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"선제적 대응 전략 강화" 방준혁 의장이 밝힌 넷마블의 돌파법 4가지

조회수 2018. 2. 6. 18:25 수정
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넷마블게임즈 방준혁 의장, NTP 스피치 통해 회사의 올해 비전, 전략에 대해 공개

넷마블게임즈(이하 넷마블) 방준혁 의장이 스피치를 통해 회사의 2018년 전략에 대해 설명했다.


방 의장은 그동안 경영 위기 타파를 위해 모바일게임으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보해 왔다면, 이제는 사업 영역을 적극 확대하기 위한 방법이 필요하다고 밝혔다. 그는 스피치를 통해 4개의 돌파구를 발표했다. 바로 ‘플랫폼 확장’과 ‘자체 IP 육성’ ‘A.I 게임 개발’ ‘신 장르 개척’이다. 과거 그가 밝혔던 '불리하면 판을 바꾸면 된다'는 전략은 이제 '판을 넓힌다'는 방향으로 발전했다.



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넷마블게임즈 방준혁 의장.


# ‘글로벌 파이오니어’ ‘RPG 세계화’ 미션, 2018년에도 이어간다

 

방 의장은 올해 방향을 밝히기에 앞서 연간 실적에 대한 정보를 간략하게 밝혔다. 회사는 지난 5년 간 연평균 60% 성장률을 보였으며, 2017년도에도 과거 5년 간 성장기에 버금가는 성장을 했다고 언급했다. 오후 3시 49분에 공개된 넷마블의 4분기 실정에 따르면, 회사는 2017년 총 매출 2조 4,248억 원을 기록, 2015년 매출 1조원을 달성한 지 2년 만에 2조원 매출을 달성했다. 4분기 매출은 6,158억 원이다.

 

이어서 지난 NTP를 통해 밝힌 넷마블의 방향성을 되돌아봤다. 먼저, 2016년​ 미션으로 밝혔던 ‘글로벌 파이오니어’. 방 의장은 2012년 글로벌 매출 비중이 거의 없었으나, 2013년부터 해외 비중이 늘어나기 시작했고 위 미션을 밝힌 이후 50%의 글로벌 매출 비중을 달성했다고 밝혔다.

방 의장은 당시 <리니지 2 레볼루션>의 국내 매출 비중이 높아 2017년에서는 이를 넘기 힘들지 않겠나 하는 전망을 내놨지만, 결과는 이를 뒤집었다고 말했다. 그는 작년 글로벌 매출 비중이 54%를 달성했다고 말했다. 그는 2018년에도 이를 크게 상위하는 결과가 예상된다고 말했다.

 

‘글로벌 파이오니어’를 외치며 개척한 결과, 빅 마켓을 포함한 글로벌 시장에서 10위권 안에 오르는 성과를 달성했다. 일본, 독일의 경우 2017년 12월 순위를 통해 10위권에 올랐다. 전체적으로 작년 하반기부터 순위에 없던 넷마블 게임들의 성적이 올라오기 시작했다.

 

다만, 중국에서는 아직 순위가 없다. 판호가 열리지 않은 탓이다. 방 의장은 중국 시장에 진출하지 못하고 있음에 안타까움을 밝히며 중국에도 진출, 높은 순위를 달성하고 싶다고 밝혔다.

다음은 2017년 밝혔던 미션 ‘RPG의 세계화’. 작년 1월 기준 <리니지2 레볼루션>의 매출은 해외 매출 비중의 66%를 차지했다. 현재 인도네시아, 베트남, 남미 시장 진출을 준비 중이며 중국 빌드는 사실상 마무리 단계라고 밝혔다. 방 의장은 일본, 서구 시장에서도 한국형 RPG로 좋은 성과를 낸 만큼, 위에서 밝힌 것과 같이 2018년 해외 매출 비중이 늘어날 것으로 보인다고 밝혔다.

 

넷마블의 해외 매출 중 RPG 장르의 비중은 2015년 14%, 2016년 45%로 큰 폭으로 성장했다. 2017년도 65%라는 수치에 도달했다. 방 의장은 이러한 비중 증가가 쉬운 과정은 아니었으며, 2018년에도 회사 전체 해외 매출에서 RPG의 비중이 더욱 증가할 것으로 예상했다. 더불어, ‘글로벌 파이오니아’ ‘RPG 세계화’의 미션은 2018년에도 유효하며, 좋은 성과를 내도록 노력하겠다고 밝혔다.

