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[토크] 그래서 듀랑고에서 솔로잉 가능할까요? 글로벌 CBT 체험기 2부

야생의 땅: 듀랑고 글로벌 CBT를 체험하고 느낀 감상·분석 시리즈
디스이즈게임 작성일자2018.01.24. | 48,913  view


<야생의 땅: 듀랑고> 글로벌 토크 리뷰 3부작

 

[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부

[토크] 그래서 듀랑고에서 솔로잉 가능할까요? 글로벌 CBT 체험기 2부 (현재 기사)

[토크] 그래서 듀랑고는 롱런할 수 있을까요? 글로벌 CBT 체험기 3부​​ 


<야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)의 협동은 다른 MMORPG보다 더 중요합니다. 다른 게임은 던전과 같은 한정된 공간에서만 협동이 필요한 반면, <듀랑고>에선 잘 살아남고 또 살기 위해선 협동을 해야 하거든요. 무엇보다 <듀랑고>에선 한 캐릭터가 모든 스킬을 마스터할 수 없습니다.

 

그런데 여기서 의문점 하나. 의외로 MMORPG 유저 중 상당수는 '솔로플레이'를 선호합니다. 길드 같은 커뮤니티 활동을 적극적으로 하는 유저는 소수고, 대부분은 평상시엔 솔로로 플레이하다가 던전 등 멀티플레이가 필요한 상황이 돼야 파티를 맺죠.

 

그렇다면 <듀랑고>는 이런 솔로 유저들이 살아남을 수 있는 게임일까요? 솔로플레이가 가능하다면 실질적으로 어느정도 선까지 가능할까요? TIG 기자들이 약 1주일 간 글로벌 CBT를 체험해보고 느낀 점, 알아낸 점을 정리했습니다.


# <듀랑고>에선 솔플이 가능할까요?

 

다미롱: 아무래도 게임이 협동의 비중이 크다 보니 '솔로플레이가 가능한가'에 대한 얘기가 많더군요. 아무리 MMORPG라고 해도, 모든 유저가 파티나 커뮤니티를 즐기는 것은 아니니까요. 이런 유저들을 어떻게 잡느냐가 <듀랑고>의 성공 포인트가 될 수도 있겠죠. 그런 의미에서 다들 솔로플레이 가능성에 대해 어떻게 생각하세요?

 

 

테이: 일단 솔로플레이를 어떤 성향의 유저들이 주로 할지 생각해 보자. 일단 <듀랑고>라는 게임 특성 상, 무언가를 만들고 꾸미는 것을 좋아하는 성향의 유저들이 다른 게임보단 많이 몰리겠지. <듀랑고>는 전투만 있는 게임이 아니니까. 그렇다면 이 유저들이 솔로플레이로 <듀랑고>의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있을까?

 

 

세이야: 일단 건축을 메인으로 두고 스킬을 올린다고 가정하면, 꼭 같이 올려야 하는 스킬이 가공·채집이죠. 집중적으로 투자해야 할 스킬이 여기까지 3종류. 그럼 하나 정도 더 여유가 있으니 도구 제작이나 도축 정도? 어렵네요. 도구도 만들어야 하고, 집 같은 것 지을 때 뼈도 수집해야 하니까.

 

 

테스커: 도축이 무난하겠죠. 일단 찍으면 전투 없이 뼈무덤 등에서 안정적으로 뼈를 수급할 수 있으니까요. 도구는 거래소에서 사기 그렇게 부담되는 것도 아니니. 비슷한 논리로 옷도 그렇고. 요리 같은 건 산딸기나 잣 따먹으면 따로 스킬 투자하지 않아도 어찌어찌 살아갈 수 있고. 스킬은 적당히 줄일 것 줄이며 효과적으로 투자하면 가능할 것 같네요. 또 이번 글로벌 테스트에서 솔로플레이를 위한 배려가 많이 늘기도 했고.


세이야: 그런데 솔로플레이로 계속 <듀랑고>를 하기엔 스트레스가 너무 심하지 않을까요? 특히 40레벨 이후부턴 재료 하나 가공하는데도 시간이 엄청 걸리는데…. 성과가 보여야 달성하는 재미가 있는데, 뒤로 갈수록 성과를 얻기까지 걸리는 시간이 너무 길어지잖아요. 솔로랑 멀티는 게임 분위기가 아예 다를 것 같은데요. 멀티가 '문명'이라면 솔로는 '맨 vs 와일드' 같은 느낌으로….

 

 

테이: 솔로플레이가 멀티플레이보다 힘들고 시간이 많이 걸리는 것은 당연하지. 이건 다른 MMORPG도 정도의 차이만 있을 뿐 다 똑같고.

