무인 자동자를 포함해 사람과 거의 동일한 형태의 안드로이드가 일상 곳곳에 스며 있다. 안드로이드는 사람과 똑같이 움직이고 대화하지만 청소기, 잔디깎이 기계처럼 '편리한 도구' 이상의 대우는 받지 못하고 있다.

 

도시에는 이런 안드로이드가 수백 명 정도 되고, 가게 점원부터 아이 돌보기까지 다양한 일을 수행하고  있다. 하지만 어느 날부터 일을 수행하지 않거나 도망치는 '불량품'이 속출하고, 심지어 사람을 공격하는 일도 벌어진다. <디트로이트>는 안드로이드 제조회사의 조사원, 가정부, 도망자 신분의 안드로이드 세 명을 주인공으로 이야기를 풀어간다.

<디트로이트: 비컴 휴먼> 작가 겸 PD, '기욤 드 폰다미어' 겸 퀀틱 드림 공동 CEO​


플레이어가 가장 처음 만나게 될 캐릭터는 '코너'로, 안드로이드 회사에서 불량품 사건을 수사하기 위해 제조한 조사원 안드로이드다. 시제품이기 때문에 동종 안드로이드가 없고, 수사에 적합한 여러 능력이 있는 등 여러모로 특별함이 강조된다. 안드로이드답게 감정이 없고 충성심을 중요하게 여긴다. 

 

두 번째 캐릭터 '마커스'는 유명하고 귄위 있는 화가의 개인 비서다. 다리가 불편한 화가를 대신해 자잘한 일과 가사를 처리하고 수발을 든다. 널리 보급된 모델보다 더 좋은 성능을 갖추고 있지만, 트레일러에서는 안드로이드 저항 운동의 투사처럼 묘사되고 있다. 

 

마지막 주인공인 '카라'는 가정부 안드로이드다. 고전이라 불릴 정도로 오래된 모델로, 카라 역시 한 번 망가졌다가 고쳐져 주인의 집으로 돌아왔다. 주인의 딸 '앨리스'를 돌보며 가사 일을 하지만 어떤 일로 사건에 휘말리게 된다.

(왼쪽부터) 조사관 코너, 가정부 카라, 도망자 마커스가 이번 작의 주인공이다.


# 완벽하거나 불량하거나! 플레이어가 직접 선택하는 이야기

 

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 유저의 선택에 따라 이야기의 방향이 완전히 달라지는 인터렉티브 드라마로, 게임을 플레이하면서 매 순간마다 다양한 선택을 해야 한다. 

 

어떤 선택은 다음 컷씬이 조금 바뀌는 정도지만, 중요한 인물의 신뢰를 얻거나 비극을 미연에 막을 수도 있다. <헤비 레인>을 경험해본 플레이어라면 친숙할 QTE 액션도 건재하다. <디트로이트>의 큰 이야기는 '챕터'라는 작은 이야기의 집합이며, 이전 챕터에서 어떤 결말을 냈는가에 따라 'A-B' 순서가 아닌 'A-가'처럼 의외의 챕터로 이어질 때도 있다. 

 

각 챕터를 플레이하면서 유저가 선택하거나 행동한 내용은 '순서도'에 차곡차곡 기록된다. 순서도는 게임 진행 중 언제라도 확인할 수 있고, 챕터를 마치면 아이콘과 간단한 설명, 선으로 이어진 장면을 통해 플레이어가 어떤 선택을 했는지 보여준다. 또 해당 챕터에서 무엇을 얼마나 찾았는지 진행 상황가 각종 요소의 증감까지 한눈에 확인할 수 있다.

 

특별한 챕터가 아닌 이상, 첫 번째 플레이에서 챕터 순서도를 100% 채우는 것은 불가능하다. 게임은 진행 중에 자동으로 저장되며 한 번 플레이한 챕터는 엔딩을 보기 전까지는 다시 플레이할 수 없다. 이렇게 이야기를 진행하면 엔딩까지 약 10~12시간이 소요된다. 

