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액션 명가가 만든 전략 RPG, 게임빌 빛의 계승자

조회수 2018. 2. 27. 16:17 수정
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'빛의 계승자' 개발사 펀플로 손경현 대표 인터뷰

<크리티카: 천상의 기사단>(이하 크리티카)를 통해 액션 노하우를 쌓은 펀플로가 글로벌 시장을 겨냥한 신작 게임을 내놓는다. 이번에는 전략 RPG <빛의 계승자>. 전략과 다크 판타지 풍을 좋아하는 인원들이 만들었다.

 

<빛의 계승자>는 하나의 월드맵에서 다양한 콘텐츠를 벌이는 형태로 전개된다. 수집과 성장 요소도 포함되어 있으며, 덱과 속성, 캐릭터의 클래스 조합이 핵심이다. <크리티카>를 통해 쌓은 펀플로의 액션 노하우는 실시간 전투로 담아냈다. 연계기부터 다채로운 카메라 워크까지 전투의 몰입도를 높였다.

 

펀플로의 손경현 대표는 <빛의 계승자>가 전략에 대한 새로운 재미를 느끼는 기회가 되기 바란다고 밝혔다. 글로벌 시장을 겨냥하는 만큼 서구 시장에서도 좋은 성적을 내기 바란다는 목표도 말했다. 오는 3월 출시를 앞두고 있는 <빛의 계승자>를 알아봤다.

펀플로 손경현 대표.


디스이즈게임: 먼저, 전반적인 소개에 앞서 ‘빛의 계승자’는 어떤 게임인지 간단히 소개해 달라.

 

손경현 대표: ‘다크판타지 풍의 수집형 RPG’로 요약할 수 있을 것 같다. 나를 포함해 개발진 모두가 관련 풍의 게임을 좋아한다. <다크소울>이나 <블러드본>같은 게임을 즐겨 했다. AD 중 한 명이 어두운 풍의 콘셉트를 좋아해서 그 쪽 아이디어를 내서 게임을 개발하게 됐다.

 

올엠에서 <크리티카> 등을 개발한 경험이 있다 보니 액션에 대한 노하우도 담겨 있다. 액션 게임 후속작을 예상했을 수도 있겠지만, 내부적으로 수집형 게임에도 많은 경험을 가지고 있어서 이 두 항목을 결합하면 재미있겠다는 의견이 나왔다. 2년 정도 개발 기간을 거쳤으며 유니티 엔진으로 개발됐다.

 

 

작년 9월, 12월 두 차례 CBT를 진행했으나 크게 외부에 알리지 않았다. 근황을 알려 달라.

 

외부에 알리기에 앞서 게임성을 다듬기 위해 열심히 개발 해왔다. 1차 CBT 때는 <빛의 계승자>에서 내세우는 코어한 시스템, 튜토리얼이나 스토리, 세계관과 전투, 시스템 등 외형적인 부분을 테스트 했다.

 

12월 2차 CBT는 글로벌 시장의 반응을 살폈다. 추가 피드백을 받으며 관련 콘텐츠에 대한 유저 친화도를 높이도록 초반 몰입도에 더욱 신경 썼다. 전투를 조금 더 재미있게 만드는 데에도 집중했고.


CBT 피드백들은 어땠나?

 

독특한 그래픽이 인상적이라는 반응을 얻었다. 반면, 전체적으로 캐릭터 분위기가 어둡다 보니 조금 밝은 캐릭터도 있었으면 좋겠다는 의견도 있었다. 보다 많은 유저를 포용하기 위해 의견을 수렴, 여성이나 요정 같은 추가 캐릭터도 넣었다. 다양한 방향으로 탐험할 수 있는 월드맵도 호평을 얻었다.