 

그보다 중요한 것은 '솔로플레이로 끝까지 갈 수 있느냐, 없느냐’이지. 이런 성향의 유저들은 애초의 경쟁 효율을 따지지 않거든. 그럴 거면 애초에 멀티플레이를 했을테니까. 사람에 따라선 다른 사람과 같이 플레이하는 것이 플레이 효율이 낮은 것 이상의 스트레스일 수도 있다는 거지.

 

그나저나 앞에서 대충 스킬을 계산한 것 보니, 효율을 고려하지 않는다면 혼자서도 아기자기하게 사유지 꾸미며 <듀랑고>를 플레이 할 수 있을 것 같네. 


테스커: 60레벨 지역에 PK 가능한 '무법섬'이라는 것이 있다고 들었는데, 혹시 60레벨 지역이 전부 무법섬인가요? 유저가 어떤 테크를 타든 <듀랑고> 플레이의 대부분은 채집일텐데, 만약 고레벨 지역이 전부 PK 지역이면 솔로플레이어에겐 너무 높은 벽이 될 것 같아서요. PK 지역이면 당연히 여럿이서 몰려다닐 거고 심하면 희귀 자원 주변에서 캠핑도 할 텐데, 이런 이유로 채집을 '못'하면 스트레스가 너무 심하잖아요.

 

 

다미롱: 글로벌 기준으로 무법섬이 2개, 평범한(?) 불안정섬이 1개에요. 전부 PK 지역은 아니란 얘기지. 물론 무법섬에 다른 데서 구하기 힘든 자원이 많이 있다거나 레이드 몬스터 같은 것이 있을 순 있겠지.

 

오히려 지금 단계에서 염려되는 건 전투 계열 유저의 경우 60 레벨에 '무법섬'이라는 확실한 콘텐츠가 존재하지만, 다른 생산 계열 유저들에겐 새로운 콘텐츠가 보이지 않는 거야. 이 부분에 대해선 게임이 오픈했을 때 어떤 것을 더 공개하느냐를 봐야겠지.

 

 

테이: 일단 난 개인적으로 솔로가 가능할 것 같다는 것이 희망적이네. 솔로 유저를 잡아야 멀티 유저들도 활기차게 게임을 할 수 있으니까. 물론 뒷부분은 나중에 공개되는 것을 봐야겠지만.


# 솔로플레이가 '실질적으로' 가능할까요?

 

다미롱: 그렇다면 가능성 여부와 별개로, 솔로플레이가 얼마나 힘들까요? 사실 가능성만 따지만 거의 모든 모바일 RPG가 무과금으로 플레이할 수 있잖아요. 실질적으로 난이도가 얼마나 될까도 중요할 것 같은데요. 

 

예를 들어 게임에 얼마나 시간을 투자해야 하느냐 같은 부분이요. 우리 부족 의상 담당은 하나 말리는데 1시간 넘게 걸리는 가죽을 건조대 여러 개에 한꺼번에 널어 시간을 아끼던데, 솔로 유저가 이런 것은 못할 테니까요. 할 수 있더라도 시간 많이 걸릴 거고.

 

 

테이: 시간은 멀티와 솔로 모두에게 같은 문제라고 생각해. 둘 다 도구를 많이 만들면 되거든. 물론 이 부분에서 솔로 유저가 시간적인 손해를 보긴 하겠지만, 일단 여럿 만들어 설치하면 이 부분은 갭이 없어진단 얘기지.

 

또 분업을 하는 멀티플레이 유저에게 도구가 부족한 것은 (자기가 하는 일 아니니) 외부 유인 때문에 발생한 스트레스지만, 모든 것을 혼자 감당해야 하는 솔로 유저에게 도구가 부족한 것은 또 하나의 목표이기도 하지. '가죽옷 하나 위해 건조대 만들고 가죽 말리고 하니 사흘이나 걸리네!'가 아니라, 일단 '가죽건조대를 만들자. 이것 이것 모으면 1시간이면 되겠구나'라고 생각한다는 얘기지. 이 둘은 스트레스가 다를 수 밖에 없고.


세이야: 그런 것을 감안해도 시간이 문제되지 않을까요? <듀랑고>는 모바일게임이잖아요. 보통 모바일 RPG는 자동플레이 등의 기능 덕에 '긴 휴식 - 짧은 플레이 - 긴 휴식' 같은 식으로 사이클이 돌아가는데, <듀랑고>를 솔로플레이하면 채집하랴 뭐 하려 '플레이' 딴의 시간이 너무 길어질 것 같아요. 실제로 부족 생활 할 때도 피로도가 꽉 차 쉬는 시간 아니면 정말 쉴 새 없이 뭐 만들고 채집했는데, 분업이 없는 솔로플레이는 이게 더 심하지 않을까요?

