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디스이즈게임

"흥행한 게임보다, 오래 사랑받는 게임이 되고 싶다" 메이플블리츠X 인터뷰

메이플블리츠X를 담당하고 엤는 고세준 디렉터, 이진훈 기획 파트장, 나승균 사업실장 인터뷰

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넥슨의 모바일 전략 게임 <메이플블리츠X>가 오는 22일 한국을 포함한 동아시아 지역에 정식 출시된다. <메이플블리츠X>는 그동안 RPG 위주로 작품이 나온 <메이플스토리> 시리즈로선 이례적으로, 전략 카드 배틀이라는 장르를 내세웠다. 그것도 일반적인(?) 전략 카드 배틀 방식이 아니라, <하스스톤>같은 게임에 <클래시 로얄>같은 전투가 결합된 이색적인 게임 방식. 전략 카드 배틀이 한국 시장의 주류가 아니라는 것을 감안하면, 모험의 수위가 한층 더 깊다.

 

하지만 게임 방식보다 더 독특한 것이 개발진의 생각이다. 대전 게임이면 흔히 흘리는 패자 보상에 대한 고민부터, 대다수의 전략 카드 게임에서 많이 쓰이는 '야생' 제도에 대한 전면 부정까지. <메이플블리츠X> 개발진의 생각은 게임 못지 않게 독특하고 파격적이다. 20일 넥슨 사옥에서 있었던 개발진과 기자들의 대화를 정리했다. 

 

※ 야생: <하스스톤>에서 밸런스를 위해 정규 대전 모드에 쓰이는 카드풀을 특정 시기 안에 출시된 카드로 제한한 제도를 일컫는 약칭. 제도 자체는 <매직: 더 게더링>에서 시작됐지만, 국내 유저들에겐 <하스스톤>을 통해 이런 개념이 널리 알려져, 게임의 비정규 모드인 '야생'이 이런 제도의 약칭 중 하나가 됐다.

왼쪽부터 넥슨 이진훈 기획 파트장, 고세준 총괄 디렉터, 나승균 인하우스 사업실장


디스이즈게임: 출시 이틀 남기고 출시일이 공개됐다. 혹시 특별한 이유 있는가?


고세준: 순수하게 개발 일정에 맞춰 그렇게 결정됐다. 솔직히 <메이플블리츠X>가 대세 장르도 아니고, 때문에 다른 게임 신경쓸 필요도 없지 않은가. 신경 써봐야 같은 식구들이랑 겹치지 말자 정도지. (웃음)

 

또 소프트론칭 이후 고칠 것도 많더라. 처음엔 1~2개월만 하면 바로 정식 오픈할 줄 알았는데, 보상 시스템 고치고 전투 UI 바꾸고 나니 3개월이 지났더라. 다 고치고 나서 내려고 하니 이런 시간이 됐다.

 

 

스마트폰 초창기부터 많은 <메이플스토리> IP 게임을 냈으나 장기 흥행에 성공한 작품은 없었다. 그 이유가 뭐라 생각하나? 만약 보완책을 생각했다면 이번 <메이플블리츠X>에 대한 전망도 함께 부탁한다.


나승균: 성공의 기준을 어떻게 두느냐에 따라 기존 작품들에 대한 평가가 달라질 것 같다. 예를 들어 <포켓메이플> 같은 경우, 국내 유저를 많이 확보해 오랫동안 넥슨의 효자 타이틀로 있었다. <메이플스토리M>은 다른 게임처럼 훅 유저가 빠지지 않고 오래 버텨줘 최근엔 다시 매출 순위 20위권까지 오르는 등 좋은 모습을 보이고 있고. 우리는 기존 작품들을 실패했다 생각하지 않는다.

 

<메이플블리츠X>의 경우, 스핀오프 타이틀이기도 하고 시리즈에 없었던 전략 배틀을 개척하는 작품이라 사업적으로 많이 기대하고 있진 않다. 다만 유저 확보다 게임성 측면에서는 높은 성과를 낼 수 있을 것이라 생각한다.


