본문 바로가기

댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

뷰 본문

디스이즈게임

넷마블의 첫 전략 MMO가 공개됐다

글로벌 시장을 노린 신작 '아이언쓰론'

669 읽음
댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

"전 세계 모바일 게임의 22%는 전략 게임입니다"

 

​넷마블의 첫 모바일 전략 MMO 도전작 <아이언쓰론>이 공개됐다. 게임은 지난 2월 열린 NTP에서 <퍼스트본>으로 소개된 바 있으나 오늘(19일), 간담회를 통해 타이틀명을 확정지었다.

 

<아이언쓰론>은 오픈 필드에서 유저가 자신의 왕국을 건설하며 다른 유저들과 협력, 경쟁하는 형태의 전략 게임이다.​ 전통적인 전략 장르의 병력 편성, 전투 지휘 등에서 오는 재미를 비롯해 특별한 능력을 가진 영웅을 육성하는 RPG적 요소도 담고 있다. 영웅은 직접 전투에 참여하기도 하고, 영지에서 건설과 방어에 도움을 주기도 한다.

 

국내 모바일 매출 상위권을 오랜 기간 MMORPG가 차지하고 있는 상황에서, '전략은 통한다'고 당당히 ​말하는 게임. <아이언쓰론>은 어떤 전략과 차별점으로 재미를 주려는 것일까. ​19일 있었던 ​쇼케이스 현장에서 공개된 정보와 질의응답 내용을 정리했다.


# 차별화된 전투로 몰입도 높은 전략 게임이 목표

 

게임 소개는 강재호 포플랫(4PLAT) 대표가 맡았다. 강재호 대표는 스스로를 “방망이 깎던 노인"이라고 말했다. 마음에 드는 방망이 하나를 만들기 위해, 며칠이고 나무를 다듬던 이야기 속 노인처럼 <아이언쓰론>의 완성도을 위해 게임 빌드를 몇 번이고 수정하는 과정을 거치는 과정에서 든 생각이란다.

 

강 대표는 <아이언쓰론>의 4가지 도전 과제를 설명했다. 각각의 미션은 ▲차별화 ▲​새로운 전투 ▲​넷마블 RPG DNA ▲​기술 혁신이다.

 

<아이언쓰론>의 차별화 전략은 같은 장르 게임보다 월등한 퀄리티의 3D 그래픽이다. 게임은 전략 MMO 최초로 360도 풀 3D 그래픽과 낮과 밤이 존재하는 시간 변화를 구현했다. 유저는 자신의 영지를 관리할 때 터치를 통해 다양한 각도에서 보다 자세한 풍경을 느낄 수 있다. 자칫 지루할 수 있는 관리 모드에서 현실적인 그래픽을 통해 높은 몰입감을 유지하겠다는 전략이다. 강재호 대표는 해외 테스트 리뷰 중에서 “전략 게임을 하며 만나본 가장 아름다운 그래픽”이라는 리뷰가 기억에 남는다고 말했다.​​

<아이언쓰론>을 개발한 포플랫 강재호 대표

강 대표가 설명한 게임의 4가지 목표

새로운 전투 부분은 <아이언쓰론>의 전투 모드에 대한 설명이었다. 이날 공개된 모드는 ▲​팀 데스매치 ▲배틀로얄​ ▲차원전 ▲​마을모드 ▲​점령전으로 총 5가지였다.

 

팀 데스매치는 전략 게임을 좋아하는 유저라면 친숙한 방식의 전투다. 전투를 시작하면 자신이 가진 영웅과 병력을 이용해​ 몬스터를 처치해 버프를 획득하고, 실시간으로 다른 유저와 전략 대결을 펼친다. 매치 메이킹은 다른 게임의 길드 시스템과 유사한 '연맹'을 기반으로 청팀과 백팀 각각 20명의 유저가 참가하는 방식이다. 만약 충분한 유저 수가 확보되지 않는다면 그 자리는 AI 플레이어가 대신하게 된다. 

