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디스이즈게임

[지스타 17] '캐릭터'가 살아 있는 수집형 RPG! '오버히트' 체험기

넥슨 신작 '오버히트' 지스타 빌드 체험기

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캐릭터가 살아있는 수집형 RPG. 당연한 것 같은 말이지만, 실제로는 보기 힘든 타입의 게임입니다. 시장엔 많은 수집형 RPG가 있지만, 캐릭터가 전투력이 아니라 '캐릭터성'으로 어필할 수 있는 게임은 극히 드물거든요.

그런 의미에서 이번 지스타 2017에 최신 버전을 공개한 <오버히트>는 오랜만에 만난 '캐릭터'가 살아 있는 수집형 RPG라(적어도 그런 가능성을 보여) 반가운 작품이었습니다. 화려한 연출도 연출이었지만, 개인적으로는 '최소한 눈에 들어오는' 캐릭터들의 대사와 게임의 스토리가 인상적이었습니다. 정확히는 이런 것들이 각인시켜주는 게임의 캐릭터성이요.

<오버히트> 지스타 빌드를 플레이하고 느낀 점을 정리했습니다.



※ 이 기사는 지난 10일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 일부 콘텐츠가 달라질 수 있습니다.


# 맛깔나는 대사와 성깔(?) 보이는 연출! 캐릭터성이 살아 있는 RPG

 

사실 인트로에서 말한 '캐릭터성'은 <오버히트>를 시작하자마자 느낄 순 없는 장점입니다. <오버히트>의 첫 부분은 장황한 배경 설명, 그리고 누군지 모를 캐릭터들의 화려한 스킬들로 시작되거든요. 여기까지만 보면 흔한(?) 수집형 RPG같죠.

 

그런데 튜토리얼이 끝나고 첫 스테이지가 시작되면서 조금씩 얘기가 달라집니다. 캐릭터들의 맛깔나는 대사가 시작되거든요. 캐릭터들의 대사도 진짜(?) 일상어처럼 쉽게 읽히는데다, 무엇보다 짧은 대화 안에 캐릭터들의 성격이 잘 녹아 있거든요. 스토리에 대한 평가는 각자 어떻게 할지 모르겠지만, 적어도 캐릭터들의 대사 만은 재미있게 읽히더군요.

예를 들어 1스테이지의 등장 인물 중 하나인 '세리스'는 주인공이 '명예원칙'을 말하며 기습을 막자, 기습 대상들에게 소리쳐 명예롭게(…) 정면 승부를 시도합니다. 

 

이외에도 영상에 담진 않았지만, "다치기 싫으면 비켜"라는 말을 듣고 "다치기도 싫고, 비키기도 싫으면 어떻게 하나요"라고 천연덕스럽게 되물어 주인공 일행을 당황시킨 프레이, 진중한 성격을 가졌지만 나사 빠진 가치관 덕에 어린이에게 '주먹을 쥔 상태에서 중지만 뻣은 손동작'을 상대에게 결투를 신청하는 수화(…)라고 가르치는 '마루간' 등 <오버히트>의 캐릭터들은 하나같이 강렬한 개성을 보여줍니다. 

 

그리고 게임은 이런 캐릭터들의 개성을 맛깔난 대사와 3D 컷인, (적어도 스토리 모드에 한해선) 풀 더빙으로 강조해 주고요.

이러한 캐릭터 묘사는 스토리 외적으로도 계속 이어집니다. 당장 유저가 가장 많이 접할 전투만 하더라도 캐릭터들이 필살기 쓸 때마다 전용 CG 연출이 재생됩니다. 단순히 멋있는 연출만 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 수다쟁이 매드 사이언티스트 '블로섬'은 아무렇지도 않게 상대에게 폭탄 인형을 던진 후, 대폭발과 함께 '썩소'를 짓는 식이죠.

 

또한 로비 화면에선 파티에 속한 캐릭터들이 수시로 한마디씩 툭툭 던지는데, 이것 또한 각자의 성격이 명확히 드러납니다. 예를 들어 앞서 말한 블로섬은 남들 한 마디 할 시간에 3~4마디를 속사포처럼 퍼붓는 식이죠.

 

<오버히트> 이런 식으로 게임 곳곳에서 캐릭터들의 개성을 수시로 보여줍니다. 적어도 캐릭터들의 개성, 그리고 이 개성을 각인시키는 방법에 한해서는 근래 접한 국산 수집형 RPG 중 최고 수준이 아닐까 하네요.


# 보는 재미, 조합하는 재미에 초점 맞춘 전투

 

<오버히트>의 전투는 <세븐나이츠 for kakao>와 흡사합니다. 캐릭터들은 기본적으로 알아서 적을 자동 공격합니다. 유저는 전투 중 캐릭터들에게 '집중공격' 대상을 지정해 주거나, 스킬 사용 타이밍을 정해줄 수 있고요. 

 

전투 자체는 한 마디로 말해 '보는 재미'에 집중한 느낌이었습니다. 아, 이것이 <오버히트>의 스킬 디자인이 단순하다는 의미는 아닙니다. 오히려 <오버히트>의 전투는 스킬만 봤을 땐 자동 전투보단 수동 전투에 더 신경쓴 것 같습니다. 적지 않은 스킬이 '공격 대상과 같은 열의 적에게도 피해'나 '중독 상태의 적에게 추가 피해' 등 다수의 추가 옵션을 가지고 있거든요. 이를 잘 활용하기 위해선 유저가 직접 공격 대상과 스킬 사용 순서를 만지는 것이 효과적일거고요.