# 진입장벽 높은 전략 카드 배틀? 초보·패자 케어로 극복할 것

 

게임의 속도나 플레이 타임이 다른 유사 게임보다 굉장히 빠르고 짧다. 실시간 진행이다 보니 피지컬 요소가 중요하기도 하고. <메이플블리츠X>는 전략과 피지컬 둘 중에 어떤 것이 메인인가?


고세준: 처음부터 모바일을 고려해 만들었기 떄문에, 일부러 짧은 사이클로 승부가 일어나는 게임으로 만들었다. 한 판이 짧으면 3분, 길면 5분 정도 걸릴 것이다. 물론 마나 재생 속도 같은 밸런스 변경, 혹은 1차 CBT 때 있었던 타워 업그레이드 등 장기전 요소를 넣어 이걸 바꿀 순 있을 것이다, 하지만 내부 테스트 결과, 게임이 지금 이상으로 길어지면 스트레스가 커진다고 결론을 내렸다. 

 

피지컬 비중이 높다는 것은 우리가 처음 게임을 구상할 때 MOBA에서 많이 영감을 받아 그런 것 같다. 피지컬 요소는 기획 요소다. 우리는 피지컬이 요구되더라도, 운보다 실력의 비중이 높은 게임이 목표다. 

 

아, 참고로 이 말이 <메이플블리츠X>에 랜덤 요소가 없다는 얘기는 아니다. 실제로 오픈 후 추가될 콘텐츠 중 하나가 랜덤하게 쥐어진 카드로 상대와 싸우는 모드다. 이렇게 랜덤 요소를 활용해 캐주얼하게 즐길 수 있는 모드도 있고, 카드 성능 상 랜덤 요소가 존재하는 것도 있다. 위에 한 말은 랜덤 요소가 존재하긴 하지만, 그것이 게임에 크게 영향을 줄 정도는 아니라는 것에 가깝다.

 

 

실력과 운의 비율을 말하자면?


고세운: 7:3 정도? 실력이 베이스라는 말이지, 랜덤 요소가 없다는 얘긴 아니다. 다만 랜덤 요소가 있다고 해도, 이걸로 승패를 뒤집을 수 없고, 랜덤 요소 있는 카드를 쓰더라도 고민 없이 쓰면 낭패를 면치 못할 것이다. 일단 랜덤 요소 있는 카드는 당장 코스트 때문에라도 막 쓰기 힘들다. 실제로 1차 CBT 때 화제였던 랜덤 요소 강한 덱 ‘카이린 빅덱’은 지금 너프돼 굉장히 쓰기 힘들어졌다.

 

 

전장과 상대 직업을 보고 내 덱을 고를 수 있는 것을 전략 요소로 하나 꼽았다. 서로 전장과 직업을 공개한 상태에서 덱만 고르는 것의 전략성이 얼마나 될까?


고세준: 난 중요하다고 생각한다. 예를 들어 대부분의 전략 카드 게임에선 상대 직업이 내 직업에 유리하면 그냥 나갈 생각부터 먼저 한다. 하지만 우리는 내가 덱만 미리 만들어 뒀으면 상대 직업을 보고 그것에 대항할 수 있는 최선의 수를 선택할 수 있다. 무조건 포기하고 싶은 것이 아니라, 이렇게 고민할 여지가 있다는 것이 중요하다고 생각한다.

 

또 <메이플블리츠X>는 전장마다 전략 요소가 다르기 떄문에, 상대 직업 못지 않게 전장에 어떻게 대응하느냐도 중요하다. 전장을 보고 거기에 특화된 수를 고르거나, 상대가 고를 덱을 예측하고 그 역을 취하는 식으로. 이런 요소 또한 전략적으로 큰 비중을 차지한다고 생각한다.


<메이플블리츠X>는 전략 카드배틀처럼 많은 카드로 덱을 짜는 게임이면서도, 전투가 실시간으로 진행돼 게임에 익숙해지기 쉽지 않다. 이런 류에 익숙한 사람들에게도 많이 어려워 보이는데, 진입장벽에 대한 해결책이 있다면?


고세준: 1차 CBT부터 많이 피드백받았던 질문이다. 일단 지금 존재하는 4개의 PVE 콘텐츠가 이런 진입장벽을 낮추기 위해 기획됐다. 