 

<아이언쓰론>의 전투가 기존 전략 게임과 다른 점은 전투로 부담이 크지 않다는 점이다. 기존 전략 게임에서 병력을 잃는 리스크 때문에 플레이어 간 전투를 피하는 양상이 있었다. 하지만 이 게임에서는 전투 내의 손실이 보유 병력의 영구적인 손실로 이어지지 않아, 참여만으로도 성장에 기반이 되는 아이템 등을 획득할 수 있다.​

실시간으로 진행되는 전략 싸움 '팀 데스매치'

배틀로얄 모드는 기존 전략 게임에서 쉽게 볼 수 없었던 <아이언쓰론>의 독창적인 전투 모드다. 20명의 참가자 중에 가장 마지막으로 남은 유저가 승리하는 모드다.

 

강재호 대표는 배틀로얄 모드를 "절대 평등모드"라고 설명했다. 배틀로얄 모드에서는 영주를 제외한 모든 유닛 스탯이 같다. 기존 전략 게임의 전투가 육성된 유닛들을 기반으로 전투 시작부터 전력차가 존재하는 것에 비해, 배틀로얄 모드에서는 순수하게 유저의 전략적 판단으로 유불리가 결정된다.

 

대부분의 배틀로얄 게임이 그렇듯, <아이언쓰론>도 마냥 한 자리에서 버틸 수는 없다. 전장은 드래곤의 브레스 때문에 안전 지역이 점점 줄어들고, 최후의 생존자를 결정하기 위한 전투는 필수적이다. 독특한 재미를 주면서도 전략과 전투에서 오는 본연의 재미는 그대로인 셈이다.

 

차원전과 마을 모드는 보다 RPG에 가까운 전투 방식이다. 차원전은 영웅과 4종류의 병종, 마법 스킬을 전략적으로 활용하는 필드 시뮬레이션 전투다. 마을 모드는 별도 공간인 마을에서 진행되며 스토리를 따라 퀘스트를 수행하는 형태의 콘텐츠다.

 

점령전은 전투가 아닌 전쟁을 다룬 본격적인 전략 콘텐츠다. 100 대 100 형태의 대규모 전쟁 구도가 벌어지며, 긴 시간 동안 넓은 필드를 자신의 세력으로 통일을 하는 것이 목표다. 점령전은 오픈 스펙에 포함되지 않으며, 첫 업데이트 시점에 선보일 예정이다.​

전략 게임에서는 새로운 방식의 전투 '배틀로얄 모드'

100대 100 규모로 진행되는 대규모 전쟁 '점령전'

또한, 게임엔 다양한 능력과 개성을 지닌 영웅을 육성하는 요소도 포함됐다. 장비와 룬, 오라 등의 다양한 수단으로 성장시킨 영웅은 실제 전투에 투입하거나, 영지의 성에서 수비대장- 제정관 같은 관직에 배정해 제 역할을 다한다.​

 

이 밖에도 AR 기술을 접목한 콘텐츠를 통해, <아이언쓰론>에서 즐긴 콘텐츠가 보다 현실에 가까운 느낌을 받을 수 있는 경험도 제공할 예정이다.

장비와 룬, 오라 등을 통해 영웅을 육성하는 RPG 요소도 담겼다.

게임 속에서 키운 드래곤을 AR 기능으로 촬영한 화면.


 # 모바일 게임 시장의 새로운 트렌드, 넷마블의 해법은 '전략 MMO'

 

게임 소개가 끝난 뒤에는 이승원 웨스턴사업담당 부사장의 글로벌 전략에 대한 설명이 이어졌다. 앞서 환영사에서 "​넷마블은 ​혁신적인 전략으로 모바일 게임 업계를 선도해왔다"고 말한 이 부사장은 <아이언쓰론>이 기존 모바일 게임 트렌드를 넘어, 전략 MMO라는 새 시대를 여는 핵심 게임이 될 것이라고 설명했다.