넷마블은 2018년도에도 RPG의 비중이 더욱 늘어날 것으로 예상했다.


# 중국, 경쟁의 대상에서 벗어난 지 오래… 넷마블의 전략은?

 

다음으로 방 의장은 2017년 빅 마켓의 변화점에 대해 발표했다. 2017년 중국은 마켓 사이즈가 28조 원, 일본이 14조 원, 미국이 13조 원으로 예측됐다. 2017년 전세계 매출 규모는 74조 원으로 2016년 대비 23% 성장한 수치. 이중 위 빅3 마켓의 매출 규모는 55조 원으로 2016년과 비교했을 때 28% 성장했다. 빅3의 시장 점유율도 75%로 전년대비 3% 올랐다. 영어권 영역으로 확대 반영할 경우 4% 올라간 79%의 점유율을 보이고 있다고 밝혔다.

 

방 의장은 빅3 중 일본, 미국은 2016년과 비교했을 때 소폭 성장했지만, 큰 폭으로 성장한 중국 시장이 중요하다고 말했다. 2017년 중국의 전세계 모바일게임 시장 점유율은 38% 정도였지만, 2018년에는 중국의 점유율이 40%를 넘길 것으로 예상했다. 또 중국이 큰 규모의 시장임에도 진출하지 못하는 것에 대한 아쉬움을 밝히며 올해 잘 풀려서 얼른 진출하기 바란다고 밝혔다.

빅 마켓 3국의 점유율 중, 중국의 비율은 큰 폭으로 증가하고 있다.

빅마켓 시장의 상위권 순위도 살폈다. 중국과 일본의 퍼블리셔 10위권을 살펴보면 모두 자국 회사들이 차지하고 있다. 중국이야 현재 들어가지 못하는 시장이라고 해도 일본의 경우 얼마든지 들어갈 수 있음에도 10위권 내 기업이 모두 일본 회사라는 것은 일본이 게임 문화의 이질감이 큰 시장, 특유 문화가 존재하는 시장으로 해석할 수 있다고 밝혔다. 그만큼 일본에도 들어가기가 쉽지 않다는 것을 뜻한다고 말했다.

 

미국은 슈퍼셀을 비롯해 넷마블, 중국 기업이 다수 해외 기업들이 눈에 보이지만, 역시 대부분이 미국 회사들이 차지하고 있다. 결국 일본과 마찬가지로 자유로운 시장에서도 해외 기업이 들어가는 것은 여전히 어려운 상황이라고 밝혔다.

일본(왼쪽)과 미국 지역의 퍼블리셔 순위. 해외 기업의 진입이 여전히 어려운 상황임을 보여주고 있다.

한국 시장에서는 10위권을 표면만 놓고 보면 한국 기업이 여전히 수성하고 있는 것으로 볼 수도 있지만, 속을 더 살펴보면 다른 상황을 보여주고 있다고 방 의장은 밝혔다. 10위권 내 해외 기업은 20%을 차지하지만, 30위까지 넓혀보면 절반이 해외 기업이다.

 

50위까지 더 넓히면 해외 기업의 비중은 국내에서 60%를 차지한다. 해외 기업의 잠식 속도가 매우 빠르다는 것. 방 의장은 기존 20~50위 권의 중위권 시장은 한국 중소 기업이 차지해 왔으나, 이 포지션도 해외 기업이 차지하고 있다고 말했다. 일본, 미국 시장도 순위를 넓혔을 때 마찬가지이며, 해외 기업의 다수는 중국계 기업이라고 밝혔다.

반면, 한국 시장은 해외 기업이 많은 비중을 차지하고 있다. 10위권 밖까지 포함하면 더욱 많다.

방 의장은 NTP 1회 때부터 중국 기업이 빠르게 발전하고 있음을 강조했으며, 우리나라도 이를 주시하고 다양한 전략을 고민해야 한다고 밝혔지만 이제는 현실로 다가왔음을 인지해야 한다고 말했다. 중국 기업과 경쟁은 이미 지났으며, 그를 벤치마킹하고, 겸손한 자세로 좋은 점을 배워야 하는 시기라고 밝혔다.