 

예를 들어 몬스터웨이브 모드는 웨이브마다 패가 랜덤으로 바뀌기 때문에 가볍게 게임의 진행을 익히기 쉽고, 비동기 PVP인 버추얼 아레나는 메타와 실전 감각을 기르기 좋다. 이외에도 정해진 상대와 싸우며 스토리를 보고 보상을 받는 던전, 내 덱을 테스트할 수 있는 연습 모드 등 다양한 진입장벽 완화 장치가 존재한다. 오픈 이후엔 가볍게 즐길 수 있는 PVP 모드 ‘대난투’도 추가될 예정이다.

 

물론 그럼에도 전통적인 전략 카드 게임 유저가 보기엔 게임이 조금 어렵고 때론 피지컬 요소를 요구하기도 할 것이다. 하지만 이는 <메이플블리츠X> 고유의 재미를 위해 어쩔 수 없는 부분이라 생각한다. 중요한 것은 쉬운 것이 아니라, 학습을 하더라도 이게 얼마나 즐거운가가 아닐까?

 

이진훈: 진입장벽은 기획 딴에서도 많이 고민한 내용이다. 아무래도 실시간 진행이다 보니, 초보 입장에선 전투 흐름도 잘 모른 채 지기 쉬우니. 이를 위해 소프트론칭 버전엔 리플레이 모드도 추가했지만 보는 사람이 많지 않더라. 

 

그래서 이번 버전에는 게임 중 적이 마지막으로 쓴 카드를 보여주는 기능을 추가했다. 적 체력 바 밑에 항상 보이고, 카드를 누르면 설명도 보인다. 이제는 게임 하면서도 적의 어떤 수 때문에 내가 손해를 봤는지, 앞으로 어떻게 대응해야 하는지 알 수 있을 것이다.


덱에 카드가 30장이나 들어가고 전투가 다른 전략 카드 게임에 비해 생소한 방식이다 보니 고려해야할 것이 많다. 혹시 덱 자동 완성 같은 기능이 지원하는지?

 

이진훈: 지원한다. 다만 AI가 덱을 짜준다고 해도 메타나 전략성 등까지 고려해 짤 순 없다. 순수하게 게임에 익숙치 않은 유저에게 도움이 될 정도다. 간단히 규칙을 설명하면 일단 유저가 보유한 레전더리, 유니크 등급 카드는 어지간하면 넣어주고, 그 외엔 내부적으로 정한 스킬/몬스터 비율을 지키는 선에서 카드를 자동으로 정해준다. 좋은 덱을 만들어 준다기 보단, 플레이가 원활한 덱을 짜주는 정도다.


고세준: 유저들이 워낙 머리가 좋아, 우리가 자동 덱 편성을 만들고 또 추천덱 같은 것을 만들어 줘도 유저들이 직접 만든 것에 미치지 못하더라. 그래서 오픈 버전에는 우리가 무리하게 추천덱 같은 것을 제공하기 보다는 일단 유저들에게 흐름을 맡기려 한다. 추천덱 같은 것이 들어간다면 아마 메타가 어느 정도 확립된 다음일 것이다.

 

덱 학습 이슈는 랭커 리플레이 기능 등을 통해 보완될 수 있으리라 생각한다.

 

 

게임을 소개하며 강조한 것 중 하나가 ‘패자 케어’다. 그렇다면 역으로 승리에 대한 메리트가 너무 적은 것 아닌가?


고세준: 성장과 보상 딴에서 승/패의 차이를 줄인 것은 사실이다. 하지만 승자는 매달 리셋되는 ‘랭킹’을 통해 캐쉬, 희귀 테두리 등의 보상을 받는다. 이 차이가 승리의 메리트가 충분히 주어질 수 있을 것이라 생각한다.

 

패자 케어는 엄밀히 말해 패자를 위해 승자의 보상을 줄인 것이 아니라, 승자의 보상은 충분한 반면 패자는 고생해도 얻는 것이 없으니 이걸 케어해 주자는 것에서 시작된 것이다. 몇 분 열심히 게임 했는데 졌다고 아무것도 얻지 못하면 너무 허무하지 않은가. 