이승원 부사장은 <아이언쓰론>이 ▲플랫폼 확장 ▲자체 IP 육성 ▲A.I. 게임 개발 ▲신규 장르 개척이라는 넷마블의 글로벌 전략에 '첨병' 역할을 할 것이라고 밝혔다. 이 부사장은 <아이언쓰론>이 넷마블의 첫 전략 MMO 게임으로, ​전략 장르가 가진 잠재력에 넷마블의 RPG에 대한 노하우를 더한다면 깊은 재미를 주는 게임이 될 수 있을 거라고 설명했다.

 

그는 이어서 넷마블의 글로벌 매출 현황도 안내했다. 넷마블의 글로벌 매출은 연마다 증가해 2017년에는 54%를 달성했고, 2018년에는 글로벌 매출 비중이 보다 늘어날 것이라고 전망했다. 

 

또한, 이 부사장은 <아이언쓰론>이 추후 넷마블의 글로벌 성과에 큰 영향을 줄 것이라고 내다봤다. 그는 "이 게임이 성공하면 넷마블은 검증된 전략 MMO 엔진을 얻게 된다"며 "당장의 성과 뿐만 아니라 향후 여러 사업의 중요한 기반이 될 것이라고 기대한다"고 말했다.

넷마블의 글로벌 전략 목표

2017년 넷마블 글로벌 매출 비중.

이 부사장은 전략 게임에도 세대교체 시점이 왔고, 차세대 게임을 원하는 니즈가 커지며 한국과 아시아 글로벌 시장에 본격적인 기회가 열리고 있다고 설명했다. 거기에 전략 MMO 게임이 글로벌 모바일 전체 시장의 22%를 차지하며, 연평균 38%의 성장을 보이고 있는 인기 장르라는 구체적인 수치도 더했다. 

 

이는 넷마블이 모바일 MMORPG의 과포화로 다소 정체기에 있는​ 시장을 타개할 수단으로 <아이언쓰론>을 선택한 근거다. 이 부사장은 "전략 게임은 넷마블이 반드시 도전해야 할 장르며, 지속적으로 가장 빠르게 성장하고 있는 시장으로 지금이 최적기라고 판단했다"고 설명했다.

 

아래는 쇼케이스가 끝난 뒤 주요 연사들과 나눈 질의응답 내용이다.

질의응답에 참석한 관계자들. 왼쪽부터 김남경 웨스턴사업부장. 이승원 웨스턴사업담당 부사장. 강재호 포플랫 대표. 신종섭 포플랫 부사장.


디스이즈게임: <아이언쓰론>의 개발 기간과 소감이 궁금하다.

 

강재호 포플랫 대표: 게임 개발 기간은 3년 정도고 개발팀 규모는 50명 정도다. ​게임의 본격적인 형태가 갖춰진 건 1년 9개월 전인데, 그 이후는 계속 빌드를 깎고 다듬는 시간이었다. ​긴 시간 동안 다른 게임의 출시를 지켜보며, 우리가 어떻게 하면 그들의 성과를 이길 것인가에 대해 많은 고민을 했다. 뾰족하고 매력 있는 엣지를 가진 게임이 되기까지 인고의 시간을 보냈고. 다른 게임만큼, 혹은 그 이상의 재미를 주기 위해 최선 다했다.

 

 

전략이라는 장르에 대한 고민이 있었을 것 같다. 게임의 성공을 어느 정도 확신하는지 궁금하고, <아이언쓰론>은 어떤 강점으로 글로벌 1위를 차지할지 설명해달라.


강재호 포플랫 대표: 오랜 기간 MMORPG들이 좋은 성적을 거뒀다. ​개발사 입장에서 개발에 대한 트렌드를 고민하지 않을 수는 없다. 하지만 트렌드에 안주하고 따라가면 하향세를 피할 수 없다. 우리는 한발 더 빠르게 움직이려고 했다. 유저를 오래 플레이할 수 있게 하는 것은 전투의 재미다. 우리의 목표는 3년 동안 플레이할 수 있는 게임이 되는 것이다.