 

그는 중국 기업의 위와 같은 결과가 오래 전부터 해외 시장에 적극 진출하기 시작했기 때문이라고 말했다. NTP 2회 때 방 의장은 중국 기업이 무섭게 상승하고 있으나, 내수시장이 튼튼한 만큼 우리에게도 기회가 있다고 밝혔지만 지금은 전혀 다른 상황이라고 밝혔다.

해외 기업, 특히 중국 기업의 국내 시장 점유율은 빠르게 높아지고 있다.

중국 기업의 경우, 큰 회사는 빅 마켓 시장에 진출해 성과를 내고 있으며, 그 외 작은 회사들은 터키와 같은 경쟁이 심하지 않은 니치 마켓을 타깃으로 하는 전략을 펼치고 있다고 말했다. 더 이상 중국 회사가 내수에만 머무르는 것이 아닌 해외 시장에 적극 진출하는 모습을 보이고 있다고 강조했다.

 

다음으로, 중국 기업은 자본경쟁력도 충분히 확보됐으며, 이를 통한 대규모 투자도 활발히 이루어지고 있다고 밝혔다. 과거 국내 기업이 개발 역량에 있어 한 수 위라고 항상 생각했지만, 이제는 그럴 수 없다는 것이 방 의장의 의견. 중국 게임도 경쟁력 높은 게임이 다수 나오고 있고, 일부 게임의 경우 놀라울 정도 치밀한 기획과 높은 그래픽, 시스템과 새로운 수익 모델까지 독자적으로 높은 수준에 도달했다고 말했다. 개발 역량 역시 충분한 경쟁력을 확보한 것이다.

 

개발력의 속도도 중국은 세계 최고 수준에 도달했다고 밝혔다. <배틀그라운드>가 유행하자 이와 유사한 게임이 4개월 만에 출시, 개발되고 있으며, 신작 MMORPG의 경우 국내 회사가 통상 2~3년 걸리는 것을 1년 만에 개발, 출시하고 있다고 말했다. 개발 속도의 상승이 트래픽에 민감하게 반응할 수 있고 시장 변화에 따른 선점 효과를 거둘 수 있는 만큼, 중국의 해외 시장 진입 속도는 매우 빠르다고 방 의장은 설명했다.

 

중국은 세계 시장으로 빠르게 치고 들어오고 있고, 넷마블은 중국에 진입할 수 없는 상황. 방 의장은 현재 상황에 대해 안타까움을 밝히며, 넷마블이 ‘RPG의 세계화’를 외치면서 중국과 경쟁을 벌이고 있는 만큼 이에 대한 경쟁력, 해법에 대해 되짚었다.

 

그는 넷마블도 투자 유치, IPO(기업 공개)를 통해 규모에서도 경쟁력을 확보했다고 밝혔다. 개발 속도는 한 때 넷마블의 경쟁력 중 하나지만, 이제는 다소 하락했다고 말했다. 2013년 경영 위기를 타파하기 위해 개발 속도에도 최선을 다했지만, 지금은 그럴 수 있는 상황이 아니라고 말했다.

 

하지만, 방 의장은 넷마블이 중국 회사보다 빠르게 글로벌 시장에 진출하고 그 속에서 다양한 경험을 쌓은 만큼 글로벌 사업 역량은 중국 회사보다 높다고 생각한다고 밝혔다. 개발 역량 역시 중국 회사와 비교해도 손색 없는 수준이라고 강조했다. 중국 회사들과 비교했을 때 떨어지는 경쟁력은 ‘속도’ 뿐이라는 것.


# 하락한 개발 속도, 선제적 대응 전략 강화로 보완한다

 

그렇다면, 넷마블은 중국 회사에 비해 뒤쳐진 개발 속도를 어떻게 메꿀까. 방 의장은 이 것이 넷마블이 중요하게 생각하는 점이라고 강조하며, 이를 위해 ‘선제적 대응 전략을 강화’하기로 결정했다고 밝혔다. 그동안 회사가 반 박자 앞선 전략을 세웠다면, 이제는 한 발, 두 발 앞선 전략으로 가겠다는 것. 개발 속도가 줄어든 만큼, 먼저 시작하는 전략으로 변경하기로 한 것이다.