# '야생'은 고려하지 않는다. 설사 도입해도 일방적으로 배격하는 방식 아닐 것

 

<메이플블리츠X>는 카드가 직업 전용과 공용으로 구분된다. 나중에 카드풀이 많아지면 직업이 아니라 공용 카드 조합에 따라 승패가 달라질 수도 있을 것 같은데, 이 부분의 방향성을 어떻게 생각하고 있는가?


고세준: 카드 만들 때 규칙이 하나 있다. 직업 전용 카드, 그리고 공용 카드의 효과를 만들 때 그 영향력을 각기 달리 설정하는 것이다. 간단히 말하면 전용 카드를 디자인할 땐 판세를 뒤집거나 자원 수급을 유리하게 하는 등 승패에 직접적인 영향을 줄 수 있는 성능까지 넣을 수 있다. 반면 공용 카드를 디자인할 땐 기본적으로 범용성, 설사 강력한 효과를 부여하더라도 1장만 쓸 수 있는 레전더리 카드로 제한한다. 이런 식으로 메타를 좌우하는 것은 직업 전용 카드, 스킬 카드가 되도록 설계하고 있다.

 

지금까진 이 방향 안에서 잘 진행되고 있는 것 같다. 물론 <메이플블리츠X>가 몇 년 서비스되면 지적한 문제가 나올 수 있겠지만, 이는 밸런싱 작업으로 잘 극복하려 한다.

 

 

조금 이른 질문이지만 <하스스톤>처럼 일정 주기 별로 카드들을 게임에서 제외하는 식의 장치를 고려 중인가?

 

고세준: 적어도 지금은 미정이다. 사실 나도 전략 카드 게임을 굉장히 좋아해 여러 게임을 즐기고 있는데, 처음 그 발표를 들었을 때 굉장히 놀랐다. 너무 이른 시점에, 너무 과감한 결정을 해서. 솔직히 말하면 나도 그 때 상처받은 유저 중 하나다. 솔직히 난 지금도 잘 이해가 안 간다. 타산지석처럼 생각하고 있다.

 

<메이플블리츠X>는 적어도 지금은 그런 것을 생각하지 않고 있다. 당장 우리 팀 기조부터가 안쓰고 묻히는 카드가 생기더라도 재미있는 카드를 더 많이 만드는 것에 목표를 두고 있을 정도로. 나중에 유저들이 원한다면 모를까, 적어도 당분간은 개발팀 딴에서 그런 얘기를 꺼내진 않을 것이다. 또한 설사 그런 정책이 필요하다고 하더라도, 그렇게 일방적으로 배격하는 방식은 아닐 것이다. 

 

 

<하스스톤>처럼 카드를 정규 모드에서 제외하는 밸런싱을 지양할 것이라고 말했다. 그럼 추후에 카드풀이 많아질 경우 밸런스를 조정하기 힘들지 않을까?

 

고세준: 밸런스에는 왕도가 없다고 생각한다. 다만 우리가 지양하는 것은 유저들에게 ‘감성 밸런싱’이라고 인식되는 것이다. 예를 들어 2차 CBT 때 팬텀이 너무 OP라고 원성이 자자했는데, 실제로 데이터를 분석해보니 팬텀보다 카이린이 더 오버 밸런스였다. 때문에 일단 현상을 객관적으로 보는 것이 중요하다. 그래서 개발팀도 넥슨 인텔리전스 랩을 괴롭히며 최대한 데이터를 모으려고 노력하고 있다. 특히 승패 관련 카드 밸런스가 중점이다.

 

지금은 매칭 사례가 많이 쌓이면 어떤 것이 OP인지 알아낼 수 있는 단계까진 시스템을 구축했다. 오픈하면 이걸 기반으로 밸런스 작업을 하며, 동시에 유저들에게 이것을 알리고 이해시키는 커뮤니케이션 작업에 집중하려 한다. 무조건 카드를 너프시키는 것이 아니라, 승률 정보를 공개해 이 카드가 이렇게 문제니 이런 방향으로 너프하겠다고 알리는 식이다. 너프도 하루 아침에 하는 것이 아니라, 유저들이 수긍할 수 있게 순차적으로. <메이플블리츠X>는 이런 밸런싱을 지향하고 있다.


