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디스이즈게임

로스트아크의 최신 개발 근황이 공개됐다

CBT 피드백을 통한 '밸런스와 완성도'에 초점을 맞추고 있다

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드디어 <로스트아크> 3차 CBT의 베일이 벗는 것일까. 스마일게이트는 오늘(29일), 공식 홈페이지 ‘리사의 편지’를 통해 오랜만에 근황을 전했다. 2차 CBT를 마치는 소감을 전한 지 약 6개월 만.

 

회사는 그동안 ‘리사의 편지’를 통해 비정기적으로 <로스트아크>의 정보를 유저들에게 전달해왔다. 다소 길게 끈 것이 아닐까 하고 볼 수도 있지만, 스마일게이트는 1차 CBT 미디어데이를 통해 밝혔던 <로스트아크>의 청사진을 단계적으로 천천히 밟아 나가고 있었다.

 

이번 ‘리사의 편지’는 앞두고 있는 3차 CBT에 대한 전반적인 내용 보다는 그간 테스트에서 있었던 유저들의 피드백이 어떻게 반영되고 있는지에 대한 진행 상황 일부를 공유하는 시간이다. 테스트를 앞두고 공개한 <로스트아크> 최신 내용을 만나보자.

 

 

# 로스트아크의 현재 개발 상황? '밸런스와 완성도'에 초점

 

먼저, 피드백 반영 상황을 공개하기에 앞서 <로스트아크>가 그동안 진행한 과정에 대해 공개했다. 스마일게이트는 1차 CBT를 통해 <로스트아크>의 콘텐츠 메커니즘을 공개했으며, 대륙 확장, 다양한 섬 추가 및 항해 콘텐츠 등이 추가됐던 2차 CBT를 통해서는 콘텐츠의 확장, 전체 콘텐츠 구조 확립을 테스트했다.

 

회사는 게임의 메커니즘, 확장된 콘텐츠 방향을 기반으로 밸런스와 완성도에 초점을 두고 개발하는 단계에 있다고 밝혔다. 과정 속에는 유저의 피드백 역시 반영될 것이라고 밝혔다. 차후 리사의 편지를 통해 다음 CBT 콘텐츠에 대한 좀 더 자세한 내용이 공개될 것으로 보인다.


# 끊김 현상 삭제! 연속성 있는 전투 반영

 

이어서 유저 피드백에 대한 반영 사항이 공개됐다. 먼저, 전투 파트. 스마일게이트는 그동안의 CBT를 통해 피격 후 다운된 캐릭터가 아무 행동도 하지 못하고 일어날 때까지 멍하니 기다릴 수밖에 없었다는 피드백이 많았다고 말했다.

 

특정 어빌리티 스킬을 활성화시키지 않으면 다운된 캐릭터가 일어날 때까지 계속 기다려야만 했다는 불만이 있었던 것. 또한 몬스터 공격에 시전 중인 스킬이 끊기는 현상에 대한 의견도 있었다. 빠른 컨트롤과 콤보 조합이 핵심인 만큼 이러한 현상이 전투의 흐름을 끊는다는 지적이 있었다고 밝혔다.

스마일게이트는 근접 클래스의 경우, 위와 같은 현상으로 인해 강력한 공격과 상태 이상에 대한 노출 위험이 크지만 전투 상황에 유연하게 대응할 수 없었던 것 같다고 말했다. 회사는 관련 피드백을 수렴, 공격이나 회피를 판단하며 액션 선택의 폭을 넓게 하고 몬스터 공격을 인지하게 쉽게 하는 등 전투 상황에 대해 유연하게 대응하는 개선 방향을 잡고 있다고 밝혔다.

 

회사의 전투 부문 주요 개선 사항은 아래와 같다. 위에서 언급한 피드백에 대한 구체적인 내용이 소개됐다. 그 밖에도 보스 AI 개선, 광폭화 시스템, 백어택 시스템을 도입해 전투에 보다 적극적으로 대응할 수 있도록 했다고 밝혔다.

- 기상기 스킬 기본 탑재: 콜로세움이나 어빌리티를 활성화해야만 사용할 수 있는 것이 아닌, 기본으로 사용할 수 있다.

- 무력화 시스템 개선: 몬스터에게 무력화 게이지를 추가하여 전투 시 무력화 발생을 전략적으로 활용할 수 있다.

- 경직 / 피격모션 발생 완화: 성장 구간 몬스터의 스킬 사용 빈도를 조정하였습니다. 피격 모션이 발생하는 스킬은 공격 범위를 알 수 있게 이펙트를 추가하고, 선 딜레이를 주어 상황에 대응할 수 있도록 개선했다.



