'최종 형태가 아닌 한 단계 발전하는 계기'

조회수 2018. 4. 3. 10:12 수정
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'월드오브탱크' 1.0 버전에 대한 개발 의도, 방향성 등 공유

<월드오브탱크> 역사상 가장 큰 규모의 업데이트인 1.0 버전이 지난 3월 27일 진행됐다. 워게이밍은 관련 업데이트에 대한 상세 내용을 발표하는 자리를 오늘(2일), 이비스 스타일 앰배서더 서울 강남에서 가졌다.

 

자체 역대급 수준으로 불리는 1.0 업데이트는 ▲ 자체 개발한 ‘코어(Core)’ 엔진이 적용돼 대대적으로 그래픽이 개선됐다. ▲ 더불어, 이를 활용해 HD 급으로 재작업된 29개의 전장, 그리고 ▲ 반응형 사운드트랙, ▲ 신규 전장 ‘빙하(Glacier)’ 등이 선보였다.

 

발표를 맡은 워게이밍의 <월드오브탱크> APAC 퍼블리싱 디렉터인 알렉산더 드 조르지오는 1.0 업데이트를 기점으로 “<월드오브탱크>가 완전히 새로운 게임이 되었다”고 표현했다. 또, 그는 이번 업데이트가 끝이 아니라 게임이 한 단계 발전하는 계기라고 밝혔다. 발표회에서 있었던 내용을 정리했다.

알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터.


# 자체 개발 엔진 ‘코어’ 적용, 앞으로의 게임 서비스 위한 결정

 

위에서도 설명했듯이, 알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전이 <월드오브탱크> 8년 역사 중 가장 큰 규모의 업데이트라고 소개했다. 250명 이상의 인원이 3년 이상 개발 기간을 거쳐서 자체 개발한 ‘코어’ 엔진이 핵심. 

 

알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전 업데이트를 진행하면서 ▲ 그래픽 퀄리티의 향상, ▲ 유저의 몰입도 증대, 그리고 ▲ 누구나 <월드오브탱크>를 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다.

그래픽부터 사운드까지, 게임의 많은 것이 향상됐다. 그가 ‘완전히 새로운 게임’이라고 부르기에 충분했다. 워게이밍은 현재까지 유저들의 반응은 굉장히 긍정적이라고 밝혔다.

 

알렉산더 드 조르지오는 기존 기술을 활용하지 않고 새로운 기술을 개발한다는 것은 꽤 큰 결정이었다고 말했다. 결정의 주 요인은 현재가 아닌 앞으로의 <월드오브탱크>를 위함이 컸다. 무엇보다 서비스 중인 게임인 만큼, 그는 게임을 정상적으로 운영하면서 동시에 새로운 기술 개발에도 부족함이 없도록 3년 이상이라는 기간 동안 심혈을 기울였다고 밝혔다. 

더 나은 발전과 서비스를 위해 '자체 엔진 개발 적용'이라는 결정을 내렸다.

새로운 엔진이 적용된 만큼, 맵도 새로 만들어야 했다. 이에 워게이밍은 맵의 재 디자인 작업과 더불어 ‘하복’ 엔진을 함께 도입했다. 맵 안에 있는 오브젝트 파괴가 보다 사실적으로 구현되기 위함이라고 알렉산더 드 조르지오는 설명했다. 그밖에 유저가 게임을 하면서 경험할 수 있는 세세한 내용들도 추가됐다.

 

1.0 버전에서 선보인 신규 맵 ‘빙하’는 코어 엔진을 활용해 새롭게 선보인 맵이다. 3년 전 빙하를 콘셉트로 한 맵을 선보인 적이 있기는 하지만, 당시 엔진으로는 제대로 된 구현이 불가능했다. 알렉산더 드 조르지오는 빙하의 충돌, 눈에 반사되는 모습 등 실사에 가까운 표현이 가능해졌다고 밝혔다.