 

 

게임의 배경이 중세인데 전략 장르에서 중세 판타지를 세계관으로 삼은 게임은 많다. 다른 게임 세계관과 차이점은 무엇일까?


신종섭 포플랫 부사장: 세계관은 익숙한 재미를 주기 위해 중세풍으로 선택했다.​ <아이언쓰론>의 큰 매력은 전략 그 자체다. 기존 전략 게임의 분위기에서 느낄 수 있는 익숙함과 그것을 기반으로 '어떤 차별화된 경험을 줄 수 있을까?' 하는 부분이 3년 동안 고민의 전부였다. 

 

기존의 중세 세계관보다 더 깊은 스토리를 준비했으니, 스토리 모드에서 <아이언쓰론>만의 세계관과​ 자체 IP로서 매력을 느낄 수 있을 거라고 기대한다.

신종섭 포플랫 부사장​


글로벌 시장에서 성공하려면 용량도 중요한 문제다. 화려한 그래픽도 좋지만 클라이언트 용량은 어떻게 조절할 생각인가.

 

강재호 포플랫 대표: 글로벌, 특히 동남아권에서는 한 번에 큰 용량의 게임을 다운로드 하면 부담을 느끼는 유저들이 많다. <아이언쓰론>의 용량은 300MB 정도다.​ 적다고 할 수는 없지만 나눠서 받을 수 있다. 앱스토어에서 다운받는 용량은 90MB다. 추가적인 230MB 정도는 게임 시작 후 플레이하는 동안 천천히 다운받는다. 튜토리얼 진행이 끝나면 클라이언트 다운로드도 끝난다. 

 

또한, 타운 모드의 경우 마을에 입장할 때 60MB 정도의 추가 데이터를 유저가 선택적으로 다운로드 받는다. 분할 다운로드 방식으로 채택해서 가볍게 시작하고, 유저가 원할수록 깊게 들어갈 수 있는 전략을 선택했다.

 

 

넷마블은 카밤과 같은 서양권 개발 노하우를 가진 자회사가 있다. <아이언쓰론>과 관련해서도 많은 협업이 있었나?

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장: 카밤은 개발과 운영, 마케팅에서 상당 부분 관여했다. 넷마블은 잼시티와 카밤을 회사의 핵심 멤버로 여기고 있다. 투자 이후에 글로벌 시장 마케팅의 기반을 세팅하는 과정에서 잼시티와 협업을 많이 했다. 카밤은 미드코어 게임 개발에 장점이 있는 개발자다. 넷마블의 하드코어 게임 노하우와 시너지가 다수 있을 거라 생각했다.  

전략 게임은 국내 뿐만 아니라 글로벌 모바일 게임 시장의 인기 장르다.


지난해 넷마블은 로컬라이징을 중시한다고 밝혔다. 반면, <아이언쓰론>은 글로벌 원빌드다. 글로벌 전략에 변화가 있었던 걸까?

 

​이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 현지화는 매우 중요하다. 글로벌 원빌드라고 하지만 <아이언쓰론>도 세계관 딴에서 지역별 특징을 가져와 선보일 생각이다. 

 

개인적으로 로컬라이징이 만능은 아니라고 생각한다. ​시장에 맞는 콘텐츠를 제공하는 건 좋다. 하지만 ​게임마다 차이가 있다. MMORPG처럼 ​글로벌 원빌드로 해결이 안 되는​ 게임이 있다. <리니지2 레볼루션>이 대표적인 예다. <아이언쓰론> 기술적으로 글로벌 원빌드로 서비스가 가능하다. 전략을 바꿨다기보다 '택틱'을 수정했다 정도로 봐달라.