 

단, 긴 글로벌 쿨타임만 없다면요. <오버히트>는 캐릭터가 스킬을 한 번 쓰면, 다시 다른 스킬을 쓰기 위해선 모든 캐릭터가 약 2~3초 가량 글로벌 쿨타임을 기다려야 합니다. 때문에 막상 유저가 직접 스킬 타이밍을 만지며 전투에 개입하려 하면 답답함을 느낄 수 밖에 없죠. 어떤 분들에겐 글로벌 쿨타임 2~3초가 짧게 보일지 모르지만, 5명이 한 파티인 <오버히트>의 전투에선 언제 캐릭터 하나가 쓰러질지 모르는 시간입니다. 

 

여기에 추가로 일부 스킬은 공격 범위가 '열'이지만, 스테이지 UI 상 적의 배치(정확히는 어떤 적이 같은 열인지) 쉽게 알기 힘들다는 점도 왠지 모를 답답함을 안깁니다.

<오버히트> 지스타 빌드 캐릭터 필살기 모음 영상

반대로 이걸 자동 전투를 돌려보면 전혀 다른 느낌을 줍니다. <오버히트>는 순수하게 보는 재미만 본다면 언리얼엔진4로 만들어 좋은 그래픽, 필살기를 쓸 때마다 나오는 화려한 연출 등 보는 맛이 없기가 힘든 작품입니다.

 

여기에 추가로 게임은 스킬 외에도, 일반 공격과 치명타의 모션을 달리 한다거나, 기본 공격 중 일정 확률로 연타나 반격 모션이 나오는 등 전투마다 조금씩 다른 연출을 보여줍니다. 이런 식으로 매번 조금씩 다른 연출을 보여줘 다른 게임에 비해 오래 봐도 질리는 느낌이 적죠. 또한 캐릭터들이 상대를 때릴 때도 효과음이나 흔들림 등의 각종 효과로 턴제(?) RPG임에도 타격감이 느껴질 정도입니다.

 

여러모로 직접 조작보단, 유저들이 게임하며 많이 접할 자동 전투에 집중한 느낌이죠.

그렇다면 <오버히트>는 이렇게 자동 전투가 쾌적한데, 왜 이렇게 스킬 구조를 복잡하게 해놨을까요? 지스타 버전에 준비된 다양한 캐릭터들을 보고 느낀 점은 '조합하는 재미'를 주기 위해서가 아닐까 하는 생각이 들었습니다.

 

앞서 얘기했듯이 <오버히트>의 스킬 중 적지 않은 수가 특수한 조건에서 추가 효가를 발휘합니다. 이 말은 곧 이런 스킬을 가진 캐릭터를 얻으면, 이 캐릭터가 최고의 효율을 발휘할 수 있는 파티를 짜고 싶어 진다는 얘기죠.

 

또한 <오버히트>는 앞서 말한 스킬 구성 외에도, '진형' 시스템을 통해 유저가 최적의 파티를 짜고 조율하는데 재미를 느끼도록 했습니다. <오버히트>의 주요 캐릭터들은 자신과 같은 열, 혹은 자신의 앞·뒤 열에 있는 캐릭터에게 특수한 강화 효과를 주는 패시브 스킬을 가지고 있습니다. 예를 들어 주인공 캐릭터는 자신과 같은 열에 있는 캐릭터들의 방어력을 높여주고, 힐러인 유그드라실은 자기 앞 열 캐릭터들의 공격력을 높여주죠.

 

유저는 여기에 추가로 전·중·후열에 있는 캐릭터들에게 특수한 진영 효과를 부여할 수 있습니다. 예를 들어 전열에 있는 캐릭터들에겐 '회피 시 체력 회복', '맞았을 때 일정 확률로 피해 반사' 등의 효과를 보여할 수 있죠. 유저는 이런 진형 효과에 추가로 앞서 말한 캐릭터들의 진형 패시브 스킬을 조합해, 같은 캐릭터들로도 다른 성격의 파티를 만들어 낼 수 있고요.

 

즉, <오버히트>는 각종 추가 효과 스킬과 진형을 통해 끊임 없이 유저에게 새로운 조합, 최적의 조합을 찾도록 권하는 셈이죠. 

종합하면, <오버히트>는 전투 전에는 캐릭터들의 스킬 시너지와 진영 시너지로 조합하는 재미를, 전투 중엔 모바일 RPG답게(?) 보는 재미에 집중한 셈입니다.

 

한편, <오버히트>는 지스타 버전에선 선보이지 않았지만, 오픈 필드에서 두 진영의 유저들이 서로 협력하고 경쟁할 수 있는 대규모 RvR 콘텐츠를 특징으로 합니다. 이외에도 모바일 RPG의 기본인(?) 요일 던전이나 도전형 던전, 1:1 PvP도 존재하고요. 게임의 온전한 콘텐츠는 11월 28일, 정식 서비스 빌드에서 공개될 예정입니다.

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