대전게임은 전략뿐만 아니라 보는 재미, 듣는 재미도 중요하다. 하지만 <메이플블리츠X>는 사운드가 조금 단조롭다는 느낌을 받았다. 사운드도 비슷해 보이고, 경고음 같은 것도 없어 긴박감도 옅고.


이진훈: 모바일게임인 이상 용량 문제 때문에 모든 몬스터마다 따로 사운드를 만들 순 없었다. 그래서 강철 재질 근거리 베기, 살 재질 근거리 타격 같은 식으로 큰 분류를 만들어 일종의 공통 사운드를 설정했다. 이 때문에 비슷한 유형의 몬스터들로 덱을 구성했다면 사운드가 단조롭게 들릴 수도 있을 것이다. 이 부분은 점진적으로 개선해 나갈 예정이다.

 

경고음 같은 것은 처음에는 존재했으나, 내부 테스트 결과 오히려 거슬린다는 의견이 많아 일단 빼놨다. 이와 관련해선 화면 가운데에 체력이 떨어져 레이지 모드가 시작됐을 때 메시지가 뜨고, 타워 또한 그래픽 딴에서 위기 상황 시 크게 보이도록 보완한 상태다.

 

 

e스포츠는 보는 재미도 중요하다. 그런데 <메이플블리츠X>는 모바일이라 그런지 이 부분이 약한 느낌이다.

 

고세준: 일반 유저들이 보는 UI만으론 미흡해 보인다는 점 인정한다. 아무래도 용량에 민감한 모바일게임인 만큼, 연출 등을 다양하게 하는데는 한계가 있다.

 

그래서 이 부분은 따로 관전모드를 추가해 보완하려 한다. 보는 맛에 최적화된 UI를 제공하는 것이 목표다. 그리고 오픈 버전에 추가될 중요 타격 시 클로즈업 같은 연출도 게임에 지속적으로 추가하려 한다.

 

 

e스포츠 관련해서 얘기를 많이하는데, <메이플블리츠X>는 모바일 대전게임이라는 것을 감안해도 플레이 타임이 짧은 편이다. 충분한 분량을 제공할 수 있을까?

 

고세준: 단판으로 하면 확실히 그런 감이 있다. 7판 4선승제로 하는 등 여러 방식을 고민 중이다. 경기 방식도 맵을 고정하느냐, 아니면 매 라운드 로테이션하느냐 등등 여러 방안을 생각하고 있고. 이건 대회 콘셉트를 어떻게 잡느냐에 따라 많이 달라질 것 같다.


# 흥행한 게임보다, 오래 사랑받는 게임이 되고 싶다

 

재화를 들여 희귀 카드의 성능을 업그레이드하는 ‘개조’라는 기능이 존재한다. 혹시 페이 투 윈 요소 아닌가?

 

고세준: 그렇게 보일 수 있다는 점은 인정한다. 실제로 소프트론칭 때 업그레이드했을 때 첫 유저 반응도 그랬다. 하지만 지금은 다들 그렇게 생각하지 않는다. (웃음)

 

개조 카드는 유니크, 레전더리 등급 카드를 1, 2회 성능을 바꿀 수 있는 기능이다. 개조에는 메소와 게임 내에서 구할 수 있는 재료가 필요한다. 둘 다 게임 내에서 얻을 수 있고, 심지어 재료는 확정 드롭이다. 베이스 또한 게임 내 재화로 뽑기/제작 등을 통해 얻을 수 있고. 현실의 돈을 쓰지 않아도 된다.

 

또한 카드르 개조한다고 해서 성능이 좋아지는 것도 아니다. 굳이 표현하면 달라진다. 예를 들어 어떤 카드는 개조하면 성능은 유지되지만, 코스트와 능력치는 떨어진다. 어떤 카드는 개조하면 아예 메인 성능이 달라지기도 한다. 무조건 개조가 좋은 것이 아니라, 내 덱 상황에 따라 해도 되고 안 해도 되는 식이다.