 

방 의장은 과거 타 회사보다 6개월 가량 일찍 시작해 트렌드를 앞서 갔다면, 이제는 1~2년 정도 먼저 출발해 하락한 개발 속도를 보완해야 한다고 말했다. 방 의장은 앞서 강조한 ‘선제적 대응 전략’을 위한 계획을 설명했다.

 

1) 모바일시장 점유 확대와 더불어 ‘플랫폼 확장’도 시도

먼저 방 의장은 ‘플랫폼 확장’ 카드를 꺼내 들었다. 그동안 넷마블이 모바일게임에 주력해서 모바일게임 해외 시장을 개척했지만, 이제는 그와 더불어 플랫폼을 다변화해 콘솔과 스팀 등 여러 분야와 관련된 게임 개발, 투자에 적극 나서야 한다고 밝혔다.

 

플랫폼 확장의 일환으로 넷마블은 <세븐나이츠> IP를 콘솔로 선보인다. 현재 닌텐도 스위치 용으로 개발되고 있으며, 방 의장은 <세븐나이츠>를 시작으로 콘솔용 게임 개발과 투자에 적극적으로 진출할 것이라고 밝혔다.

 

니오스트림 인터렉티브의 <리틀 데빌 인사이드>도 소개됐다. 현재 넷마블은 니오스트림 인터렉티브에 30%의 지분을 투자한 상태. 게임은 콘솔과 스팀 용으로 동시 개발되고 있으며 2019년 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블은 이외에 콘솔, 스팀 게임 개발사에도 적극 투자할 것이며, 이는 내부 IP를 확장 개발하는 것과 병행해서 진행되는 것이라고 말했다.

​자체 IP의 개발, 외부 IP에 대한 투자를 지속적으로 진행할 예정이다.


2) 이제는 때가 됐다, ‘자체 IP의 육성’

다음은 ‘자체 IP의 육성’. 2년 전 방 의장은 NTP에서 좋은 IP가 없는 상황이어서 당시 해외에서 경쟁하는 것이 어려웠다고 밝힌 바 있다. 육성되기 전까지 해외 IP를 적극 활용하는 것이 유리했다는 것이 당시 방 의장의 의견. 2년 후 방 의장은 그 동안 자사 IP가 잘 성장했으며 이제 때가 됐다고 말했다. 해외 IP와 자사 IP를 동시 육성 시키겠다는 전략.

먼저, <세븐나이츠> IP. 현재 <세븐나이츠 2>가 공개된 상황이지만, 방 의장은 이 외에 <세븐나이츠> IP를 가지고 새로운 게임을 별도로 기획 중이라고 밝혔다. 한국을 비롯해 일본, 동남아시아에 큰 반향을 일으키고 있으며 조금씩 IP 확장이 진행되고 있다고 말했다.

 

다음은 <스톤에이지> IP. 게임은 원작에 충실하면서 고퀄리티 그래픽으로 발전시킨 MMORPG로 출시한다. 작년 출시한 모바일 <스톤에이지>는 카드 수집형 RPG였지만, 이제는 정통 MMORPG 장르로 공개된다. 현재 개발 마무리 단계이며, 조만간 구체적인 모습을 드러낼 예정이다.

 

다음은 <모두의 마블> IP.  한국을 비롯한 아시아 전역에서 좋은 반응을 얻고 있지만, ‘모두의 마블’ 이름이 여러 가지로 변환될 수 있는 만큼 글로벌 브랜드로 육성시키기 위해 글로벌 버전을 만들면서 공식 이름을 <리치 그라운드>라는 이름으로 명명한다고 밝혔다.

 

<마구마구> IP도 있다. 일본이 전 세계에서 야구 시장이 큰 곳 중 하나지만 한국, 대만과 비교했을 때 게임 문화가 틀려 좋은 성적을 얻지 못했다고 말했다. 방 의장은 이를 타파하고자 <마구마구>를 <극렬 마구마구>라는 이름으로 일본의 게임문화 그대로 재현한 새로운 브랜드를 선보인다. 방 의장은 <마구마구> IP를 야구 브랜드로 지속적인 육성을 해 나갈 것이라고 밝혔다.