 

그는 이러한 변화를 가지면서 유저들의 플레이 경험이 유지되는 것이 무엇보다 가장 중요하다고 밝혔다. 최적화를 뜻하는 발언이다. 8년 동안 함께 게임을 즐긴 유저들이 향상된 퍼포먼스 속에서 동일한 플레이 경험을 할 수 있어야 한다는 것. 개발팀에서 가장 큰 도전인 만큼, 안정적인 환경을 제공하기 위해 계속 개선할 것이라고 밝혔다.

'코어' 엔진의 성능을 적용한 신규 맵 '빙하'


# 1.0 버전은 앞으로의 게임 서비스 위한 중요한 계기

 

<월드오브탱크> 1.0 버전은 그래픽의 향상과 더불어 오디오 퀄리티도 함께 상승했다. 알렉산더 드 조르지오는 업데이트를 하면서 시각과 더불어 청각적인 경험을 끌어올리기 위해 게임에 등장하는 모든 음악을 다시 작곡했다고 밝혔다.

 

음악의 재작업은 질적인 향상 뿐 아니라 다양화에도 초점을 맞췄다. 알렉산더 드 조르지오는 승리에 가까워지거나, 혹은 패배에 가까워진 상황에 따라 그에 맞는 음악이 재생되기도 한다고 밝혔다. 전차가 포탄을 숲에서 발사했을 때와 시가지에서 발사했을 때 효과음이 다르듯 같은 음향 효과도 장소에 맞춰서 다르게 적용되도록 조치했다. 배경음악은 유저가 직접 다운로드 할 수도 있다.

알렉산더 드 조르지오는 “1.0 버전 업데이트는 끝이 아니다”라고 말했다. 그는 “과거에는 우리가 가진 툴로  유저에게 새로운 재미를 제공하는 것에 제약이 있었지만, 이제는 그 제약이 사라졌다”며 “8년 동안 많은 변화가 있었듯이 앞으로도 이런 변화를 계속 만들어서 새로운 경험 제공과 더불어 게임이 진화하는 계기를 제공할 것이다”라고 말했다.

 

워게이밍은 업데이트 후 5일 차인 현재까지 유저들의 반응이 굉장히 긍정적이라고 밝혔다. 특히, 그래픽에 대한 호평이 많았다. 국내 유저의 경우, 스크린샷이 잘 나올 수 있는 장소에 대해 공유하는 모습도 볼 수 있었다고 밝혔다.

알렉산더 드 조르지오는 ‘현재까지는’ 미션 완수라고 밝혔다. 더불어 그는 앞으로에 대한 계획도 간략하게 소개했다.

 

먼저, 새로운 게임 모드가 선보인다. 테스트 중인 것도 있고, 향후 도입을 예상하는 등 다양한 것들이 준비되어 있다고 밝혔다. 또, 만우절 업데이트의 일부로 추가된 배틀로얄 콘셉트를 한 전투도 있다. 새로운 기능도 추가될 예정이다. 기존 유저 외에 신규 유저도 뛰어난 경험을 받을 수 있도록 UX 등 여러 가지를 개선할 것이라고 밝혔다.

 

끝으로, 알렉산더 드 조르지오는 그 밖에 새로운 테크트리, 지도, 프리미엄 전차와 기존 전차를 커스터마이징 할 수 있는 기능도 추가된다. 구체적인 이야기를 하기 어렵지만, ‘깜짝 발표’도 있다고 밝히며 발표를 마쳤다.

다음은 발표회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 


디스이즈게임: 핑 현상이 아쉽다는 유저가 일부 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

알렉산더 드 조르지오: 서버 개선은 계속 풀어나가야 할 문제다. 몇 가지 솔루션을 검토 중이다. 한 가지 잠정적인 솔루션이 있는데, 이를 적용하면 북아시아를 비롯해 한국, 일본, 대만에 보다 나은 네트워크 환경을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 몇 가지 환경적인 문제가 있어서 검토 중이다.