 

아, 여담으로 개조는 사실 레어도 높은 카드를 만들 때 나온 아이디어를 하나만 남기기 너무 아까워, 이걸 차라리 베리에이션화 하자는 아이디어에서 시작된 장치다. 아무래도 원작의 몬스터 특징을 카드 하나에 담긴 힘들다 보니.

 

 

22일 글로벌 서버가 오픈된다, 그렇다면 기존에 소프트론칭 버전이 서비스되던 지역 유저들은 어떻게 되나? 리셋되고 다시 시작인지, 자산이 유지되는 상태에서 한국 등 다른 나라 유저들이 포함되는지 궁금하다.

 

고세준: 자산 리셋 없이 진행된다. 대신 기존 유저들은 사전 예약 보상, 오픈 이벤트 보상을 받을 수 없다. 신규 유저가 성장 속도 때문에 차별 받는 일은 없을 것이다.

 

참고로 이렇게 성장도 같은 위험을 감수하고 단일 서버를 시도한 이유는, 이렇게 했을 때 전략 다양성 등 여러 이점이 있을 것이라 여겼기 때문이다. 또한 국가가 여럿이면 시즌 랭킹을 산정할 때 글로벌 랭킹, 국가별 랭킹 등으로 보상을 다양화할 수도 있고.


전략 배틀 장르는 유저풀이 중요한데, <메이플스토리>가 서구권에서 대박난 작품은 아니다.

 

고세준: 지금은 다른 분이 <메이플스토리>를 담당하고 있어, 과거 내가 게임을 담당하던 시점을 기준으로 말하겠다. <메이플스토리>의 인기가 해외보다 국내가 더 높은 것은 사실이다. 하지만 그렇다고 <메이플스토리>만큼 해외에서 성공한 작품도 드물다. 일례로 내가 게임을 개발할 때 북미서 최고 동접5만 5천명을 기록한 적도 있고, 지금도 구체적인 내용을 말할 순 없지만 글로벌 버전의 성과가 상당하다.

 

참고로 우리가 <메이플블리츠X>를 아시아부터 내는 이유는 일단 우리 본진 중심으로 매칭풀이나 로컬 이벤트 등을 집중해 끝내고, 이후 제 2의 본진이라고 할 수 있는 북미 등 서구 시장에 대응하기 위함이다. 

 

 

22일 아시아 단일 서버로 출시되는데, 중국 이야기가 빠져 있다. 이쪽은 어떻게 되는가?

 

고세준: 작년에 계약 관련해 여러 얘기가 오갔지만, 아직 판호 문제가 해결되지 않아 제자리 상태다. 판호 관련 이슈가 해결돼야 구체적인 얘기를 할 수 있을 것 같다. 지금 말할 수 있는 것은, 만약 중국 서비스가 시작돼도 아시아 단일 서버에 포함되진 않을 것 같다는 얘기뿐이다. 중국 버전은 퍼블리셔가 넥슨이 아닐 테니.


<메이플블리츠X>의 흥행 목표가 있다면?

 

고세준: 우리가 RPG도 아니고, 강화 같은 게 있는 것도 아니어서 흥행적으로 별로 높은 목표를 놓진 않았다. 다만 원작이라고 할 수 있는 <메이플스토리>가 오랜 시간 동안 사랑받고 있는 만큼, 우리도 그만큼 오래 사랑 받을 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.

 

업데이트 계획 관련해서는 새 영웅이나 카드, 새 전장, e스포츠를 위한 관전 모드 등이 준비돼 있다. 콘텐츠 볼륨에 대해서는 크게 걱정하지 않는다. 물론 라이브 서비스를 시작하면 유저들이 원하는 것이 새로 생길 수 있고 기존 계획이 바뀔 수도 있다. 이 부분은 운영의 묘로 극복하겠다.

 

 

롱런 가능성에 대해 어떻게 보고 있는가?

 

고세준: 우리 로드맵 중 하나가 <메이플블리츠X>로 e스포츠를 하는 것이다. 만약 여기까지 성공적으로 갈 수 있다면 게임의 수명도 길어질 수 있지 않을까? 물론 e스포츠라고 해서 처음부터 거창하게 시작한다는 것은 아니다. 처음엔 우리가 직접 찾아가 작은 지역 규모로 대회 열고 이런 것부터 시작할 예정이다.

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