 

 

글로벌 런칭을 목표로 하는데 중국 시장이 빠졌다. 구체적인 이유가 있을까?

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 넷마블 글로벌 파트너 중 중국에서 강한 회사가 있다. ​중국 시장이 중요하지만, 지금은 파트너와 좀 더 많은 대화가 필요하다고 생각했다. 현재로서는 중국을 빼고 런칭하는 게 적절하다고 생각했다.

 


북미 시장에서 <아이언쓰론>이 얼마나 성과를 거둘 수 있을까? 북미 공략을 위한 전략을 알려준다면.

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ ​북미는 가장 큰 게임 시장 중에 하나다. ​북미 시장을 공략하는 구체적인 전략은. '어떻게 차별화 할 것인가'와 직결된다. <아이언쓰론>의 경우 다양한 전투 모드가 장점이라고 생각한다. MMORPG는 초반부터 너무 페이투윈이다. 그래서 유저들이 공정한 게임 경험을 느끼기 어려운데, 전략 게임은 초반 스트레스가 덜하다. 우리는 이 부분에 집중해 초반 스트레스를 완화하고 게임에 몰입할 수 있도록 할 예정이다.​

 

성과 부분에서는 차세대 메이저 전략 MMO 게임이 될 거란 기대다. 먼저 출시된 같은 장르의 게임들도 지속적으로 순위권에서 성장하는 모습을 보였다. <아이언쓰론>의 경우 초반 마케팅에 신경 쓰겠지만, 최초 성과보다 지속적으로 올라가는 게 중요하다. 장기적으로 봤을 때 장르를 선도하는 '리더' 위상의 게임이 되는 게 목표다.

 

 

넷마블이 기존에 서비스 중인 <펜타스톰>처럼, <아이언쓰론>도 e스포츠 리그를 준비할 계획이 있을까.

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ e스포츠가 성립하려면 게임이 '보여주는 재미'가 있어야 한다고 생각한다. <아이언쓰론>은 전략 MMO 게임이라, 전쟁 본연의 재미가 중요하다. 현재로서는 e스포츠와 약간 거리가 있지 않나 생각한다. 가능성이 전혀 없는 건 아니고 앞으로도 고민해야 할 부분이다. 

이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장​


기존 페이투윈 방식의 게임과 차별화된 방향을 추구한다고 말했는데 수익 모델은 어떤식일까?

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ 페이투윈을 '지양' 한다기보다는 크게 완화하려고 했다. 초반 몰입도를 위해서다. 수익 부분은 글로벌 전략 게임에서 통용되는 시간 기반의 상품이다. 장비 같은 부분은 확정형 상품이다. 

 

 

글로벌 시장에서 전략 게임의 광고 단가가 비교적 비싼 걸로 알고 있다. 마케팅 비용이 페이투윈으로 연결되진 않을까.

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 날카로운 질문이다. 전략 게임의 CPI 광고 단가가 높고, 모객 단가가 높은 것도 사실이다. 하지만 마케팅 비용이 많이 든다고 해서 BM이 달라지는 건 아니다. 결국 사업 역량의 이슈다. 어느 정도 영향은 있겠지만, 유저에게 부담 전가하지 않는 선에서 우리가 맞춰야 할 부분이라고 생각한다.

 


마지막으로 <아이언쓰론>의 목표와 포부에 대해 코멘트 부탁한다.

 

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ <아이언쓰론>은 넷마블이 런칭하는 최초의 전략 MMO 게임이다. 최초라는 의미는 크다. 이번 게임의 성공이 앞으로 출시될 게임에 여러 영향을 줄 수 있다. 이 게임이 성공하면 넷마블은 검증된 전략 MMO 엔진을 얻게 된다. 향후 사업에도 중요한 기반이 될 거라고 기대한다.

실시간 인기

    번역중 Now in translation
    잠시 후 다시 시도해 주세요 Please try again in a moment