 

전투가 자동인식을 기반으로 실시간 이루어지다 보니 유저의 역할이 단순 터치에서 끝난다는 의견도 있었다. 그래서 유저가 스킬을 상황과 타이밍에 맞게 스킬을 사용하거나 예약할 수 있도록 수정했다. 액션 게임을 주로 개발하다 보니 최초 버전에는 터치패드 컨트롤러가 있었는데, 시야나 장르적인 부분에서 맞지 않다고 생각돼서 과감히 삭제했다.

 

 

<빛의 계승자>의 매력은 어떤 것이라고 생각하나?

 

MMORPG가 주류라고 흔히 얘기하지만, 전략 RPG의 재미를 필요로 하는 유저들은 분명히 있다. 공략을 위한 고민, 해법을 찾는 것에는 이만한 장르가 없다. 전세계 시장도 마찬가지다.

 

<빛의 계승자>는 이들에게 충분히 어필할 것이라고 생각한다. 독특한 그래픽, 연계기 등을 활용한 액션 노하우도 담긴 만큼 전투 시 다양한 연출로 재미를 경험할 수 있을 것이다.

 

 

말을 들어 보니, 특정 층을 주요 타깃으로 하고 있는 것 같다.

 

그렇다. 장르와 더불어 다크 판타지를 좋아하는 유저를 대상으로 하고 있다. <다크소울>에 대한 오마주도 들어가 있기도 하다. 게임 세계관은 정기 연재물로 올라가고 있다. 별도 스토리 라이터를 통해 개발 초기 단계부터 함께 작업해왔다.


게임의 스토리 라인은 어떻게 되나?

 

검은 피로 물들어 어두워진 세계에서 계승자는 ‘힌터랜드’ 교구를 맡아 적들을 물리치고 오염된 교구를 해방시키는 임무를 받는다. 계승자는 적들과 싸우기 위해 결사대를 구성하게 된다.

 

<빛의 계승자>는 게임 시작과 함께 스토리 연출이 펼쳐진다. 다크 판타지 스토리를 기반으로 한 스토리 연출이 1인칭 시점으로 진행되어 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있다. 인트로 영상과 게임 중간에서 볼 수 있는 다양한 3D 컷신을 고 퀄리티로 구현한 만큼 스토리를 중요시하는 RPG 유저들에게도 어필이 될 것으로 보여진다.

 

 

<크리티카> 개발 경험도 있는 만큼 액션에 대한 얘기를 하지 않을 수 없다. <빛의 계승자>에서 액션은 어느 정도의 비중을 담고 있나? 더불어 전략적인 부분도 궁금하다.

 

전략 게임에 턴제 방식의 전투를 많이 도입하는 모습이지만, 우리는 실시간 전투도 괜찮은 조합이라고 생각한다. 빠른 대응에서 오는 긴장감과 액션은 분명 매력이 있다. 그를 위해 시원하게 벌이는 액션을 보여주고 싶었으며, 그를 위해 액션 노하우를 담았다. 연계기, 궁극기 등을 전투에서 사용할 수 있다. 캐릭터 동작 시 다채로운 카메라 워크도 꽤 몰입감을 줄 것이다. 전투에 있어서 조작의 재미, 보는 재미를 강조했다고 보면 된다.

 

그렇다고 전략적인 부분이 덜 강조하겠다는 것은 아니다. 전략은 각 캐릭터의 효율적인 조작에서부터 시작되며, 그를 위해서는 클래스의 역할 강조가 핵심이다. 모바일게임에서는 이런 점들이 부족했다고 생각한다. 탱커, 딜러, 힐러의 역할 보다 함께 딜만 하는 정도.

 

<빛의 계승자>에는 탱커, 딜러, 힐러, 지원형 등 4가지 클래스가 있으며 서로의 역할을 강조했다. 속성 개념도 있으며 덱을 구성할 때 클래스, 속성, 낙인 등을 잘 맞춰야 한다. 다양한 조합이 가능하다. 버프, 디버프에 대한 개념도 있어 이를 잘 대비해야 한다.

모든 전투는 캐릭터 클래스가 강조되며, 실시간으로 이루어진다.