 

 

(위 질문에 이어) 국내와 일본을 따로 묶는다던지 하는 방안은.

 

물리적 서버에 대한 부분은 고려해야 할 사항이 많다. 잠정적 솔루션이 적용되어 유저에게 최적의 환경을 제공할 수 있다면 여러 긍정적인 방향이 생겨날 것 같다.

 

 

음악도 새롭게 작업했다고 밝혔다. 어느 정도의 고증 작업을 거쳤나?

 

음악에 사용되는 장비나 작곡하는 이들과 모두 현지에서 직접 컨택해 진행했다. 예를 들어, 한국의 음악이라고 하면 한국에서 사용되는 악기나 한국 작곡가와 함께 작업했다는 것이다. 오케스트라 작업의 경우 체코 프라하 오케스트라 팀과 협업했다.


샌드박스 서버에서 배틀로얄 모드가 선보였다. 테스트 서버임에도 평이 좋았는데, 본 서버에 언제 선보이나?

 

만우절에 소개된 모드로, 샌드박스 서버에만 적용된 상태다. 라이브 서버에 적용할 계획은 현재로서는 없다. 만우절 모드의 취지는 새로운 모드를 테스트해 새로운 경험을 제공, 다양한 모드를 만들 수 있는 데이터를 확보하기 위함이다. 배틀로얄 모드도 유저 피드백을 위해 도입된 것이라고 보면 된다.

 

 

신규 맵 ‘빙하’가 추가됐다. 그동안 전차와 맵 구현에 있어 현실 고증을 내세워왔는데, ‘빙하’ 맵은 어디서 모티프를 따왔나?

 

역사적 고증도 중요하지만, 유저에게 새로운 경험을 주고 재미를 주는 것도 또 하나의 목표다. ‘빙하’ 맵은 역사적 고증 제작방식이 아닌 재미를 초점으로 새로 도입한 엔진의 기술력을 표현하기 위한 일환이다. ‘역사 시뮬레이터’ 보다는 역사 고증을 진지하게 생각하는 회사라고 생각해 주면 좋겠다.


그래픽 최적화도 언급했는데, 어느 정도까지 진행했나? 업그레이드하면서 기존 사양과 어느 정도 차이가 있나?

 

최적화는 초반 단계라고 보면 된다. 앞으로 진행할 부분이 많다. 사양은 주의 깊게 보는 부분 중 하나다. 최대한 문제나 격차 없도록 인텔과 협업하면서 많은 정보를 공유받고 있다. 그래픽 드라이버가 일부 호환이 되지 않는 문제 등이 있겠지만, 인텔과 협업하면서 개선할 계획이다.

 

호환성 부분을 얘기하자면, 새로 도입한 기술 중 하나가 다이렉트X 11에서만 동작한다. 하지만 유저들이 모두 다이렉트X 11을 쓰는 것이 아니라, 구 버전을 쓸 수도 있다. 그래서 구 버전을 쓸 경우 자동으로 구 버전에 맞도록 전환되는 기술도 개발했다. 모든 유저가 동일하게 경험할 수 있도록 노력하고 있다.

 

 

물리 엔진 발전과 더불어 전차 전복 현상이 잦은 느낌이다.

 

의도한 내용이 아니다. 실제로 전차가 더 많이 전복된다고 확인된 데이터는 없다. 새롭게 물리엔진이 도입되면서 유저가 기존과 다르게 혹은 갈 수 없었던 지역을 가본다거나 하면서 발생한 경우라고 본다. 

 

 

추가 내용으로 프리미엄 탱크가 가까운 시일 내 추가된다고 밝혔다. 어떤 국가의  탱크가 등장하나?

 

구체적으로 말씀 드리기 어렵지만, 힌트를 주자면 남유럽 국가의 전차가 추가될 예정이다. 완전히 다른 사격 메커니즘을 가지고 있다.

