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게임산업 종사자 수가 점점 하락하고 있다

조회수 2017. 12. 13. 12:23 수정
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모바일게임 시장 성숙기 전환, 온라인의 세계시장 점유율 하락이 이유다

한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 지난 11일 발간한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면, 2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원으로 집계됐다. 이는 2015년 대비 1.6% 증가한 수치다. 규모 및 성장률은 2006년 7조 4,4489억 원에서 2007년 5조 1,436억 원으로 대폭 하락한 이후 비교적 고른 성장세를 보여왔다.

 

 

# 모바일게임 점유율 39.7%, 온라인게임과 격차 대폭 감소

 

2016년 국내 게임시장의 가장 큰 특징은 바로 모바일게임 시장의 점유율이 대폭 상승했다는 것으로, 전년 대비 7.2%가 상승한 39.7%를 달성했다. 전년 대비 성장률 24.3%로 2016년 42.6% 점유율을 기록한 온라인게임과 점유율 차이가 대폭 줄어들었다.

2016년 국내 게임시장 분야별 비중.

또 PC방은 점유율 13.5%를 기록했다. 세 분야는 전체 게임시장에서 95.8%를 차지했다. 비디오게임은 2.4%. 매출액 규모 면으로 살펴보면, 온라인게임은 4조 6,464억 원을 기록했으며 모바일게임은 4조 3,301억 원, PC방은 1조 4,668억 원으로 뒤를 이었다.

 

성장률 부분을 살펴보면, 모바일게임과 비디오게임, 그리고 아케이드게임과 아케이드게임장이 상승했으며 온라인게임, PC게임과 PC방이 하락했다. 모바일게임과 비디오게임은 각각 24.3%, 58.1%가 올랐으며 온라인게임은 12% 하락했다.

 

진흥원은 올해 국내 게임시장 규모를 작년보다 6.2% 상승한 11조 5,703억 원으로 전망했다. 모바일게임 시장의 꾸준한 상승세와 더불어 작년 하락했던 온라인게임도 <배틀그라운드>와 같은 PC게임의 영향으로 인해 소폭 상승할 것이라고 내다봤다.

 

큰 폭으로 상승하며 온라인게임 점유율을 거의 따라온 모바일게임 시장은 2017년 4조 8,800억 원에 이를 전망이다. 엔씨소프트, 넷마블게임즈 등 여러 회사에서 내놓은 신작들로 인한 영향 때문. 진흥원은 2019년 까지 이러한 상승세는 계속될 것이라고 전망했다. 전년 대비 58.1% 오르며 2.4% 점유율을 차지한 비디오게임 시장의 상승세 원인은 VR 기기로 인한 신규 수요가 창출된 영향으로 올해 역시 매출 규모, 점유율이 비슷할 것으로 분석했다. 다만, 타 플랫폼에 비해 매력도가 낮은 것을 이유로 상승세가 꾸준히 이어지지 않을 것으로 진흥원은 전망했다.

2015년부터 2019년까지 국내 게임시장 규모, 전망.


# 국내 게임 수출액, 전년 대비 2% 증가, 주 수출 국가는 ‘중화권’

 

2016년 국내 게임산업은 수출액이 늘고, 수입은 소폭 감소했다. 수출액은 전년 대비 2.0% 증가한 32억 7,735만 달러(한화 3조 9,607억 원)로 집계됐으며, 수입액은 17.0% 감소한 1억 4,736만 달러(한화 1,781억 원)로 나타났다.

 

수출액 비중에서 가장 많은 비율을 차지한 국가는 중화권으로 37.6%으로 나타났으며, 뒤를 이어 일본(18.4%), 동남아(15.6%)로 나타났다. 중화권과 동남아는 2015년 대비 각각 4.7%, 4.4%가 상승했다. 북미와 유럽 시장은 전년 대비 3.1%, 5.8%가 하락한 11.4%, 10.3%로 비교적 낮은 수치를 기록했다.

국내 게임 수출 국가별 비중 비교(2015~2016년).

플랫폼 별 수출 국가 비중으로는 모바일게임(36.4%)과 온라인게임(39.2%) 모두 중화권 국가에 가장 많이 수출됐다. 뒤를 이은 국가 역시 두 플랫폼 모두 일본, 동남아, 북미, 유럽 순위로 같았다. 수출입 규모로는 모바일게임 수출 규모는 16억 3.794만 달러로 가장 높은 비중을 차지했으며 온라인게임이 16억 1,954만 달러 규모로 뒤를 이었다.

 

국내 게임은 2016년 기준 전세계 게임시장에서 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위인 5.7%의 점유율을 차지한 것으로 나타났다. 플랫폼 부문에서 살펴 보면, 모바일게임에서는 8.2%로 4위를 차지했다. 이는 2015년 14.1%에서 5.9% 하락한 수치다. 온라인게임은 15.2%로 전세계 시장에서 2위를 차지했으나 1위 중국 온라인 게임시장이 성장세가 커 격차가 더욱 벌어질 것으로 전망했다.

2016년 국내 게임시장의 세계 시장 비중(매출액 기준, 위 이미지)과 국내 게임시장의 세계 시장에서 비중 비교(아래).


# 2016년 게임산업 종사자, 전년 대비 8% 하락한 73,883명

 

진흥원은 게임백서를 통해 2016년 게임산업 총 종사자의 수가 7만 3,883명으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 전년 대비 8% 가량 감소한 수치. 게임 개발, 퍼블리싱 관련 종사자는 전체 중 45.9%인 3만 3,979명, PC방과 아케이드 사업장의 게임 유통, 소비업체 종사자는 54.1%인 4만 14명으로 나타났다.

 

게임 개발, 퍼블리싱 종사자의 경우, 전년 대비 4.1% 감소한 수치다. 온라인게임 플랫폼 종사자는 22.1%가 감소한 반면, 모바일게임 종사자는​ 23.2%가 증가했다. VR 플랫폼 활성화로 인해 아케이드 플랫폼 종사자 수도 62.2%가 증가했다.

 

진흥원은 게임산업 종사자 수가 해마다 감소할 것으로 전망했다. 이는 2013년부터 계속 이어온 흐름. 성장기에서 성숙기로 전환될 모바일게임 시장, 온라인게임의 경우 국내 게임의 잇따른 흥행 실패로 중국으로부터 세계 시장 점유율을 빼앗기고 있는 것을 원인으로 들었다.

게임산업 인력 수(2014~2016년).

그 밖에 진흥원은 만 10세에서 65세 국민을 대상으로 2016년 7월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 전년 대비 2.4% 증가한 70.3%가 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다.

 

모바일게임이 59.8%로 가장 높았으며 온라인게임(38.7%), PC 패키지게임(17.3%), 비디오게임(9.3%)이 뒤를 이었다. 성별로는 남성이 75%, 여성의 65.5%가 게임을 이용했다. 연령별로는 30대 이하(85% 이상)가 40대 이상(59% 미만)에 비해 게임 이용률이 상대적으로 높게 조사됐다.

 

또한, 진흥원은 2016년 세계 게임시장 규모가 전년 대비 6.4% 성장한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐다고 밝혔다. 그러나 2014년부터 이어진 하락세는 여전히 이어지고 있다고 발표했다(2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 6.4%).

 

세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 단연 ‘모바일게임’이다. 1/3에 육박한 31.9%로, 454억 8,900만 달러로 집계됐다. 비디오게임은 전체 게임시장에서 24.8%를 차지했으며 아케이드게임이 21.3%로 다음을 차지했다. 진흥원은 2019년에는 모바일게임의 점유율이 38.2%까지 확대되고, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 보일 것으로 전망했다. 

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