 

 

테이: 이건 플레이 패턴의 문제가 아닐까? 실제로 부족 생활을 하게 되면 쉴새 없이 재료와 부탁이 쌓이니 정신 없지. 또 분업 시스템이다 보니 내가 쓸데없는(?) 곳에 피로도 쓸 일도 없고. 부족 생활 속 바쁨의 원인은 이거라고 생각해.

 

그런데 솔플은 반대라는 거지. 내가 직접 채집도 하고 가공도 하고 제작도 해야 하니까. 아마 솔로플레이는 여유 될 때 바짝 재료 모으고, 업무시간 같은 때엔 이 때 모은 재료를 시간 오래 걸리는 '가공' 작업을 걸어놓는 식이 되겠지. 실제로 내가 솔로플레이 할 때 이렇게 했는데, 이 경우 어지간한 모바일 RPG보다 더 여유 있게 플레이할 수 있더군.

 

 

다미롱: 의외로(?) 플레이 사이클은 다른 모바일 RPG와 흡사하죠. 얼핏 보면 PC 온라인게임처럼 유저가 풀타임 접속해 조작해야 하는 게임 같은데, 피로도나 가공 시간 등으로 모바일 RPG처럼 숨 돌릴 수 있는 시간을 주더라고요. 

 

부족 생활을 한다고 하더라도 (모든 부족원이 같은 시간에 접속하는 경우가 아니라면) 내가 접속했을 땐 부탁 받은 것 도와주고, 접속 끊었다 돌아오면 부탁한 사람이 고맙다고 장비 같은 것 만들어주는 식으로 휴식-플레이 패턴이 반복되죠. 잘 보면 자동전투 돌리며 휴식하다가, 내가 플레이 할 때 되면 자동전투로 성장한 캐릭터의 강함을 체감하는 다른 모바일 RPG의 문법이에요. 


테스커: 저희가 솔로플레이를 얘기하며 건축 계열 유저를 예로 들었는데, 전투 계열 유저는 솔로플레이가 어떨까요? 다른 생산 계통과 달리, 전투 계열은 순수하게 장비나 음식 등을 '소모'하는 직업이잖아요. 반면 제대로 싸우기 위해선 투자해야 할 스킬도 많고.

 

 

다미롱: 살아가는 것을 목표로 한다면 가능하지 않을까? 전투 계열로 솔로플레이를 하려는 사람이 <룰더스카이> 같은 것을 바라지 않을 거잖아. 오히려 <몬스터헌터>나 '맨 vs 와일드' 같은 것을 바라겠지. 물론 무기나 의상 충당이 이슈긴 하지만, 이 경우 거래소에서 사면 되니. 

 

 

테이: 또 이런 게임의 솔로 유저는 대부분 건축이나 생산 성향일 텐데, 이런 곳에서 전투 계열 유저 같은 희귀한(?) 사람은 인기가 좋겠지. 이들이 얻을 수 있는 레벨 높은 소재도.

 

 

다미롱: 아무튼 간단하게 정리하면 '솔로잉은 가능하다, 하지만 멀티플레이처럼 쾌적한 생활은 기대하지 말아라'가 되겠네요. 


# 만약 솔로플레이에서 벽을 느껴도 회생(?)할 수 있을까요?

 

테스커: 멀티플레이의 접근성에 대해서 얘기해 보는 것은 어떨까요? 사실 MMORPG를 하며 100% 솔로플레이만 할 순 없잖아요. 다른 MMORPG를 할 때도 던전을 가거나 어려운 몬스터를 잡을 때 자연스럽게 다른 유저들과 함께 하는데, <듀랑고>에서도 이런 것이 부드럽게 일어날 수 있을까요? 아무래도 <듀랑고>의 멀티플레이는 다른 MMORPG와 달리 커뮤니티가 중심이 되다 보니 접근성이 염려되더라고요.

 

 

다미롱: 난 이 부분에 대해선 큰 문제가 없다고 생각해. 자연스럽게 커뮤니티가 일어날 수 있도록 잘 만들었더라고. 

 

대표적으로 메신저 형태의 대화창 같은 것 말이야. <듀랑고>는 다른 사람이랑 대화를 하면 대화방이나 메신저처럼 계속 로그가 남잖아. 사냥 중 우연히 만난 사람이나 내 사유지 옆에 사는 사람 등 평소 스쳐 지나가기 쉬운 이들도 한 마디라도 대화를 나누면 이렇게 대화방이 생겨 계속 소통을 이어갈 수 있지. 이렇게 대화방이 남으면 심정적으로 다음에 더 쉽게 말을 건낼 수 있겠지.