 

폰다미어 프로듀서는 "준비된 모든 요소와 엔딩을 보고 싶다면 마지막 챕터만 플레이해선 안되고, 여러 번 플레이해서 전체 순서도를 파악하는 것이 필요하다. 우리가 생각하기엔 약 25~30시간이 필요하며, 거의 천 개에 달하는 다양한 상황도 표현되어 있다" 라고 전했다.

몇 가지의 선택으로 전혀 다른 이야기가 될 수 있다.


# 음울한 안드로이드 도시, 또다른 주인공 '디트로이트'

 

게임의 이름인 '디트로이트'는 미국의 공업 도시 이름이기도 하다. 도시의 이름을 전면에 내세운 만큼, 게임 속 디트로이트 시는 손에 닿을 듯한 근미래 도시면서도 음울하고 현실적이다. 주인공과 이야기만큼이나 강렬한 존재감을 발휘한다.

 

디트로이트 시는 한때 '모터 시티'라고 불릴 정도로 자동차 산업의 요람이 된 거대 공업 도시지만, 한편으로는 오랜 경기 불황으로 폐건물과 불모지가 늘어나고 있다. 이런 배경 덕분에 퀀틱 드림은 안드로이드 대량생산 회사가 있을 법한 도시로 디트로이트를 선택했고, 뛰어난 그래픽으로 도시의 곳곳을 재현했다. 여기에 드론이나 자율주행 자동차, 안드로이드처럼 현재 어느 정도 연구가 진행 중이며 대중과 친숙한 근미래 기술과 색채를 덧씌웠다.

음울하면서도 현실적인 근미래, 게임 속 디트로이트 시

게임에서 구현된 방송, 가십 잡지 등도 게임을 즐기는 요소 중 하나다. 작중 배경인 2038년의 디트로이트 시에서는 어떤 정치 논점이 있는지, 스포츠계에서는 무엇이 논란거리인지 섬세하게 설정되어 있다. 또한 가정의 인테리어, 여러 직종의 유니폼, 교통 수단이나 화폐 거래 방법까지 상상력을 동원해 소소하게 구현됐다.

 

폰다미어 프로듀서는 "다양한 나라에서 온 180여 명이 4년 동안 <디트로이트>의 이야기와 세계를 만들어내고 있습니다. <디트로이트>는 2038년이라는 가상의 미래에서 벌어지는 이야기지만, 오늘 우리의 현실을 담은 이야기이기도 합니다. 미래적인 배경과 함께 공감할 수 있는 이야기를 즐겨주셨으면 합니다."라고 전했다.


# "근미래 배경 <디트로이트>는 지금 현실과 맞닿은 이야기"

 

이하는 현장에서 진행된 질의응답 내용 전문이다.



디스이즈게임: 퀀틱 드림은 <헤비 레인> <비욘드: 투 소울즈>처럼 인간성을 소재로 한 이야기를 주로 내는 것 같다. 특별히 이 테마를 선택하는 이유가 있는가?

 

기욤 드 폰다미어 프로듀서: 그 말대로 전작들과 비슷한 테마를 다루긴 하지만 <디트로이트>는 더욱 특별하다. 이 게임을 통해 많은 질문을 하고 싶었고, 실제로 게임을 플레이하면 여러 게임 내 인물이나 상황을 통해 도덕적 선택이나 중요한 가치 등의 질문을 마주하게 될 것이다.

 

물론 '사람은 무엇인가' 하는 이야기도 있지만 더 나아가 문맥 차원에서, 답하기 어려운 질문을 던져보고 싶은 것이 <디트로이트>의 의도다. 수많은 선택지를 주고 광범위한 방향으로 게임이 진행되기를 바랐다. 선택에 따라 플레이어가 실제로 경험할 게임의 내용이 다르다는 것을 기억해줬으면 한다.