클래스의 고민, 다수의 캐릭터가 등장하면 밸런스 얘기를 빼놓을 수 없다.

 

현재까지는 큰 문제는 없지만, 계속 다듬어 가야 할 부분이라고 생각한다. 그렇다고 과금한 캐릭터만이 모든 상성에서 우위를 점하게 하고 싶지는 않다. 잘 키운 3성도 덱 조합을 잘만 가져가면 5성 캐릭터를 이길 수 있다. 전략적인 부분에 대해 충분히 고민한 것에 대한 효과는 얻을 수 있다. <빛의 계승자>에 등장하는 캐릭터는 총 250여 종에 이른다.

 

 

그렇다면, 과금에 대한 부분은 어떻게 고민하고 있나?

 

꾸준히 게임을 플레이 하면 캐릭터 조각을 모아 4~5성을 만들 수 있는 설정이 많이 배치되어 있다. 캐릭터를 강화시켜 주는 것 중 하나로 ‘룬’이 있는데, 이 역시 마찬가지다. 조금 빠르게 캐릭터를 육성 또는 획득하고 싶다면 과금을 하면 된다.

 

 

캐릭터의 성장 구조는 어떻게 설계되어 있나?

 

캐릭터 성장을 위해서는 다양하고 많은 ‘서번트’를 보유해야 하며, ‘원소’와 ‘문장’이 필요하다. ‘서번트’는 캐릭터의 강화에 필요하며 ‘원소’는 캐릭터의 각성에 사용된다. 이외에도 캐릭터에 별도의 능력치를 부여하는 ‘문장’도 높은 등급을 보유해야 한다. ‘원소’는 요일에 따라 다른 속성이 오픈되는 ‘각성의 던전’ 플레이를 통해 얻을 수 있으며, ‘문장’의 경우 ‘문장의 던전’을 통해 획득 가능하다.

문장은 캐릭터를 강화시키기 위한 필수 수단 중 하나다.
필드에 있는 비밀 던전에 들어가 서번트 조각을 얻을 수도 있다.


월드맵 시스템의 진행 방식이 독특하다고 알고 있다.

 

<빛의 계승자>는 게임의 차별화 포인트로 ‘월드맵’을 내세웠다. 기존 게임들의 스테이지 진행 방식인 단방향 구조의 방식에서 벗어나 스테이지 진행 시 유저가 원하는 방향으로 직접 선택해 진행할 수 있도록 자유도를 높게 구성했다. 월드맵 지역은 물, 불, 숲, 빛, 어둠 등 각각 5개의 속성으로 나뉘어 있다.

 

‘월드맵’의 진행 방식은 하나의 타일(스테이지)을 클리어 하면 인접한 타일이 열리는 방식으로 진행된다. ‘월드맵’을 구성하고 있는 타일은 크게 탐험, 장원, 던전으로 나눠진다. 경험치 및 아이템을 획득할 수 있는 ‘탐험 타일’과 침공, 대전 등 PvP 콘텐츠로 구성된 ‘장원 타일’, 속성별 원소 등 특별한 아이템을 획득할 수 있는 ‘던전 타일’이다.

 

스토리모드와 대전 모드가 구분되어 있는 기존의 RPG와 달리 ‘월드맵’ 안에서 스토리 진행과 PvP 콘텐츠를 선택적으로 즐길 수 있도록 구성한 점이 차별점으로 유저의 자유도를 높인 콘텐츠 설계가 특징이다.

별도의 모드에 진입할 필요가 없다. 모든 콘텐츠는 '월드맵' 하나에서 실시간으로 이루어진다.


월드맵에서 어떤 식의 경쟁 콘텐츠를 경험할 수 있나?

