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‘모바일 비중만 57%, 리니지M의 위력!’

주요 신작은 순조롭게 개발 중, PC온라인-모바일 외에 타 분야도 진행하고 있다고 밝혀

엔씨소프트가 오늘(7일) 컨퍼런스콜을 통해 작년 4분기 및 연간 매출을 공개했다. <리니지M> 출시 효과 감소, <리니지> 유저 이탈 등 4분기 일시적 감소 요인이 있었으나 종합 성적은 역대 최대인 것으로 드러났다.

 

회사의 작년 4분기 매출은 5,333억 원, 영업이익 1,892억 원, 당기순이익 1,207억 원으로 전년대비 각각 87%, 86%, 81%가 증가한 수치다. 연간 실적으로는 매출 1조 7,587억 원, 영업이익 5,850억 원, 당기순이익 4,439억 원이다, 모두 전년 대비 79%, 78%, 64%씩 성장했다.

 

엔씨소프트 윤재수 CFO는 “작년 모바일게임 시장에 도전하며 바쁜 한 해를 보냈고, <리니지M>이 좋은 성적을 거두며 IP의 가치를 확인했다”며, “<리니지M>의 성공 요인은 자사가 개발 중인 게임들의 개발 과정에 반영될 것이며, 프로젝트의 성공 가능성을 높여줄 것으로 보인다”고 말했다.

 

더불어, 엔씨소프트는 향후 출시될 <블레이드 & 소울2> <아이온 템페스트> <리니지2M>과 더불어 적극적인 해외 공략으로 글로벌 경쟁력을 확보할 것이라고 밝혔다.

 

 

# 4분기 매출, 리니지 IP 이외 게임들 약진 돋보여

 

엔씨소프트의 작년 4분기 매출은 ‘<리니지> IP의 전반적인 감소, 이외 IP의 약진’으로 설명될 수 있다. 작년 6월 21일 출시됐던 <리니지M>의 출시 효과 감소 영향이 컸다. 모바일게임 전체 매출도 전분기 대비 41% 하락한 3,271억 원을 기록했다.

 

작년 1분기부터 크게 하락한 <리니지>의 매출도 <리니지M> 유입에 의한 영향을 받은 것으로 보인다. 큰 폭의 감소는 아니지만, 2분기 대비 소폭 상승했던 3분기 매출은 4분기 들어 다시 하락세를 보이며 337억 원의 매출을 기록했다. 이는 작년 들어 가장 낮은 성적이다.

다만, <아이온> <블레이드 & 소울> <길드워2> 등 이외 IP의 선전은 특히 돋보였다. <아이온>은 작년 프로모션 영향으로 전분기 대비 26억 원이 오른 127억 원을 기록했다. 부분 유료화로 과금체계를 전환한 이후 DAU, 동시접속자 수가 2배 이상 증가했다. 회사는 현재 신규, 휴면 유저의 유입이 지속적으로 이루어지고 있는 만큼 향후 실적 상승이 기대된다고 밝혔다.

 

<블레이드 & 소울> 역시 1분기 이후 하락했던 흐름을 뒤집고 3분기 대비 15억 원 상승한 395억 원의 매출을 올렸다. <길드워2>는 세 게임 중 가장 큰 폭으로 상승했다. 이는 두 번째 확장팩 판매에 따른 영향으로 전분기 대비 148억 원이 오른 349억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 1분기에도 일부 이어질 것으로 전망했다.

엔씨소프트 2017년 4분기 주요 게임 별 ​매출 현황.


# 모바일게임, 연간 매출 중 57% 차지 ‘주요 수익원 자리매김’

 

엔씨소프트의 모바일게임은 전체 연간 매출의 57%을 차지하는 9,953억 원을 기록했다. <리니지M>을 비롯한 여러 모바일게임이 꾸준한 성적을 내며 회사 매출 절반 이상에 한 몫 했다. <길드워 2>를 제외한 기타 게임들의 연간 매출이 하락하기는 했지만, 이를 만회하기에 충분했다.

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면, 한국은 1조 3,340억 원, 북미, 유럽이 1,404억 원, 일본 433억 원, 대만 383억 원이다.  <리니지M>으로 인해 2016년 대비 한국의 매출이 비약적으로 상승했다. 회사의 로열티 매출은 2,028억 원으로 집계됐다.

 

<리니지M>을 제외한 주요 게임 별 세부 매출로는 <리니지> 1,544억 원, <리니지2> 658억 원, <아이온> 470억 원, <블레이드 & 소울> 1,611억 원, <길드워2> 828억 원이다.

 

그 밖에, 엔씨소프트는 올해 M&A에 대해서 적극 추진할 계획이라고 밝혔다. 윤재수 CFO는 국내외를 막론하고 회사의 전략적 포지션, 매출 성장세에 있어 도움을 줄 수 있는 곳이라면 어디든 고민해 볼 것이라고 밝혔다.

엔씨소프트 2017년 주요 게임 별 연간 매출 현황.