 

 

게임 속의 잡지나 방송으로 철학적인 내용이 담겨 있는 것을 봤다. 그간 퀀틱 드림이 선보인 작품보다 훨씬 주제의식이 강한데, 핵심적인 주제는 무엇인가?

 

이야기를 집필하는 과정에서 팀원들과 많은 연구를 했고, 보신대로 방송과 잡지 등은 연구와 상상력의 결과다. 사람이 지배하는 세상에서 인간과 안드로이드의 공존은 어떤 모습이 될지, 세계의 동향은 어떻게 흘러갈지 등, 철학보다는 미래 세계를 나름대로 상상하고 예측한 것이라고 봐주면 좋을 것 같다. 이야기의 주제는 게임 진행을 통해 직접 경험하는 것은 물론 이런 잡지 등을 통해서도 보실 수 있을 것이다.

 


초반부를 플레이하면 시스템이나 시점이 굉장히 불편한데, 하다 보니 나중에 해금되는 것이 인상적이었다. 불편함을 통해 플레이어에게 무엇을 주고 싶었는지 궁금하다.

 

시작 부분에서는 할 수 있는 것과 없는 것이 구분되어 있는 것이 맞다. 플레이어는 사람이기 때문에, 안드로이드가 무엇이고 어떤 삶을 사는지 경험하는 것이 필요하다고 생각해 그런 부분을 넣었다. 

 

디자인적으로 말하면, 느린 진행과 일상적인 행동을 통해서 집중하는 캐릭터와  어떤 사람인지 알아가는 과정이다. 또 액션 등 행동을 잘 이해할 수 있도록 천천히 진행해서 캐릭터와 게임을 이해하고, 사건을 알 수 있도록 구성했다. 후반부로 갈수록 다이나믹한 액션과 카메라 워크 등이 있다.

 

게임을 진행하면서 플레이어의 선택에 따라 각각 인물들이 할 수 있는 일이나 역량이 달라진다. 무엇을 택할지는 플레이어의 몫이다. RPG는 아니지만 진행하면서 각자의 방향으로 성장한다고 볼 수 있다. 


 음악도 인상적인데, 콘셉트를 설명해줬으면 좋겠다.

 

이번에는 주인공이 세 명이라서 다르게 해보고 싶었다. 음악가 한 명이 게임 전체의 음악을 총괄하는 것이 아니라, 주인공마다 따로 정해서 세 가지 음악 테마를 만드는 거다.

 

그래서 음악가를 섭외할 때 우리의 의도를 설명하고, 한 인물을 묘사하는 것이 괜찮은지 먼저 확인했다. 또 협업 내용도 미리 알렸다. 혼자 있는 장면에서는 해당 인물의 음악이 나오겠지만, 게임의 진행에 따라 여럿이 한 장면에 등장하면 음악도 함께 융합해야 하기 때문이다. 이렇게 음악을 작업했고 흥미로운 과정이었다.

 

코너는 일렉트로닉을 전문으로 하는 LA의 음악인 '니마 파크라라', 마커스는 좀 더 과감하고 사실적인 선율을 사용하는 '존 페사노'가 작업했고 카라는 런던에 기반을 둔 작곡가 '필립 셰퍼드'가 담당했다. 

 

 

유명 헐리우드 배우부터 신인까지 기용 폭이 넓은데, 캐스팅 기준이 있는가?

 

제시 윌리엄스는 미국과 해외에서 잘 나가는 배우고, 클랜시 브라운도 '쇼생크 탈출'에 나왔던 훌륭한 배우다. 모두 커리어가 훌륭한 배우고, 우리가 2010년 발굴한 신인 배우 발로리 커리도 마찬가지다. 

 

커리는 <디트로이트>에서도 카라 역할을 맡게 됐는데,  300명 이상 등장하는 모든 배우와 똑같은 캐스팅 과정을 거쳤다. 단순히 유명한 이름이 필요한 것이 아니라 재능이 필요하다. 준비한 역할을 잘 살려줄 배우를 찾는다. 이 원칙 덕분에 최적의 캐스팅이 완성된 것으로 믿고 있다.