 

각 유저들이 성장시킨 캐릭터로 ‘장원 타일’을 확보하기 위해 경쟁하게 된다. 오염된 장원을 해방시키고 다른 유저들의 침공으로부터 평화를 유지하고 있는 타일의 수에 따라 캐릭터 성장에 필요한 ‘원소’를 획득할 수 있도록 했다. 각 유저들은 ‘장원’을 보다 많이 해방시키기 위해 지속적인 경쟁이 이뤄지는 방식이다.

 

장원을 확보하기 위한 전투는 다른 유저의 공격 파티가 다른 유저의 장원에 침공해 오는 방식으로 진행된다. 이를 위해 대전에 참가할 마스터와 서번트를 강하게 성장시켜야 하며, 다른 유저들을 침공하고 방어하는 역할을 하는 ‘타워’에 보유 중인 서번트를 배치해야 한다. 또, 서번트 외에도 ‘타워’의 인테리어 레벨을 상승시켜 서번트들의 능력치를 상승시켜야 다른 유저들로부터 방어가 가능하다.

타워를 효율적으로 방어하기 위해서는 서번트를 충분히 강화시켜야 한다.


월드맵은 고정형인가? 별도 맵 구성에 대한 다양화를 시도할 생각은?

 

고정화된 맵을 전제로 유저가 즐길 수 있는 것을 다양하게 넣는다는 느낌이다. 길드전이나 별도 모드를 위한 별도의 맵이 있을 수는 있겠지만, 하나의 판 안에 무작위로 다양한 콘텐츠가 생성되는 만큼 월드맵 자체의 다양화는 고민하고 있지 않다.

 

 

향후 월드맵의 발전 방향은?

 

일단은 현재 설계된 것을 잘 유지하는 방향으로 잡고 있다. 월드맵을 넓히는 것은 어렵겠지만 보다 다양한 콘텐츠를 넣는 것은 고민해볼 수 있겠다.

 

기본적으로 월드맵에 특정 구조물이 생성되면서 특별한 콘텐츠가 생성된다. 마지막 콘텐츠를 소비하는 것을 대략 6개월 정도 보고 있지만, 예상보다 빨라질 수는 있을 것 같다. 콘텐츠 추가에 대한 빈도 수는 유저들의 플레이를 지켜 보면서 조절할 것이다.

 

 

론칭 기준으로 어떤 모드들을 만날 수 있나?

 

탐험 모드를 비롯해 각성석 던전, 문장을 파밍하는 ‘오멘의 은신처’, 다양한 대전 모드와 이벤트들을 즐기는 이벤트 던전도 론칭 스펙에 포함된다. 이후 100층 탑을 정복하는 콘텐츠인 ‘나락의 탑’을 만날 수 있을 것이다. 가까운 시점은 아니지만, 길드 콘텐츠도 준비하고 있다.

 

 

<빛의 계승자>가 가지는 목표는?

 

글로벌 시장에서 많은 유저에게 전략 RPG에 대한 새로운 재미를 경험하게 하는 것이다. 특히 서구 시장에서 전략 RPG로 좋은 인상을 남겼으면 좋겠다. 단기간이 아닌 롱런하는 것도 목표다. <크리티카> 해외 서비스를 통해 유저 성향과 패턴을 파악한 만큼 잘 준비하겠다.


출시 후 유저들에게 어떻게 알릴 생각인가?

 

좋은 게임은 천천히 잘 퍼져 나간다고 생각한다. 글로벌 시장의 경우에는 3~6개월 정도 지나면 반응이 오더라. 단기간에 성과가 나기 바라는 조급함 보다 우리 게임이 목표로 하는 코어 타깃 층과 게임의 콘셉트, 게임성에 관심을 가지는 유저들을 대상으로 다양한 방식으로 알릴 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

3월 초 출시를 앞두고 있는 만큼, 론칭 후 <빛의 계승자>를 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다. 전략의 재미에 집중한 게임이다. 오픈 후 유저의 의견을 잘 듣고 빠르게 실행하는 것도 중요하다고 생각한다. 유저와 함께 호흡하면서 만들어 가는 게임이 되도록 노력하겠다. 

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