 

 

탱크에 대한 밸런스를 조절할 계획은?

 

밸런싱, 리밸런싱은 시간이 필요하다. 보통 3개월 정도의 시간을 보고 데이터를 확인한다. 전차 밸런싱 이후 반응이 어떤지 지켜보는 시간 역시 최소 3개월 정도 필요하다. 또, 밸런스에 대한 추가 행동을 하기 전에 그 전에 적용된 밸런싱이 게임에 어떤 영향을 주었는 지 확인도 필요하고.

 

프리미엄 전차의 밸런스 문제도 있어서 주의 깊게 보고 있다. 매치메이킹 관련해서 프리미엄 전차의 매칭 값도 확인하고 있다.

 

 

‘깜짝 놀랄만한 것’을 준비하고 있다고 했다. 프리미엄 탱크에 대한 답변 처럼 무언가 힌트를 주면 좋겠다.

 

새로운 게임 모드를 하나 추가할 계획이다. 발표에서 언급한 배틀로얄은 아니고, 완전히 새로운 모드다. 과거 제공했던 것들과 다른 경험을 주려고 노력하고 있다. 5월 쯤 선보일 수 있을 것으로 보인다. 정규 모드지만, 기간 제한이 있을 수도 있다.

 

 

자체 개발 엔진을 만든 이유가 궁금하다.

 

<월드오브탱크>의 개발 파이프라인 내 지도나 전차, 게임 내 메커니즘을 봤을 때, 다른 상용 엔진을 사용하면 어쩔 수 없이 타협해야 하는 부분이 생긴다. 우리가 구현하고자 하는 것을 완벽하게 구현하기 위해 자체 엔진을 사용하기로 했다.

 

게임 시장에서는  콘텐츠가 얼마나 적절한 타이밍에 빠르게 제공되는 것이 중요하다. 보다 빠르고 신속하게 콘텐츠를 제공하기 위함이라고 보면 된다.


그렇다면, 코어 엔진의 장점은?

 

첫 번째는 레벨 디자인, 광경을 디테일하게 제작할 수 있으며, 두 번째는 전차의 세밀한 움직임을 표현할 수 있다는 것이다. 전차 움직임의 경우, 다른 어떤 게임에서도 제공하지 않는 우리의 독창적인 부분이라고 할 수 있다. 

 

 

1.0 버전이 다른 플랫폼에도 적용될 계획은?

 

PC 플랫폼으로 제작됐다. 개발 조직이 PC, 모바일, 콘솔마다 각각 구성되어 있다. 별개 팀인 만큼 로드맵이나 개발 파이프라인은 별도로 진행한다.


타 플랫폼 유저들이 1.0 버전과 같은 퀄리티 향상을 요청할 수도 있을텐데.

 

1.0 버전에서의 그래픽 향상은 PC 팀이 계획한 3년 간의 목표였다. 아마 1.0 업데이트에 대해 다른 팀에서 결과를 유심히 지켜보지 않을까 생각한다. 답변했듯이, 스튜디오마다 방향이 다르다. 콘솔 팀은 워 스토리 같은 방향성도 있고. PC 팀의 경우 현재 새로운 기술이 필요한 시점이었다.

 

 

향후 업데이트 넘버링은?

 

1.0이라는 숫자는 개발팀의 마인드셋 개념이다. 업데이트에 대해 자신하고 있고 ‘이것이 1.0이다’라고 자신 있게 말할 수 있는 의미를 담고 있다. 다음 업데이트는 1.0.1이 될텐데, 차차 숫자가 증가할 것이다. 8년 뒤 2.0 업데이트를 또 이 자리에서 발표할 지도 모르고(웃음).

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

<월드오브탱크>에 접속하면 새로운 느낌을 많이 받을 수 있을 것이다. 신규, 기존 유저 모두 더 많이 즐겨 주시기 바란다. 

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