 

 

사이버펑크나 안드로이드 소재라면 여러 명작이 많은데, 특별히 영감을 얻은 작품이 있다면?

 

<블레이드 러너> 등 안드로이드를 다룬 과거의 많은 영화를 참고했는데, <디트로이트>는 조금 다른 접근 방식을 사용해서 독특하고 차별적인 이야기를 만들고 싶었다. 완전히 동떨어진 미래 세계가 아니라 20년 후, 어쩌면 내일 아침만큼이나 가까운 미래를 배경으로 표현했다. 

 

그래서 지금 이 순간의 디트로이트 시를 확인한 다음 현재 구현 가능하고 대중에게도 친숙한 기술을 조금 더 발전시켜서 게임에 등장시켰다. 드론과 무인 차량, 안드로이드가 그 단계에 와 있다고 판단했다. 레이저 빔이라든가 하늘을 나는 차 등은 완전히 배제하고, 미래적이면서도 친숙함을 함께 느낄 수 있도록 다듬었다. 


프랑스 회사인 퀀틱 드림이 필라델피아, 디트로이트 등 미국 대도시를 주요 배경으로 선택하는 이유가 궁금하다.

 

데이비드 케이지(퀀틱 드림 CEO)가 미국의 영향을 많이 받았다고 말씀드릴 수 있다 (웃음) 우리는 언제나 많은 사람이 최대한 공감할 수 있는 이야기, 대중성 있는 이야기를 만들고 싶다. 미국이라는 장소는 이민의 나라, 융합의 나라다. 또 현 시점에서 대중성과 보통성을 가장 많이 표현할 수 있는 장소라고 생각한다.

 

디트로이트 시는 과거 모터 시티라는 별명이 붙을 정도로 활기찼고, 자동차 산업이 성장한 공업 도시다. 큰 화재가 일어났어도 다시 일어나 재도약했고, 새로움과 익숙함이 조화된 도시이기도 하다. 도시의 역사가 게임 속에서 말하고 싶었던 이야기와 독특하게 매칭됐다.

 

 

디트로이트 시를 게임 이름으로 선택한 이유를 좀 더 자세히 설명해달라.

 

안드로이드를 연구하고 생산하는 기업이 연구와 실험, 생산을 어떤 곳에서 할 수 있을까 고민했다. 대량 생산을 해야 하니 역시 디트로이트 시가 아닐까 했고, 공업의 역사와 재도약의 상징이라는 점을 주목했다. 

 

도시의 건축물 역시 현재는 재건축이 필요할 정도로 오래된 양식인데, 이런 곳에 미래의 모습을 덧붙이면 우리가 추구하고자 했던 모습과 주제가 나올 것 같았다. 결과적으로 새로움과 익숙함이 아름답게 조화된 풍경을 보여주고 싶었다. 실제의 디트로이트가 2038년이 되면, 안드로이드는 아니더라도 게임처럼 과거와 미래가 공존하는 도시가 되지 않을까 한다.

 

 

이야기 전체에 흐름을 영향을 끼치는 커다란 변수가 존재하는가? 

 

선택 후의 결과를 표현하는 게이지가 있다. 주인공과 다른 사람의 관계, 대중의 인식 등을 말하는 게이지고 캐릭터마다 다르다. 플레이어가 선택한 행동에 따라 타인의 인식이 변화하기도 한다. 후반부로 가면서 지금까지 쌓아진 선택의 결과들이 큰 요소로 작용할 수 있지만 지금은 알려드리지 않겠다 (웃음)

 

 

마지막으로 한 마디 부탁드린다.

 

<디트로이트: 비컴 휴먼>은 5월 25일 한국을 포함해 전세계에 발매한다. 퀀틱 드림도 오랜만에 선보이는 작품인 만큼 열심히 개발하고 있다. 한국 팬 분들의 많은 기대 바란다.​​ 

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