 

마지막으로 <쿵야> IP. 방 의장은 유럽의 다양한 전시회를 가보면 여전히 <쿵야>에 대한 반응이 꽤 괜찮다고 말했다. 이를 활용한 제안도 꽤 많았다. 하지만 방 의장은 IP 가치를 충분히 채우기 위해 당시 제안을 거절했다고 설명했다.

 

넷마블은 수년 전부터 <쿵야> IP를 활용한 게임을 만들려고 했으나 당시 우선 순위에서 밀려났었다고 말했다. <쿵야> IP는 <캐치마인드>와 결합, 모바일게임으로 개발된다. 2000년도 초반 선보여 20~30대 유저들에게 많은 사랑을 받은 만큼 이번 결합으로 좋은 반응을 예상한다고 말했다.

 

3) 게임 시장 대세로 급부상할 것, A.I 게임 개발

넷마블은 현재 ‘콜롬버스’라는 서비스 엔진을 자체 개발했다. 이는 글로벌 출시되는 게임에 탑재돼 게임의 효율성과 더불어 마케팅 효과, 매출 효과 등을 증대 시키는 역할을 맡고 있다. 방 의장은 ‘콜롬버스’ 엔진이 서비스 경험이 쌓이는 만큼 점점 고도화되고 있으며, 이제는 한 발 더 나아가 지능형 게임을 개발하기 위한 ‘A.I 게임 개발센터’를 설립할 것이라고 밝혔다.

 

회사는 글로벌 인재들을 유치하기 위해 미국에 A.I 랩을 설립할 것이며 3월 말 또는 4월 초, 중순에 관련 소식을 전달할 수 있을 것 같다고 밝혔다. 플랫폼 확장도 중요하지만 중요한 것은 그 속을 채우는 ‘콘텐츠’라며, 방 의장은 향후 게임 콘텐츠가 지능형 게임으로 발전할 것이라고 내다봤다. 그는 중장기적으로 지능형 게임이 시장의 대세로 부상할 것이며, 강하게 추진해 시장 진입을 할 것이라고 밝혔다.

 

4) 첫 스타트는 ‘방탄소년단’! 신 장르 개척을 위한 다른 문화 콘텐츠와의 융합

방 의장은 마지막 전략으로 ‘신 장르 개척’을 밝혔다. 기존 고정화된 장르에서 벗어나 영화, 드라마, 공연, 음악 등 다른 문화의 콘텐츠를 융합해 다양한 컬래버레이션을 진행해야 한다고 밝혔다. 이는 위에서 설명한 게임의 영역 확대로도 연결된다는 설명이다.

 

방 의장은 그 일환으로 를 소개했다. 게임은 상반기 출시 예정이며, 방탄소년단을 육성하는 매니저가 되어 벌이는 실사형 시네마틱 게임이다. 유저는 를 통해 방탄소년단의 OST를 최초로 감상할 수 있으며, 공개되지 않은 미공개 화보, 100개 이상의 독점 영상도 공개된다고 말했다.

 

방 의장은 방탄소년단 멤버가 만을 위해 화보를 찍고 100편 이상을 연기했다고 밝혔다. 그는 를 시작으로 게임과 다양한 문화 콘텐츠가 결합하는 시도를 해 나갈 것이라고 밝혔다.

넷마블은 를 시작으로 타 영역과의 융합을 계속 시도하겠다는 계획을 밝혔다.

끝으로, 방 의장은 위에서 설명한 ‘플랫폼 확장’과 ‘자체 IP 육성’ ‘A.I 게임 개발’ ‘신 장르 개척’을 통해 한 발 빠른 선제적 대응 전략을 진행하겠다고 강조하며 이를 통해 넷마블의 사업 영역을 본격적으로 확대할 것이라고 밝혔다.

 

넷마블은 과거 경영 위기를 타파하기 위해 당시 신사업 영역이었던 모바일게임에 주력했고 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보했다. 방 의장은 이제 넷마블의 사업 영역이 한 단계 더 확대해야 하는 시기에 온 만큼, 선도적 입지 확보로 미래 경쟁력을 강화하는데 노력을 기울일 것이라고 밝혔다.

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