# 주요 신작 순조롭게 진행 중, 타이틀 수보다 ‘퀄리티’도 강조

 

회사는 컨퍼런스 콜을 통해 주요 게임들에 대한 내용도 언급했다. PC 온라인 플랫폼으로 개발 중인 <프로젝트 TL>은 작년 목표부터 방향까지 모두 바뀌었으며, 개발이 기대 이상으로 잘 진행되고 있다고 밝혔다. 엔씨소프트는 올해 말 테스트를 통해 첫 공개를 할 수 있을 것으로 전망했다.

 

<블레이드 & 소울 2>도 일정에 지장 없이 개발 중이라고 밝혔다. 다만, 현재 모바일게임 시장에서 많은 게임이 플레이 패턴이나 수익 구조가 유저들에게 식상함을 주고 있다고 생각하며 <블레이드 & 소울 2>가 어떤 점을 새로운 포인트로 강조할 수 있을 지 고민하고 있다고 밝혔다. 구체적인 일정에 대해서는 미정이라고 밝혔다.

왼쪽부터 엔씨소프트가 개발 중인 <프로젝트 TL>과 <블레이드 & 소울 2>.

일부 증권사에서 우려하는 경쟁사 대비 소수 게임을 개발하는 패턴에 대해서는 타이틀 숫자보다 임팩트 있는 ‘한 방’을 강조했다.

 

엔씨소프트 윤재수 CFO는 “경쟁사는 작년에도 비슷한 숫자를 얘기했다. 하지만 현재 시장에서 몇 개의 게임이 얼마나 의미 있는 매출을 내고 있는가”라며 “많은 게임을 출시해 라이프사이클을 짧게 가져가는 것 보다 임팩트 있는 게임이 나와 시장을 장악하는 것이 효과가 더 크다고 생각한다. 그 것이 엔씨소프트가 잘 하는 것”이라고 말했다.

 

회사는 개발 중인 <블레이드 & 소울 2>를 비롯해 <아이온 템페스트> <리니지 2M>이 확실한 ‘임팩트’를 가지고 개발하고 있다고 밝혔다. 윤 CFO는 기존 게임들 대비 차별화에 대해 신중히 고민하고 있다고 말했다.

 

PC 온라인, 모바일 외에 타 분야에 대해서도 지속적으로 개발하고 있다고도 밝혔다. VR을 비롯해 AR, AI를 기반으로하는 게임 등 다양한 플랫폼의 개발이 진행되고 있으며, PC 게임의 경우에는 콘솔 버전 출시도 우선적으로 생각하고 있다고 말했다. 더불어 단순 MMORPG만 보는 것이 아닌 해외에서 통하는 장르, 플랫폼에 대해서 적극 고민하고 있다고 밝혔다. 

다수의 게임 출시 보다 소수라도 개발 중인 게임에 대한 '임팩트'를 강조하겠다는 계획도 밝혔다.


# "다수의 게임 출보다 임팩트 있는 게임을 출시하는 것이 중요"

 

다음은 엔씨소프트 컨퍼런스 콜을 통해 나온 주요 질의응답이다.

 

향후 준비 중인 신작 특징, 구체적인 일정에 대해 알려달라.

 

지난 번과 비교했을 때 크게 추가된 것은 없다. 전체적으로 약 13종 정도 개발되고 있다. 대작으로 생각하는 것은 <블레이드 & 소울 2> <아이온 템페스트> <리니지 2M> 정도 있다. <프로젝트 TL>은 작년 큰 변화를 겪었으나 다행히 기대 이상으로 잘 개발되고 있다. 올해 말 테스트를 통해 보여드릴 수 있을 것으로 기대한다.

 

 

중국을 포함한 일본, 서구 시장에 대한 전략은?

 

중국은 좋은 파트너사를 통해 서비스되고 있다. 다만, 신작 게임은 언제, 어떻게 서비스할 수 있을지 답변 드리기 어렵다. 상황의 변화를 대비해 퍼블리셔와 여러 가지로 얘기하고 있다.

 

중국을 제외한 일본, 서구 시장은 각 지역에 맞는 본사 게임을 퍼블리싱하기도 하지만, 지역에 맞는 콘텐츠 개발도 효과 있다고 생각한다. 내부 개발 팀을 꾸려 개발하고 있고 결과가 올해 나올 것으로 생각한다. 물론 이제 시작한 스튜디오들이다 보니 얼마나 실적을 낼 수 있을지는 봐야겠지만, 시장에 맞는 콘텐츠로 승부한다고 보면 될 것 같다.

 

 

<리니지 M>의 트래픽 매출은 어떤 모습을 보이고 있나? 2018년 전망은?

 

작년 11월 업데이트 이후 트래픽과 매출이 반등 모습을 보이고 있다. 효과가 연초에도 이어지고 있다. 현재 4분기 일평균 매출과 1분기 일평균 매출이 대동소이한 모습을 보이고 있다고 밝혔다.