 

또 만약 마침 옆집(?) 사람과 주력 분야가 달라 서로 물물교환을 하기 시작했다면, 그 사람이 접속해 있지 않더라도 대화방에 메시지를 남겨 부탁을 하거나 발주(?)를 할 수도 있고. 대화방 덕에 우연한 인연, 혹은 내가 벽에 부딪혔을 때 도움을 요청했던 것이 자연스럽게 커뮤니티로 발전되기 쉬운 구조죠. 

 

 

토망: 이런 건 게임이 설익었던 3차 CBT에서도 자연스럽게 발생하더라고요. 그땐 최고 레벨이 30이었는데 제가 27레벨까지 솔로로 컸어요. 그런데 어느날 보니 제 옆집 사람이 저랑 접속 시간도 비슷한데 마침 저랑 전공(?)도 다르더라고요. 그거 보고 물물교환을 권한 게 자연스럽게 이어져 나중에는 그 친구와 제가 거의 2인 부족처럼 같이 게임 했죠. 최고 레벨 근처까지 솔로플레이 하던게 아주 자연스럽게 멀티플레이로 전환된 셈이고요.

 

 

세이야: 마치 문명의 발전 같네. 처음에는 개인이나 소규모 집단이 스스로 생존하다가, 기술이 발전해 가치있는 물건이 생기면 서로 교환을 시작한 것처럼.


다미롱: 사실 MMORPG라는 게임 특성 상 100% 솔로플레이는 불가능하죠, 던전이나 레이드 같이 솔로로는 해결할 수 없는 콘텐츠가 존재하니까. 결국 중요한 것은 내가 어디까지 혼자 할 수 있느냐 뿐만 아니라, 솔로플레이론 넘기 힘든 벽을 만났을 때 그걸 얼마나 불편하지 않게 넘을 수 있느냐인데 <듀랑고>는 이 부분을 잘 해결한 것 같아요. 사실 게임의 멀티플레이가 커뮤니티 기반이라 이 부분을 걱정 많이 했거든요. 

 

그런데 이 부분을 아예 커뮤니티 자체의 장벽을 낮춰 버렸더라고요. 벽을 만나도 다른 유저와 ‘쉽게’ 서로 도움을 주고받을 수 있게. 또 커뮤니티 외적으로도 거래소나 캠프 공용 장비, 자원 재생성 시스템 개선 등 여기저기 벽을 우회할 수 있는 곁가지나 벽을 넘기 쉽게 하는 디딤돌을 많이 만들어 놨더군요. 보완책이 많아 솔로플레이의 한계나 불편함에 대해선 걱정을 덜해도 될 것 같아요.

 

 

테이: 변수가 있다면 기존 MMORPG에 익숙한 유저들이 커뮤니티에 발을 디딜 수 있느냐겠군. 사실 다른 게임에서 파티 구하는 것이나 <듀랑고>에서 물물교환할 사람 찾는 것은 근본적으로 같은 행동이지. 그런데 <듀랑고>의 포장지가 다른 게임과 너무 다르다 보니, 이게 유저들에게 ‘평소 해왔던 행위’라고 인식될 지 모르겠어. 본질은 같다고 할지라도, 직접 체험하는 입장에서는 느낌이 다를 테니까. 이 부분을 어떻게 잘 유도하느냐가 중요할 것 같네.

 

 

다미롱: 엔드콘텐츠에 대해서도 고민은 해봐야겠죠. 흔히들 <듀랑고>를 샌드박스 게임이라고 많이 말하는데 이게 정말 솔로 유저들도 마음껏 놀고 만들 수 있는 샌드박스 게임인지, 다른 특정한 목표가 있다면 그것이 솔로 유저들에게 걸맞을지. 나아가 그게 <듀랑고>의 주력 유저층에게도 의미 있는 목표일지에 대해서도요. 

 

아무래도 지금까지 공개된 엔드 콘텐츠 비슷한 것은 PvP 콘텐츠라고 할 수 있는 ‘무법섬’ 밖에 없는데, 이건 솔로 유저들은 물론 <듀랑고>의 다른 유저층을 커버하기엔 호불호가 많이 갈리는 아이템이잖아요. 

 

아무튼 지금까지의 얘기를 간단히 정리하면 성장 과정 중에는 솔로 유저도 충분히 즐길 수 있고 설사 벽에 부딪혀도 잘 극복할 수 있는 게임, 다만 엔드콘텐츠 딴에서는 우려되는 점이 있다 정도겠네요.

 

 

테이: 결국 이 우려를 어떻게 푸느냐가 <듀랑고>의 흥행을 판가름할 바로미터가 되겠지. 다음은 이런 것들을 모두 포함해서, <듀랑고>의 흥행과 롱런 가능성에 대해 얘기합시다.

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