# 가장 많은 거론이 있었던 지역 '애니츠'의 개선

 

지난 2차 CBT의 특징 중 하나는 다양한 지형이 추가됐다는 것이다. 1차 CBT에 4배 이상의 볼륨이 늘어났으며 각종 섬, 대륙이 추가돼 항해 콘텐츠를 통해 최초 대륙인 루테란 외 여러 콘셉트의 지역을 탐험하는 것이 가능했다.

 

리사의 편지를 통해 받은 피드백은 2차 CBT 추가 대륙 중 하나인 ‘애니츠’였다. 비무제 콘셉트에 맞춰서 다양한 스토리를 전개할 수 있는 동양풍 대륙이었지만, 스마일게이트는 메인 시나리오와 비무의 진행 방식의 불편함, 그리고 메인 퀘스트 후 이어지는 에필로그 퀘스트로 인해 메인 퀘스트의 집중도가 낮았다는 반응을 얻었다고 밝혔다.

 

회사는 이러한 피드백을 반영으로 메인퀘스트 비무제에서 반드시 져야 하는 퀘스트 방식을 변경하고 각종 이야기를 재구성, 퀘스트 동선을 개선했다. 위에서 언급한 에필로그 퀘스트도 성장구간에서 삭제했으며 보다 빠른 이동이 가능하도록 모든 모험 구간에 스퀘어홀(포털 개념)을 추가했다.

반드시 져야 하는 퀘스트로 인해 발생하는 불필요한 플레이를 없앴다.

- 강제 패배 제거: 메인 퀘스트 중 하나인 비무제에서 반드시 져야 하는 스테이지를 제거하고, 상대를 파악한 뒤 대전을 진행하는 방식으로 수정했다.

- 이야기 재구성: 비무제와 하백의 음모를 파헤치는 흐름에 초점을 맞춰 이야기를 재구성했다.

- 퀘스트 동선 개선: 스퀘어홀의 위치 변경과 함께 전반적인 동선을 쾌적하게 변경했다.

- 에필로그 퀘스트 삭제: 항해 이후의 대륙마다 배치되어 있던 에필로그 퀘스트들을 성장구간에서 삭제했다.

- 전 대륙 스퀘어홀 추가: 전 모험 구간에 스퀘어홀을 추가하여, 좀 더 편리하게 이동이 가능하다.


# 각종 편의 사항 피드백도 개선

 

그 밖에 스마일게이트는 리사의 편지를 통해 각종 편의 사항에 대한 피드백도 개선할 것이라고 밝혔다. 제일 먼저, 꽤 많은 의견이 있었던 소지품 가방과 관련해 언급했다. 유저가 들고 다닐 수 있는 가방 크기에 비해 사용하지 않는 장비 아이템들이 많이 들어오는 탓에 정리하는 것에 어려움이 있었다는 반응이 많았다고 밝혔다. 게다가 분해나 판매를 하려면 관련 NPC 상인을 찾아가야 하는 불편함도 있었다.

 

이에 회사는 단순 소지품 가방을 늘리는 것만이 아니라 소지품 가방 확장과 더불어 가방에서 즉시 장비를 분해하는 기능 추가, 카드 아이템은 별도의 공간으로 이동시켜 유저가 더 많이 공간을 확보할 수 있도록 조치했다고 밝혔다. 중요 아이템의 경우 아이템 잠금 기능을 통해 보호할 수 있도록 했다.

스킬도 기존 상황에 맞게 매번 고쳐야 했던 불편함을 없애기 위해 ‘스킬 프리셋’ 시스템을 도입, 상황에 맞게 다양하게 셋팅할 수 있도록 했다. 아이템은 게임 내 구현된 모든 아이템을 한 눈에 볼 수 있도록 ‘아이템 사전’을 새롭게 도입, 획득처나 성능 등 각종 정보를 편하게 볼 수 있도록 반영했다.

 

이외에도 피드백을 통해 아이템 제작 편의, 월드맵/미니맵 가독성을 높였으며 스크린샷 때 UI를 가리게 한다거나 얼굴을 가리는 투구를 숨기는 기능 등 여러 가지 편의성을 높였다.

프리셋을 통해 상황에 맞는 빠른 스킬셋 전환이 가능하게 됐다.

이제, 원하는 아이템 정보, 획득처를 한 눈에 확인할 수 있게 됐다.

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