 

업데이트나 이벤트가 있으면 좋은 매출 반응을 보여주고 있고 평상시 매출 로우 포인트도 안정적으로 유지되고 있다. 당분간 안정적인 트렌드를 유지할 것으로 보인다. 2018년 연말로 갈수록 일부 하락이 있을 수 있겠지만, 지금 상황에서는 어느 정도 유지할 것으로 사업계획을 잡고 있다.


올해 <리니지 M>의 점진적 하락에 대해 언급했다. 하락에 대한 이유가 있다면? 유저 이탈이나, 소비 저하 등을 보고 있나?

 

작년 4분기와 올해 1분기가 반 정도 지난 상황을 비교해 보면 큰 차이가 없다. 당연히 지금의 유저 베이스, 매출 베이스를 유지할 것이다. 이벤트와 여러 업데이트를 통해 상승시키는 것도 목표로 삼고 있다. 다만, 보수적으로 봤을 때 연간으로 보면 지금 상태가 유지된다고 볼 수 없기 때문이다. 지표를 보면 튼튼히 유지되고 있다.

 

 

<블레이드 & 소울 2>의 일정은 어떻게 진행되고 있나?

 

일정에는 지장 없이 개발되고 있다. 고민스러운 것이 있다면, 작년 <리니지 M> 출시 이후 많은 게임이 선보였지만 시장에서 큰 반향을 일으키지는 못했다. 플레이 패턴이나 수익 구조가 유저들에게 식상함을 주고 있다고 생각한다.

 

<블레이드 & 소울 2>는 어떤 점을 포인트로 내세울 수 있을까 고민하고 있다. 그것이 어떻게 결정 되느냐에 따라 일정이 바뀔 수도 있어서 일정에 대해 확답하기 어렵다.


인건비 인력 규모 대비 출시 작품이 적다. 또, 경쟁사가 다수 게임을 출시하는 것에 비해 엔씨소프트는 주요 게임도 일정이 불확실하다. 속도를 올려서 출시 타이틀 수를 늘릴 계획은 없나?

 

충분히 공감한다. 인건비 대비 타이틀 출시 수가 적어 효율이 낮지 않느냐는 얘기가 나올 수 있다고 생각한다. 경쟁사가 18종을 출시한다고 했는데, 아마 작년에도 비슷한 숫자를 얘기했던 것으로 알고 있다. 하지만, 현재 시장에서 얼마나 많은 타이틀이 의미 있는 매출을 내고 있는지에 대해서는 생각해 봐야 한다.

 

유저들의 게임 패턴은 작년, 재작년과 비교했을 때 많이 바뀌었다. 많은 타이틀을 출시해 짧게 라이프사이클을 가져가는 것 보다 임팩트 있는 게임을 제대로 선보여 시장을 장악하는 것이 효과가 더 크다고 본다. 그 것이 엔씨소프트가 잘 하는 것이다. 그런 관점에서 개발 중인 신작들은 확실한 임팩트가 있다. 단순하게 10위 권에 드는 게임이 목표라면 상반기에 낼 수 있다. 하지만 그게 맞는 것인가에 대해서는 고민해 볼 필요가 있다.

 

인건비 대비 효율성에 대해서는 공감한다. 작년 특별 보너스가 컸고 거기에 1,000명 정도 시장의 좋은 인력을 흡수했고 많은 프로젝트를 진행했다. 이제는 시장에서 인력 유입 가능성이 줄어들고 있기 때문에 내부 진행에 대한 판단을 빠르게 내리고 내부 인원의 효과적인 순환으로 개발에 참여할 수 있도록 노력하고 있다.

 

 

PC MMORPG 시장이 정체되고 있으며 양산형 RPG에 대한 불만은 높아져 가고 있다. 모바일 MMORPG가 어느 정도 발전할 수 있다고 보나?

 

두 가지로 요약된다. 우리는 과거 개발한 PC 게임 IP의 스토리, 게임성이 시기를 막론하고 통할 수 있는 콘텐츠라고 생각한다. 새로운 기술과 경험을 추가하면 훨씬 재미있는 경험을 줄 수 있다고 본다. 개발 중인 굵직한 프로젝트들은 그런 점을 반영해 개발 중이다.

 

그 밖에 VR이나 AR도 개발하고 있으며 PC 타이틀은 콘솔 출시도 우선 생각하고 있다. 올해 일부 나올 게임도 있고. 신규 플랫폼이 큰 유저 베이스가 없어 많은 추가 매출을 보고 있지 않으나, MMORPG 외에 해외에서 통하는 여러 장르, 플랫폼은 지속적으로 내부 개발 중이다.

 

 

M&A도 진행하고 있다고 들었다. 특별히 보고 있는 곳이 있나? 어떤 시너지를 기대하는지?

 

올해부터는 조금 더 적극적으로 나가서 찾는 것을 계획하고 있다. 국내, 외를 막론하고 해외에서 전략적인 포지션이나 매출 성장세에 있어 도움을 줄 수 있는 곳을 적극 추진해보려고 한다. 

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